¿Cómo están cambiando el mundo los videojuegos?

“¡Idos!”, dijo un rey malo. Fue el día en que los juegos fueron deportados para siempre del reino de los adultos. “Los mayores somos gente seria y hacemos cosas importantes. No estamos aquí para divertirnos”. Y los juegos tuvieron que abandonar las empresas, los hospitales, las universidades… Quedaron relegados al mundo infantil y allí pasaron mucho, mucho tiempo… Pero un día la tecnología le tendió su mano.

“Ven. Os llevaré de nuevo al mundo de los adultos y les haré ver que vosotros también hacéis cosas importantes. Y que, además, lo hacéis de forma divertida. Y todo el que os conozca no querrá separarse de vosotros nunca más”.

La tecnología rescató el juego y le concedió un papel decisivo. “Los juegos están modificando el mundo y el comportamiento humano”, indica Jesse Schell. El fundador de Schell Games (2004) y director creativo de Disney Imagineering Virtual Reality Studio (1997-2004) considera que “los videojuegos nos están cambiando en muchos aspectos. Nos están enseñando nuevas formas de interactuar con otras personas y con la tecnología. Conforme los juegos mejoran en proporcionarnos experiencias, nos preguntamos ¿por qué no hacemos las experiencias del mundo real como esto?”.

El juego en el ocio ya tiene la partida ganada. El tirón de los videojuegos es incuestionable. Esto, dicho en datos, suena así: “Estados Unidos se ha convertido en un país de jugones expertos. El norteamericano medio, antes de cumplir 21 años, dedica entre 2.000 y 3.000 horas a la lectura de libros y ese mismo tiempo multiplicado por tres a jugar a videojuegos” (Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jane McGonigal, 2011).

El juego empieza también a tener su reconocimiento como maestro. Dicen muchos que está ayudando a desarrollar algunas habilidades de las personas que dedican parte de su tiempo a los videojuegos. ¿Por ejemplo? En la toma de decisiones, la visión estratégica y la coordinación entre el sentido de la vista y las manos. Un estudio del centro médico Beth Israel de Nueva York y la Universidad de Iowa revela que los cirujanos que juegan unas tres horas a la semana a videojuegos comenten menos errores (un 37% menos) y trabajan más rápido (un 27% más) en las laparoscopias que los doctores que no tocan una consola.

Pero el entrenamiento no solo se produce como efecto secundario de una afición a los joysticks y las videoconsolas. Muchas compañías llevan tiempo utilizando programas virtuales (también llamados juegos serios) para la formación de sus empleados. La Asociación de Softwares de Entretenimiento de EEUU asegura que el 70% de las principales compañías utilizan softwares y juegos para formar a sus trabajadores. Muchos de ellos son el primer paso antes de lanzarse a la realidad. Acometen en 2D lo que luego harán, en la vida real, en 3D. La compañía de automoción Lexus, por ejemplo, prueba la seguridad de sus vehículos en unos simuladores del reconocido centro de investigación de Toyota, en Japón. FedEx entrena a sus pilotos con un simulador de vuelo. Cisco hace a sus empleados convertirse en CEOs en un juego llamado MyPlanNet.

IBM presentó hace unos meses un juego gratuito que pone al usuario en el pellejo de un planificador urbanístico, un empresario o un gobernante que tiene que “optimizar el sistema energético de su ciudad, mejorar la calidad del agua, hacer sus establecimientos comerciales más innovadores y sus bancos más sólidos y enfocados en el servicio al cliente”. En este caso no era solo una cuestión de entrenar a los empresarios y planificadores urbanísticos a tomar decisiones para mejorar y humanizar las ciudades. Las soluciones a los más de cien escenarios de crisis que se presentan (control de gastos, reducción de emisiones de CO2…) utilizan tecnologías de esta compañía.

En esto de los juegos serios no solo están las empresas. La CIA, el FBI o el Servicio de Inteligencia de EEUU (DIA) entrenan a sus agentes con videojuegos. Este último organismo utiliza, entre otros, un juego para PC llamado Sudden Thrust. El jugador es un analista de la DIA que tiene que combatir a unos terroristas en el puerto de Nueva York.

El juego está cambiando el concepto de la educación. En países como Finlandia, Singapur o China, las matemáticas no son el terror de los niños. Dominan esta materia mucho mejor que en otros países. La clave es centrar la enseñanza en la resolución de problemas en vez de memorizar información. Eso es justamente lo que hace un niño cuando se enfrenta a un juego. Un informe de la Federación de Científicos Americanos de 2006 destaca que los estudiantes recuerdan el 10% de lo que leen y el 20% de lo que escuchan. En cambio, si ellos manipulan o experimentan con ese tema, el recuerdo alcanza el 90%.

