3 de abril 2023    /   DIGITAL
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FAN!, piropos contra el bullying escolar

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Ir al instituto cada día puede convertirse en un infierno si sufres bullying o no consigues encajar en ningún grupo. El problema del acoso es algo que preocupa a los centros escolares y a las familias en general, pero atajarlo no siempre es fácil, por muy contundente que sea la respuesta y muy estricto que resulte el protocolo. Quizá, una vez más, habría que empezar por la base, el propio alumnado. Y para conseguirlo, ya que son una generación digital, habría que recurrir a la tecnología.

Con el objetivo de mejorar las relaciones sociales en colegios e institutos, dos jóvenes ingenieros murcianos, Álex Culebras y Pablo Sánchez Chisvert, han creado la app FAN! Dirigida a estudiantes de educación secundaria y bachillerato, el objetivo es que, a través del juego, se logre aumentar la autoestima de sus usuarios y se reduzca la exclusión social. Básicamente, los usuarios se lanzan piropos de forma anónima, lo que supone un reforzamiento positivo que consigue que la persona piropeada se sienta mejor consigo misma. Y si todos se sienten bien, el ambiente mejora y los conflictos desaparecen.

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FAN! está basada en otra aplicación creada en Estados Unidos llamada GAS, a la que estos dos ingenieros han hecho algunas adaptaciones para que los usuarios españoles puedan sentirse más identificados, «especialmente en la forma de comunicar dentro de la app y las propias preguntas —aclaran Sánchez Chisvert y Culebras—. También se ha limitado el acceso a algunas funciones, como por ejemplo la ubicación, para proteger al máximo la seguridad y privacidad de los usuarios».

«El funcionamiento de la app es muy sencillo. Cada día, lanza a los usuarios preguntas de carácter positivo, todas ellas en formato encuesta, en las que tienen que elegir a uno de sus compañeros de clase. En el momento en el que el usuario responda, la persona a la que ha votado recibirá una notificación indicándole que ha recibido un piropo anónimo por parte de alguno de sus compañeros de clase», explican sus creadores.

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Son ellos quienes generan el contenido de la aplicación, con preguntas que ya han sido validadas por profesionales para que los estudiantes se sientan cómodos con el juego. «Me gustaría ser más como esa persona», «Siempre da chicles a los demás», «Pienso en él/ella cuando escucho a Rosalía», «En un incendio sería quien usa el extintor», son algunos ejemplos. Y en función de las respuestas obtenidas, la aplicación es capaz de generar nuevas preguntas que abarquen todos los perfiles para que todos puedan recibir halagos de sus compañeros: «¿Con quién te irías a una isla desierta?», «¿Quién tiene la mente más despierta?», «¿Quién es la persona con la que no puedes parar de reír?»…

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«En este sentido, hemos limitado al máximo la posibilidad de que los usuarios creen su propio contenido (por ejemplo, en chats o tablones), de modo que no se puedan generar escenarios incómodos o donde algunos usuarios o usuarias puedan verse atacados».

Para que los nombres de los chavales aparezcan en la aplicación, en ella ya están presentes casi todos los colegios de España, explican sus creadores. «Son los propios chicos y chicas los que, al registrarse, tras localizar el nombre de su centro escolar, ponen su nombre o un alias reconocible para que sus compañeros los puedan votar. El nombre del colegio solo sirve para agrupar a los chicos, pero en ningún caso promueven el juego. De otra forma los chicos lo rechazarían».

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El desafío que tienen por delante es conseguir que, efectivamente, todos esos piropos lleguen a la totalidad de los alumnos, que los reciban incluso aquellos que no son populares y que no cuentan para sus compañeros. «Este es uno de los mayores retos a los que nos enfrentamos, y estamos trabajando continuamente para hacer que aquellos perfiles que reciben menos estímulos positivos tengan más visibilidad dentro de la app. Esto es, los proponemos más veces para que sus compañeros y compañeras puedan añadirlos como amigos y puedan votarles con mayor probabilidad».

Una manera de conseguirlo es a través de la creatividad de las preguntas lanzadas, cuyo objetivo es «llevar a los chicos a votar por todos los perfiles, intentando destacar aquellas cualidades que, hasta los menos populares, tienen».

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«Tenemos testimonios de decenas de niños y niñas que se han comunicado con nosotros para darnos las gracias por crear la app, ya que les ha permitido descubrir cosas que no conocían sobre ellos mismos y les supone un estímulo positivo muy importante», comentan Álex Culebras y Pablo Sánchez Chisvert. «Por otro lado, hemos contado con la ayuda de personas con estudios en las ramas de la psicología y la pedagogía para elaborar las preguntas de modo que todos los niños y niñas puedan verse reflejados y puedan divertirse tanto enviando como recibiendo piropos».

El proyecto se puso en marcha hace poco más de un mes y parece estar teniendo muy buena acogida. Ya presentes en más de 2.000 colegios, tanto públicos como privados, y se han enviado medio millón de halagos.

