16 de mayo 2013    /   DIGITAL
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La ciencia-ficción minimalista de 'Gods Will Be Watching'

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“Bello accidente”. Así es como se refiere Jordi de Paco a Gods Will Be Watching, el juego que ha desarrollado en dos días junto con sus compañeros de Deconstructeam y que nos tiene mojando la ropa interior a mí y a la prensa española, a la internacional, a los blogs de aquí y a los del otro lado del charco. Y a lo mejor es verdad lo que dice Jordi, tal vez les ha salido de chiripa. Desde luego, las condiciones en las que trabajaron eran las adecuadas para un “accidente”: lo hicieron para participar en la Ludum Dare, una competición de desarrollo de videojuegos contrarreloj y con una temática impuesta, el ‘minimalismo’. Pero si esta obra es realmente un tropezón, está claro que sus creadores comprenden perfectamente por qué funciona, por qué engancha y por qué fascina.
Gods Will Be Watching es un videojuego de supervivencia. El objetivo es que una expedición de seis personas extraviada en un planeta inhóspito aguante con vida durante cuarenta días. Cada día, el líder puede ejecutar un número limitado de acciones: echar leña a la hoguera, mandar al soldado o al perro a cazar, pedir al ingeniero que repare la radio, charlar con algún miembro del grupo para levantar el ánimo, o matar a cualquier personaje, por ejemplo. Cuando se agotan todas las órdenes, se hace de noche. Para resistir hasta el final, hay que buscar el equilibrio entre obtener recursos, avanzar en la reparación de la radio y mantener el ánimo de los compañeros, pero la situación es delicadísima y todo les afecta. Si la hoguera se apaga durante la noche, mueren todos de frío. Si alguien pierde la cabeza, puede huir o suicidarse. Si muere un miembro del grupo, el resto se viene abajo. Todo esto se juega en un solo plano (el de las imágenes) y con los típicos controles ‘point and click’ de las aventuras gráficas clásicas. Sencillo, directo, muy puro y con una forma de narrar estupenda.
Jordi da en el clavo cuando explica por qué la narrativa de GWBW funciona tan bien: “La breve introducción y las frases ambiguas de los personajes están pensadas para crear muchos huecos que los jugadores puedan rellenar de forma platónica”, me cuenta en un email. Y explica que “muchos artículos mencionan a una tripulación de investigadores cuya nave se ha estrellado en un planeta hostil y el juego no dice nada de que fueran a bordo de una nave. Y como ese ejemplo, hay otros tantos, de personas rellenando las elipsis a placer, ¡incluso creando relatos a raíz de su experiencia de juego!”. Dice que mientras escribía el guión, tres horas antes de que acabara el plazo, tenía en mente el libro The Art of Game Design, del que aprendió que “si no puedes hacer algo mejor que la imaginación del jugador, no lo hagas”.
Es así. La obra cuenta poco y a la vez lo cuenta todo. De hecho, el relato funciona incluso cuando no te pasas el juego. No he logrado sobrevivir a los 40 días en ninguna de mis partidas, pero en todas he tenido la sensación de estar viviendo una historia cerrada, redonda. No sé si me explico. Lo que quiero decir es que no me dejaba el regusto de haber visto una pantalla de game over y tener que volver a empezar para intentar ‘pasármelo’. Lo que sentía más bien era que mi historia había acabado mal. Pero había acabado. Y empezaba otra. Tenía la certeza de que no iba a resolver el puzle, pero también sabía que la historia iba a ser completamente diferente a la anterior.
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No deja de sorprender que todo esto haya salido de 48 horas de trabajo. Jordi explica que están acostumbrados a moverse de jam en jam y que han “desarrollado algunos mecanismos instintivos para realizar tormentas de ideas a la velocidad de la luz”. En el caso de GWBW, asegura que nació al darle vueltas a un concepto de juego de novela negra  donde “un tipo duro y roto por la edad buscaba librarse de sus ataduras sociales, en mitad de conversaciones con el bajista del bar musical que frecuentaba”. Esta idea original, dice Jordi, les daba serios problemas para convertirla en un juego interesante, así que le dieron vueltas y parieron Gods Will Be Watching.
“Después empezamos a añadir elementos que nos permitían ampliar nuestro espacio creativo”, explica. “Elegir la ciencia ficción nos otorgaba un contexto más maleable para justificar por qué estaban aislados y nos permitía inventar amenazas y recursos coherentes como virus, depredadores alienígenas, un convoy orbital”. A partir de ahí, todo, desde el robot trajeado hasta el perro cazador, fue improvisado, afirma Jordi, “salvo el puzle, al que dediqué ocho horas para montar un rompecabezas numérico interesante y luego disfrazarlo de cordura, comida, balas, radio…”.
¿Y qué hay después de Gods Will Be Watching? Más Gods Will Be Watching. Están ampliando el juego. Un remake más grande y con más calma. Y de pago. “Para nosotros este remake es como un tren pasando a toda hostia en el que tenemos que subirnos en marcha o perderlo”, confiesa Jordi. “Es nuestra oportunidad de abrirnos paso en el panorama indie e intentar rozar con los dedos el sueño de vivir de nuestra pasión”.
