24 de octubre 2019    /   CREATIVIDAD
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Cómo los videojuegos están cambiando el mundo real

Espacio Fundación Telefónica organiza una muestra que analiza las implicaciones sociales, culturales y políticas que tiene el videojuego en la sociedad actual

24 de octubre 2019    /   CREATIVIDAD     por          
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Representan a la industria cultural más potente del mundo, así que no es de extrañar que los videojuegos hayan acabado extendiendo su influencia al otro lado de la pantalla. Durante 50 años han ido calando en el imaginario colectivo, impactando en la sociedad y la cultura, convirtiéndose en motor del cambio tecnológico y en potente industria.

Hoy nadie duda de las implicaciones sociológicas y culturales de esta industria. Pero pocos artistas y estudiosos se han propuesto analizarlas en serio. La mayoría de ellos están reunidos en la exposición Videojuegos, los dos lados de la pantalla, de Fundación Telefónica.

La muestra, que podrá verse hasta el próximo 12 de enero en el Espacio Fundación Telefónica, se articula en dos ejes conectados a través de espacios jugables. Dentro de la pantalla explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego. Fuera de la pantalla, profundiza en la repercusión de la industria más allá del mundo virtual. Por su parte el espacio jugable cuenta con ocho títulos indies, videojuegos que analizan temas candentes y políticos como la muerte de civiles en la Guerra de Irak, la desigualdad global o lo difícil que es para una mujer encajar en los cánones preestablecidos.

VIDEOJUEGOS FUERA DE LA PANTALLA

Esta sección de la muestra analiza la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria. Cómo ha cambiado la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. Puede que las imágenes de Robbie Cooper sean las que mejor representen este cambio.

En 2003 Robbie Cooper estaba fotografiando al CEO de una empresa cuando este le comentó que usaba juegos online para relacionarse con sus hijos. Estaba divorciado y no los podía ver mucho, así que se reuniría con ellos todas las noches en Everquest, un juego de rol multijugador donde jugaban y charlaban.

La imagen de un mundo de espada y brujería en el que un padre hablaba con sus críos sobre los deberes o el partido de fútbol le pareció muy sugerente. Tanto que el fotógrafo decidió hacer una serie de instantáneas sobre ello, contraponiendo las fotos de usuarios de videojuegos con la de sus avatares.

Fue el comienzo de Alter Ego, un proyecto que se alargó tres años y que le llevó a lugares como Corea, China, Francia y Alemania

«El juego es un mundo de apariencias y símbolos superficiales», reflexiona el autor en su web. «Pero es también una extensión tecnológica de los modelos psicológicos: el imaginario y la estructura simbólica del lenguaje».

Así, los avatares de Cooper, que se pueden ver en la exposición, reflejan versiones idealizadas de sus jugadores. Reflejan también sus deseos o la posibilidad de ser otras personas. Un niño en silla de ruedas se convierte en un robot mercenario; un camionero, en el capitán de una nave o un profesor universitario, en una guerrera hipersexualizada.

VIDEOJUEGOS DENTRO DE LA PANTALLA

Videojuegos, los dos lados de la pantalla

Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas. Una de las más interesantes es la que representa Konstantinos Dimopoulos.

Dimopoulos es creador de mundos. Puede que el título suene mucho más épico que el de urbanista, ingeniero y diseñador de videojuegos, pero también se ajusta más a la realidad. Tras una larga etapa como docente en la Universidad de Atenas, Dimopoulos decidió reciclarase y añadir a su título de urbanista el matiz de virtual. Desde entonces ha construído ciudades de estética ciberpunk, ha levantado pueblos medievales de espada y brujería y ha recreado ciudades más o menos realistas.

Dimopoulos trabaja con bits, no con ladrillos. Pero sabe mucho sobre cómo construir ciudades. Acaba de publicar un libro en el que analiza y mapea (con ayuda de la ilustradora Maria Kallikaki) las mejores ciudades del mundo virtual. Algunas de esas ilustraciones pueblan la exposición del Espacio Fundación Telefónica. «Ha sido todo un honor y una posibilidad de mostrar nuestro trabajo de una forma distinta y original», comenta el arquitecto.

Dimopoulos describe el urbanismo como si fuera «una especie de aleph. Un objeto que aúna arte, política, revoluciones, geografías, gente, arquitectura, ingeniería e historia».

Asegura que los videojuegos intentan trasladar todo ese conjunto de disciplinas a un mundo virtual. Y que la sinergia entre esas ciudades y las reales es cada vez más intensa. «Puedo ver las técnicas de diseño de niveles aplicadas a la creación de espacios en la vida real», reflexiona.

Al final esta exposición va sobre esto, sobre cómo lo real y lo virtual se fusionan. Cómo la pantalla, que hacía las veces de muro, ha caído, haciendo que ambos mundos se influyan y modifiquen. Sobre explorar los límites entre el mundo físico y el virtual.