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Ir al instituto cada día puede convertirse en un infierno si sufres bullying o no consigues encajar en ningún grupo. El problema del acoso es algo que preocupa a los centros escolares y a las familias en general, pero atajarlo no siempre es fácil, por muy contundente que sea la respuesta y muy estricto que resulte el protocolo. Quizá, una vez más, habría que empezar por la base, el propio alumnado. Y para conseguirlo, ya que son una generación digital, habría que recurrir a la tecnología.

Con el objetivo de mejorar las relaciones sociales en colegios e institutos, dos jóvenes ingenieros murcianos, Álex Culebras y Pablo Sánchez Chisvert, han creado la app FAN! Dirigida a estudiantes de educación secundaria y bachillerato, el objetivo es que, a través del juego, se logre aumentar la autoestima de sus usuarios y se reduzca la exclusión social. Básicamente, los usuarios se lanzan piropos de forma anónima, lo que supone un reforzamiento positivo que consigue que la persona piropeada se sienta mejor consigo misma. Y si todos se sienten bien, el ambiente mejora y los conflictos desaparecen.

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FAN! está basada en otra aplicación creada en Estados Unidos llamada GAS, a la que estos dos ingenieros han hecho algunas adaptaciones para que los usuarios españoles puedan sentirse más identificados, «especialmente en la forma de comunicar dentro de la app y las propias preguntas —aclaran Sánchez Chisvert y Culebras—. También se ha limitado el acceso a algunas funciones, como por ejemplo la ubicación, para proteger al máximo la seguridad y privacidad de los usuarios».

«El funcionamiento de la app es muy sencillo. Cada día, lanza a los usuarios preguntas de carácter positivo, todas ellas en formato encuesta, en las que tienen que elegir a uno de sus compañeros de clase. En el momento en el que el usuario responda, la persona a la que ha votado recibirá una notificación indicándole que ha recibido un piropo anónimo por parte de alguno de sus compañeros de clase», explican sus creadores.

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Son ellos quienes generan el contenido de la aplicación, con preguntas que ya han sido validadas por profesionales para que los estudiantes se sientan cómodos con el juego. «Me gustaría ser más como esa persona», «Siempre da chicles a los demás», «Pienso en él/ella cuando escucho a Rosalía», «En un incendio sería quien usa el extintor», son algunos ejemplos. Y en función de las respuestas obtenidas, la aplicación es capaz de generar nuevas preguntas que abarquen todos los perfiles para que todos puedan recibir halagos de sus compañeros: «¿Con quién te irías a una isla desierta?», «¿Quién tiene la mente más despierta?», «¿Quién es la persona con la que no puedes parar de reír?»…

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«En este sentido, hemos limitado al máximo la posibilidad de que los usuarios creen su propio contenido (por ejemplo, en chats o tablones), de modo que no se puedan generar escenarios incómodos o donde algunos usuarios o usuarias puedan verse atacados».

Para que los nombres de los chavales aparezcan en la aplicación, en ella ya están presentes casi todos los colegios de España, explican sus creadores. «Son los propios chicos y chicas los que, al registrarse, tras localizar el nombre de su centro escolar, ponen su nombre o un alias reconocible para que sus compañeros los puedan votar. El nombre del colegio solo sirve para agrupar a los chicos, pero en ningún caso promueven el juego. De otra forma los chicos lo rechazarían».

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El desafío que tienen por delante es conseguir que, efectivamente, todos esos piropos lleguen a la totalidad de los alumnos, que los reciban incluso aquellos que no son populares y que no cuentan para sus compañeros. «Este es uno de los mayores retos a los que nos enfrentamos, y estamos trabajando continuamente para hacer que aquellos perfiles que reciben menos estímulos positivos tengan más visibilidad dentro de la app. Esto es, los proponemos más veces para que sus compañeros y compañeras puedan añadirlos como amigos y puedan votarles con mayor probabilidad».

Una manera de conseguirlo es a través de la creatividad de las preguntas lanzadas, cuyo objetivo es «llevar a los chicos a votar por todos los perfiles, intentando destacar aquellas cualidades que, hasta los menos populares, tienen».

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«Tenemos testimonios de decenas de niños y niñas que se han comunicado con nosotros para darnos las gracias por crear la app, ya que les ha permitido descubrir cosas que no conocían sobre ellos mismos y les supone un estímulo positivo muy importante», comentan Álex Culebras y Pablo Sánchez Chisvert. «Por otro lado, hemos contado con la ayuda de personas con estudios en las ramas de la psicología y la pedagogía para elaborar las preguntas de modo que todos los niños y niñas puedan verse reflejados y puedan divertirse tanto enviando como recibiendo piropos».

El proyecto se puso en marcha hace poco más de un mes y parece estar teniendo muy buena acogida. Ya presentes en más de 2.000 colegios, tanto públicos como privados, y se han enviado medio millón de halagos.

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