De los cinco integrantes de Deconstructeam, solo Jordi se dedica profesionalmente a los videojuegos. “Es un trabajo al que he podido acceder por haber dedicado un año a hacer juegos como un loco encerrado en casa”, asegura. El resto están desempleados. Pablo hace la música desde Sevilla. Mientras que Jorge, Jon y Marina, desde Valencia, se dedican al arte del juego. Jorge dirige el arte conceptual, Marina el diseño visual e interfaces y Jon se encarga del pixelart. Jordi se encarga de la programación, el diseño y el guión, aunque al final todos acaban participando en esos dos últimos apartados. “Espero que el portfolio de Deconstructeam les sirva pronto también a mis camaradas para encontrar un curro de lo que les mola”, dice.
Por eso tienen muchas esperanzas y muchas ilusiones puestas en la nueva versión de GWBW. “En cuanto empezó a despegar en los medios, se nos llenó la boca con las palabras remake, secuela, precuela…”, explica Jordi, “Sin embargo, sugerí paciencia, y dedicamos una semana a digerir la borrachera de euforia y a enfriar la mente antes de plantearnos cómo dar continuidad a este bello accidente”. Comenta que habían pensado en ampliar la escena, que los personajes tuvieran que cazar y explorar la zona, pero lo han descartado. “Analizando la esencia de Gods Will Be Watching, hemos llegado a una solución que creemos que mantiene el espíritu del juego, pero añade nuevos enfoques y formas de experimentarlo”, afirma.  Por lo que cuenta, parece que el nuevo Gods Will Be Watching consistirá en diferentes escenas con un funcionamiento similar y ambientadas en el mismo funcionamiento que en el original.
“Escribimos una serie de palabras clave que estamos intentando reproducir en el remake”, dice Jordi, “sensaciones y experiencias que creemos que transportan el testigo del original: «Sentimiento, drama, dilema, épico, supervivencia, astucia, dolor, sufrimiento, compromiso, deber, carga, adversidad, reto «. Y acaba diciendo: “No sé si conseguiremos capturar todo eso pero, sin duda, lo vamos a intentar muy fuerte”. Yo también cruzo los dedos, muy fuerte, porque lo consigan y por poder disfrutarlo pronto.
BOLA EXTRA: Jon, uno de los integrantes de Deconstructeam, tiene un Tumblr donde sube gifs pixelados que hace él mismo y que ya me tenía loco antes de Gods Will Be Watching. Mucho amor a baja resolución. Aquí tenéis unos pocos:




“Bello accidente”. Así es como se refiere Jordi de Paco a Gods Will Be Watching, el juego que ha desarrollado en dos días junto con sus compañeros de Deconstructeam y que nos tiene mojando la ropa interior a mí y a la prensa española, a la internacional, a los blogs de aquí y a los del otro lado del charco. Y a lo mejor es verdad lo que dice Jordi, tal vez les ha salido de chiripa. Desde luego, las condiciones en las que trabajaron eran las adecuadas para un “accidente”: lo hicieron para participar en la Ludum Dare, una competición de desarrollo de videojuegos contrarreloj y con una temática impuesta, el ‘minimalismo’. Pero si esta obra es realmente un tropezón, está claro que sus creadores comprenden perfectamente por qué funciona, por qué engancha y por qué fascina.
Gods Will Be Watching es un videojuego de supervivencia. El objetivo es que una expedición de seis personas extraviada en un planeta inhóspito aguante con vida durante cuarenta días. Cada día, el líder puede ejecutar un número limitado de acciones: echar leña a la hoguera, mandar al soldado o al perro a cazar, pedir al ingeniero que repare la radio, charlar con algún miembro del grupo para levantar el ánimo, o matar a cualquier personaje, por ejemplo. Cuando se agotan todas las órdenes, se hace de noche. Para resistir hasta el final, hay que buscar el equilibrio entre obtener recursos, avanzar en la reparación de la radio y mantener el ánimo de los compañeros, pero la situación es delicadísima y todo les afecta. Si la hoguera se apaga durante la noche, mueren todos de frío. Si alguien pierde la cabeza, puede huir o suicidarse. Si muere un miembro del grupo, el resto se viene abajo. Todo esto se juega en un solo plano (el de las imágenes) y con los típicos controles ‘point and click’ de las aventuras gráficas clásicas. Sencillo, directo, muy puro y con una forma de narrar estupenda.
Jordi da en el clavo cuando explica por qué la narrativa de GWBW funciona tan bien: “La breve introducción y las frases ambiguas de los personajes están pensadas para crear muchos huecos que los jugadores puedan rellenar de forma platónica”, me cuenta en un email. Y explica que “muchos artículos mencionan a una tripulación de investigadores cuya nave se ha estrellado en un planeta hostil y el juego no dice nada de que fueran a bordo de una nave. Y como ese ejemplo, hay otros tantos, de personas rellenando las elipsis a placer, ¡incluso creando relatos a raíz de su experiencia de juego!”. Dice que mientras escribía el guión, tres horas antes de que acabara el plazo, tenía en mente el libro The Art of Game Design, del que aprendió que “si no puedes hacer algo mejor que la imaginación del jugador, no lo hagas”.