Para Schell no es solo una cuestión de facilitar el aprendizaje. No hay dos niños en el mundo con las mismas capacidades ni exactamente los mismos intereses. Los juegos permiten desarrollar una educación más personalizada. “El mundo está preparado para una revolución masiva en educación. ¿Has notado cómo todo en el mundo parece estar cada vez más customizado? La educación no puede resistirse a esa tendencia y los simuladores serán parte importante de ella”.

Los más optimistas han hecho de los juegos el depósito de sus esperanzas. En este pelotón se incluye Schell. El estadounidense, al igual que Jane McGonigal, piensa que los juegos colaborativos pueden contribuir a afrontar los retos más importantes de este momento: el cambio climático, la pobreza, las guerras…

Los juegos pueden dirigir la atención de la gente a la resolución de problemas. El reto para que los individuos se interesen por estos temas es que vean progresos. En la fantasía es muy fácil obtener recompensas. Estos problemas se perpetúan, generación tras generación, y las personas pierden el interés… Esto es lo más complicado. Sin embargo, hay muchos problemas del mundo real en los que se pueden ver progresos, como, por ejemplo, el proyecto fold.it [un juego de ordenador que permite a los individuos contribuir en investigaciones científicas] o el trabajo que está haciendo la diseñadora de juegos de realidad alternativa Jane McGonigal [para mejorar la calidad de vida y solucionar problemas reales]”.

Puede, además, que no quede demasiado tiempo para que muchos empresarios descubran que el trabajo es más satisfactorio y productivo cuando el empleado se divierte. Byron Reeves y J. Leighton Read desarrollan esta teoría en su libro Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete.

Dicen que las compañías pueden ser más productivas incorporando avatares, elementos de juegos multijugador y aumentando la participación de las personas en los éxitos corporativos. Los juegos, aseguran, no solo fulminan el aburrimiento. También animan a la colaboración entre empleados y fomentan el liderazgo de formas creativas. Requieren diseñar estrategias comunes, retener a los mejores jugadores y tomar decisiones a gran velocidad. La clave para que esto sea así radica en implantar de forma correcta el sistema de juego en una empresa desde el principio para fomentar la motivación, la colaboración entre todos los compañeros, la productividad y la fidelidad a la corporación.

Esa teoría, en la práctica, es esto. Escenario 1: Una teleoperadora llega por la mañana a una oficina llena de puestos impersonales. Ficha. Atiende llamadas hasta la hora de comer. Ficha. Come en una cantina. Acaba el tiempo. Ficha. Atiende más llamadas hasta la hora de salida. Ficha. Entre decenas de otros trabajadores puede que no haya compartido una conversación sobre su trabajo con ninguno de ellos.

Escenario 2: Esa teleoperadora se levanta y empieza a trabajar en casa mientras toma un café. Entra en el sistema y un avatar personalizado a su gusto le da los buenos días. Se conecta con las otras 10 personas de su equipo. Esta semana están en una isla perdida y tienen que salir de allí. Deben contestar satisfactoriamente a un número de llamadas para conseguir la balsa que los saque de ese lugar remoto.Tienen que trabajar en grupo y para ello están conectados por chat. Cada llamada suma puntos y cada vez que ayudan a un compañero los puntos vuelven a ascender. Los empleados consiguen su objetivo. Escapan de la isla (en la ficción) y consiguen un día libre (en la realidad). El único que queda confinado en aquel islote aislado es el rey malo. Y esto no es ficción.

Este artículo fue publicado en la revista Yorokobu de marzo de 2011.

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Acerca del autor | Mar Abad

Mar Abad es redactora jefe de Yorokobu y subdirectora de Ling. Puedes seguirla en @marabad

6 Comentarios

  1. Fran
    Publicado: 15/03/2011 a las 16:30 | Permalink

    olé Mar Abad!

  2. Guillermo Gutiérrez
    Publicado: 15/03/2011 a las 19:33 | Permalink

    Muy bueno

  3. Publicado: 17/03/2011 a las 22:20 | Permalink
  4. Albert MX
    Publicado: 18/03/2011 a las 15:03 | Permalink

    llevo toda la vida jugando a videojuegos y soy fiel defensor de que son educativos a la par que fomentan muchas otras habilidades, como bien comenta el articulo.

    Se nota muchisimo en la habilidad de las manos, los reflejos, etc… por poner un simple ejemplo: la primera vez que probe el Eye Training de Nintendo DS saque una puntuacion de edad visual de 12 (teniendo mas de 20) mientras que mis hermanas de 15 o mis padres si iban de 60 para arriba xDD

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