13 de julio 2011    /   DIGITAL
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J. Fourgeaud: “Angry Birds sería un hit porque la madre de Nik jugaba más que cocinaba”

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El éxito no funciona bajo la lógica de “la suerte del principiante”. Al menos, en la mayoría de los casos. A menudo exige un rodaje y esto puedo suponer, como en el caso de Rovio, lanzar 51 juegos hasta crear Angry Birds. Julien Fourgeaud, product manager y business development (o bad piggy bank manager & magician, para los amigos) subió al escenario de Innovación del Ágora de Campus Party y dijo: “Os voy a explicar cómo llegamos hasta aquí y vamos a ver cómo podéis llegar ahí o incluso más lejos”.
La historia de Rovio arrancó con un proyecto de “tres jóvenes estudiantes locos con los juegos”. En 2003 presentaron un juego multijugador para móviles en tiempo real en un concurso organizado en la versión finlandesa de Campus Party (Assembly). Su nombre era Kings of the Cabbage World (Reyes del mundo de la col) y “había ratas, coles…”, especifica Fourgeaud.
El juego de las berzas ganó en su categoría. Eran estudiantes y, como no sabían qué hacer, pidieron consejo al jurado. En 2003 no había muchos juegos multijugador para móviles y la recomendación fue: “Seguid adelante con él”.
Los tres jóvenes vendieron Kings of the Cabbage World a la empresa Sumea y ellos siguieron haciendo juegos con su firma Rovio. “La compañía ha atravesado distintas etapas. Hemos hecho 51 juegos antes de que llegara el gran hit. Desde su nacimiento se iba haciendo cada vez más popular pero en 2007 se produjo una crisis de mercado y Rovio se tienen que reinventar”, detalla el product manager.
Eran tiempos en los que había que surcar el valle de la muerte (“¿Sabéis qué es eso?”, preguntó. “Un producto arranca muy fuerte y a los 6 meses llegan los competidores y casi muere. Si logras superarlo, es el momento en que tu equipo puede hacer cosas increíbles”).
Pasaron el trago y, una vez superado, empezaron a estudiar modelos de financiación. Aprendieron que “si un juego no funciona, se pasa a otro. Empezaron a pensar de forma diferente. No es crear para un público. Es crear con un público”.
En los primeros bocetos de Angry Birds había una idea muy clara. “Queríamos crear personajes icónicos. Son muy fáciles de dibujar. Cualquier persona puede hacer los pájaros y los cerdos”, indicó. Pero a la vez introdujeron el factor sorpresa. Los cerdos no eran rosas. Eran verdes. ¿Por qué?
“Haces que la gente se pregunte: ¿Por qué los pájaros no tienen ni alas ni piernas? ¿Por qué los cerdos son verdes? Y esto hace a los personajes tan interesantes. Te abre la puerta a distintas historias”, indica. El jugador tiene que sacar sus propias conclusiones. En el momento del diseño la inspiración fue una enfermedad. “Había una epidemia de gripe. Eso nos dio la idea”.

En el éxito de Angry Birds, Fourgeaud destaca una “mecánica básica (basada en la pantalla táctil), el juego en sí y la experiencia global”. En la mecánica pensaron en algo “muy sencillo” pero que, a la vez, permitiera dos formas de juego. “Unos quieren pasar pantallas y otros juegan contra sí mismos para conseguir las tres estrellas de cada nivel”, especifica.
La sencillez también era importante. “Todo el que pueda utilizar su dedo puede jugar. Los niños también. Era importante no centrarnos en un target concreto. Nos enfocamos en todo tipo de público. No solo en gamers”, añadió. “Cuando la madre de Niklas [Hed, uno de los fundadores] pasaba más tiempo jugando que cocinando supimos que iba a ser un hit”.
Paso siguiente. “Teníamos una historia muy buena pero ¿cómo la íbamos a compartir con el resto del mundo? Aquí juegan un papel muy importante las plataformas móviles. Era muy difícil alcanzar una buena masa crítica porque hay distintas plataformas pero con el iPhone y Apple Store encontramos una ruta directa del desarrollador al mercado”, indicó.
El reto se produce cuando abres App Store y encuentras 350.000 apps. “¿Cómo haces para que descubran la tuya? ¿Como llegas al mercado de EEUU o el internacional?”, se preguntó. “Fuimos a Apple Store directamente y no funcionó. Pero después fuimos por países y nos convertimos en el número 1 de Finlandia, Grecia, República Checa, Suecia… Necesitamos solo 100 descargas para liderar el ranking. Estoy seguro de que conocéis a gente a través de las redes sociales para enseñarles vuestras app en estos países. Cuando empezamos a destacar por países Apple dijo: ¿Quiénes son estos chavales? Fue entonces cuando entramos directos a los destacados de App Store”, detalló.