Espacio Fundación Telefónica 

C/ Fuencarral 3, MADRID

Abierto de martes a domingo, de 10:00 a 20:00

Representan a la industria cultural más potente del mundo, así que no es de extrañar que los videojuegos hayan acabado extendiendo su influencia al otro lado de la pantalla. Durante 50 años han ido calando en el imaginario colectivo, impactando en la sociedad y la cultura, convirtiéndose en motor del cambio tecnológico y en potente industria.

Hoy nadie duda de las implicaciones sociológicas y culturales de esta industria. Pero pocos artistas y estudiosos se han propuesto analizarlas en serio. La mayoría de ellos están reunidos en la exposición Videojuegos, los dos lados de la pantalla, de Fundación Telefónica.

La muestra, que podrá verse hasta el próximo 12 de enero en el Espacio Fundación Telefónica, se articula en dos ejes conectados a través de espacios jugables. Dentro de la pantalla explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego. Fuera de la pantalla, profundiza en la repercusión de la industria más allá del mundo virtual. Por su parte el espacio jugable cuenta con ocho títulos indies, videojuegos que analizan temas candentes y políticos como la muerte de civiles en la Guerra de Irak, la desigualdad global o lo difícil que es para una mujer encajar en los cánones preestablecidos.

VIDEOJUEGOS FUERA DE LA PANTALLA

Esta sección de la muestra analiza la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria. Cómo ha cambiado la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. Puede que las imágenes de Robbie Cooper sean las que mejor representen este cambio.

En 2003 Robbie Cooper estaba fotografiando al CEO de una empresa cuando este le comentó que usaba juegos online para relacionarse con sus hijos. Estaba divorciado y no los podía ver mucho, así que se reuniría con ellos todas las noches en Everquest, un juego de rol multijugador donde jugaban y charlaban.

La imagen de un mundo de espada y brujería en el que un padre hablaba con sus críos sobre los deberes o el partido de fútbol le pareció muy sugerente. Tanto que el fotógrafo decidió hacer una serie de instantáneas sobre ello, contraponiendo las fotos de usuarios de videojuegos con la de sus avatares.

Fue el comienzo de Alter Ego, un proyecto que se alargó tres años y que le llevó a lugares como Corea, China, Francia y Alemania

«El juego es un mundo de apariencias y símbolos superficiales», reflexiona el autor en su web. «Pero es también una extensión tecnológica de los modelos psicológicos: el imaginario y la estructura simbólica del lenguaje».

Así, los avatares de Cooper, que se pueden ver en la exposición, reflejan versiones idealizadas de sus jugadores. Reflejan también sus deseos o la posibilidad de ser otras personas. Un niño en silla de ruedas se convierte en un robot mercenario; un camionero, en el capitán de una nave o un profesor universitario, en una guerrera hipersexualizada.

VIDEOJUEGOS DENTRO DE LA PANTALLA

Videojuegos, los dos lados de la pantalla

Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas. Una de las más interesantes es la que representa Konstantinos Dimopoulos.

Dimopoulos es creador de mundos. Puede que el título suene mucho más épico que el de urbanista, ingeniero y diseñador de videojuegos, pero también se ajusta más a la realidad. Tras una larga etapa como docente en la Universidad de Atenas, Dimopoulos decidió reciclarase y añadir a su título de urbanista el matiz de virtual. Desde entonces ha construído ciudades de estética ciberpunk, ha levantado pueblos medievales de espada y brujería y ha recreado ciudades más o menos realistas.

Dimopoulos trabaja con bits, no con ladrillos. Pero sabe mucho sobre cómo construir ciudades. Acaba de publicar un libro en el que analiza y mapea (con ayuda de la ilustradora Maria Kallikaki) las mejores ciudades del mundo virtual. Algunas de esas ilustraciones pueblan la exposición del Espacio Fundación Telefónica. «Ha sido todo un honor y una posibilidad de mostrar nuestro trabajo de una forma distinta y original», comenta el arquitecto.

Dimopoulos describe el urbanismo como si fuera «una especie de aleph. Un objeto que aúna arte, política, revoluciones, geografías, gente, arquitectura, ingeniería e historia».

Asegura que los videojuegos intentan trasladar todo ese conjunto de disciplinas a un mundo virtual. Y que la sinergia entre esas ciudades y las reales es cada vez más intensa. «Puedo ver las técnicas de diseño de niveles aplicadas a la creación de espacios en la vida real», reflexiona.

Al final esta exposición va sobre esto, sobre cómo lo real y lo virtual se fusionan. Cómo la pantalla, que hacía las veces de muro, ha caído, haciendo que ambos mundos se influyan y modifiquen. Sobre explorar los límites entre el mundo físico y el virtual.

Espacio Fundación Telefónica 

C/ Fuencarral 3, MADRID

Abierto de martes a domingo, de 10:00 a 20:00

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