Es así. La obra cuenta poco y a la vez lo cuenta todo. De hecho, el relato funciona incluso cuando no te pasas el juego. No he logrado sobrevivir a los 40 días en ninguna de mis partidas, pero en todas he tenido la sensación de estar viviendo una historia cerrada, redonda. No sé si me explico. Lo que quiero decir es que no me dejaba el regusto de haber visto una pantalla de game over y tener que volver a empezar para intentar ‘pasármelo’. Lo que sentía más bien era que mi historia había acabado mal. Pero había acabado. Y empezaba otra. Tenía la certeza de que no iba a resolver el puzle, pero también sabía que la historia iba a ser completamente diferente a la anterior.
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No deja de sorprender que todo esto haya salido de 48 horas de trabajo. Jordi explica que están acostumbrados a moverse de jam en jam y que han “desarrollado algunos mecanismos instintivos para realizar tormentas de ideas a la velocidad de la luz”. En el caso de GWBW, asegura que nació al darle vueltas a un concepto de juego de novela negra  donde “un tipo duro y roto por la edad buscaba librarse de sus ataduras sociales, en mitad de conversaciones con el bajista del bar musical que frecuentaba”. Esta idea original, dice Jordi, les daba serios problemas para convertirla en un juego interesante, así que le dieron vueltas y parieron Gods Will Be Watching.
“Después empezamos a añadir elementos que nos permitían ampliar nuestro espacio creativo”, explica. “Elegir la ciencia ficción nos otorgaba un contexto más maleable para justificar por qué estaban aislados y nos permitía inventar amenazas y recursos coherentes como virus, depredadores alienígenas, un convoy orbital”. A partir de ahí, todo, desde el robot trajeado hasta el perro cazador, fue improvisado, afirma Jordi, “salvo el puzle, al que dediqué ocho horas para montar un rompecabezas numérico interesante y luego disfrazarlo de cordura, comida, balas, radio…”.
¿Y qué hay después de Gods Will Be Watching? Más Gods Will Be Watching. Están ampliando el juego. Un remake más grande y con más calma. Y de pago. “Para nosotros este remake es como un tren pasando a toda hostia en el que tenemos que subirnos en marcha o perderlo”, confiesa Jordi. “Es nuestra oportunidad de abrirnos paso en el panorama indie e intentar rozar con los dedos el sueño de vivir de nuestra pasión”.
De los cinco integrantes de Deconstructeam, solo Jordi se dedica profesionalmente a los videojuegos. “Es un trabajo al que he podido acceder por haber dedicado un año a hacer juegos como un loco encerrado en casa”, asegura. El resto están desempleados. Pablo hace la música desde Sevilla. Mientras que Jorge, Jon y Marina, desde Valencia, se dedican al arte del juego. Jorge dirige el arte conceptual, Marina el diseño visual e interfaces y Jon se encarga del pixelart. Jordi se encarga de la programación, el diseño y el guión, aunque al final todos acaban participando en esos dos últimos apartados. “Espero que el portfolio de Deconstructeam les sirva pronto también a mis camaradas para encontrar un curro de lo que les mola”, dice.
Por eso tienen muchas esperanzas y muchas ilusiones puestas en la nueva versión de GWBW. “En cuanto empezó a despegar en los medios, se nos llenó la boca con las palabras remake, secuela, precuela…”, explica Jordi, “Sin embargo, sugerí paciencia, y dedicamos una semana a digerir la borrachera de euforia y a enfriar la mente antes de plantearnos cómo dar continuidad a este bello accidente”. Comenta que habían pensado en ampliar la escena, que los personajes tuvieran que cazar y explorar la zona, pero lo han descartado. “Analizando la esencia de Gods Will Be Watching, hemos llegado a una solución que creemos que mantiene el espíritu del juego, pero añade nuevos enfoques y formas de experimentarlo”, afirma.  Por lo que cuenta, parece que el nuevo Gods Will Be Watching consistirá en diferentes escenas con un funcionamiento similar y ambientadas en el mismo funcionamiento que en el original.
“Escribimos una serie de palabras clave que estamos intentando reproducir en el remake”, dice Jordi, “sensaciones y experiencias que creemos que transportan el testigo del original: «Sentimiento, drama, dilema, épico, supervivencia, astucia, dolor, sufrimiento, compromiso, deber, carga, adversidad, reto «. Y acaba diciendo: “No sé si conseguiremos capturar todo eso pero, sin duda, lo vamos a intentar muy fuerte”. Yo también cruzo los dedos, muy fuerte, porque lo consigan y por poder disfrutarlo pronto.
BOLA EXTRA: Jon, uno de los integrantes de Deconstructeam, tiene un Tumblr donde sube gifs pixelados que hace él mismo y que ya me tenía loco antes de Gods Will Be Watching. Mucho amor a baja resolución. Aquí tenéis unos pocos:




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