La fiebre Angry Birds empezó a correr por el mundo. “Dos periodistas estadounidense se disfrazaron de pájaros, sin nuestro permiso, y empezaron a entrevistar a gente. Un hombre y su hijo estaban locos con el juego y, por el cumpleaños del niño, le hicieron un pastel gigante de Angry Birds. El vídeo tiene millones de visitas. Este hombre ahora da consejos, hace vídeos sobre Angry Birds…”, comentó el product manager.
Hasta ahí la contestación de Fourgeaud a su pregunta: ¿Cómo llegamos hasta aquí? La respuesta a la siguiente cuestión: ¿Cómo podéis hacerlo vosotros y llegar incluso más lejos? empezó con más preguntas: “¿Quién soy? ¿Qué quiero hacer? Estos interrogantes nos aparecen de forma periódica”, aseguró el francés.
La vocación empresarial hinca sus raíces en la adolescencia. “En el instituto es cuando empiezas a descubrirte a ti mismo y cuando comienzas a aprender a ser responsable, a conseguir éxito por ti mismo… En ese momento te independizas de tus padres. La universidad es como un arenero donde descubres cosas alucinantes. Para los que van a otra ciudad más aún porque ven nuevas cosas, nuevas personas, y comparten intereses comunes con los que estudian”.
“Eso te da la oportunidad de ser lo que quieres ser”, enfatizó. “Puedes conocer a gente que quieres conocer y aprender a aprender. En esos momentos puedes descubrir cómo crear una empresa, cómo gestionar el dinero… Es un lugar de experimentación y ofrece la oportunidad de construirnos a nosotros mismos de cara al futuro”.
Es el momento de “escuchar siempre lo que te digan y decidir si es bueno para ti o no”.
“Aprender es lo primero”, insistió. “Aprende sobre lo que te gusta porque es más fácil y más divertido. Pero también estudia cosas que no te gustan porque van a ser importantes para el futuro. Puede que no te guste el marketing, pero tendrás que aprenderlo porque tienes que saber cómo vender tu producto. Nunca sabes en qué momento serán útiles cosas que ahora consideras inútiles. Cuanto más aprendes, más oportunidades tendrás en el futuro”, comentó.
Después del aprendizaje viene la experimentación. “No hagas las cosas. Experiméntalas. No es solo cumplir objetivos. Saca el jugo a todo lo que realices: leer un libro, viajar, montar en bici…”.
“Aprecia las cosas”, recordó. “Celebra el éxito. El tuyo y el de los demás. Es importante reconocer la valía de lo que hacen otros y dar valor a los amigos y los socios. Reconoce lo que hacen otros aunque sean competidores”.
El siguiente consejo tocó el lado hedonista de la vida. “Disfruta del viaje y de lo que estás haciendo”. Y el lado de las pruebas fehacientes: “Demuestra”. “Valen más las acciones que las palabras. Hay muchísimas app. Es casi imposible hacerte destacar por los medios convencionales. Utiliza las redes sociales. Demuestra que las cosas son posibles. Lo que parecía imposible hace dos horas ahora ya puede ser viable”.
Y, para terminar, una última recomendación: “Motiva a los que están a tu alrededor para que sigan adelante”.

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El éxito no funciona bajo la lógica de “la suerte del principiante”. Al menos, en la mayoría de los casos. A menudo exige un rodaje y esto puedo suponer, como en el caso de Rovio, lanzar 51 juegos hasta crear Angry Birds. Julien Fourgeaud, product manager y business development (o bad piggy bank manager & magician, para los amigos) subió al escenario de Innovación del Ágora de Campus Party y dijo: “Os voy a explicar cómo llegamos hasta aquí y vamos a ver cómo podéis llegar ahí o incluso más lejos”.
La historia de Rovio arrancó con un proyecto de “tres jóvenes estudiantes locos con los juegos”. En 2003 presentaron un juego multijugador para móviles en tiempo real en un concurso organizado en la versión finlandesa de Campus Party (Assembly). Su nombre era Kings of the Cabbage World (Reyes del mundo de la col) y “había ratas, coles…”, especifica Fourgeaud.
El juego de las berzas ganó en su categoría. Eran estudiantes y, como no sabían qué hacer, pidieron consejo al jurado. En 2003 no había muchos juegos multijugador para móviles y la recomendación fue: “Seguid adelante con él”.
Los tres jóvenes vendieron Kings of the Cabbage World a la empresa Sumea y ellos siguieron haciendo juegos con su firma Rovio. “La compañía ha atravesado distintas etapas. Hemos hecho 51 juegos antes de que llegara el gran hit. Desde su nacimiento se iba haciendo cada vez más popular pero en 2007 se produjo una crisis de mercado y Rovio se tienen que reinventar”, detalla el product manager.
Eran tiempos en los que había que surcar el valle de la muerte (“¿Sabéis qué es eso?”, preguntó. “Un producto arranca muy fuerte y a los 6 meses llegan los competidores y casi muere. Si logras superarlo, es el momento en que tu equipo puede hacer cosas increíbles”).
Pasaron el trago y, una vez superado, empezaron a estudiar modelos de financiación. Aprendieron que “si un juego no funciona, se pasa a otro. Empezaron a pensar de forma diferente. No es crear para un público. Es crear con un público”.
En los primeros bocetos de Angry Birds había una idea muy clara. “Queríamos crear personajes icónicos. Son muy fáciles de dibujar. Cualquier persona puede hacer los pájaros y los cerdos”, indicó. Pero a la vez introdujeron el factor sorpresa. Los cerdos no eran rosas. Eran verdes. ¿Por qué?
“Haces que la gente se pregunte: ¿Por qué los pájaros no tienen ni alas ni piernas? ¿Por qué los cerdos son verdes? Y esto hace a los personajes tan interesantes. Te abre la puerta a distintas historias”, indica. El jugador tiene que sacar sus propias conclusiones. En el momento del diseño la inspiración fue una enfermedad. “Había una epidemia de gripe. Eso nos dio la idea”.

En el éxito de Angry Birds, Fourgeaud destaca una “mecánica básica (basada en la pantalla táctil), el juego en sí y la experiencia global”. En la mecánica pensaron en algo “muy sencillo” pero que, a la vez, permitiera dos formas de juego. “Unos quieren pasar pantallas y otros juegan contra sí mismos para conseguir las tres estrellas de cada nivel”, especifica.
La sencillez también era importante. “Todo el que pueda utilizar su dedo puede jugar. Los niños también. Era importante no centrarnos en un target concreto. Nos enfocamos en todo tipo de público. No solo en gamers”, añadió. “Cuando la madre de Niklas [Hed, uno de los fundadores] pasaba más tiempo jugando que cocinando supimos que iba a ser un hit”.
Paso siguiente. “Teníamos una historia muy buena pero ¿cómo la íbamos a compartir con el resto del mundo? Aquí juegan un papel muy importante las plataformas móviles. Era muy difícil alcanzar una buena masa crítica porque hay distintas plataformas pero con el iPhone y Apple Store encontramos una ruta directa del desarrollador al mercado”, indicó.
El reto se produce cuando abres App Store y encuentras 350.000 apps. “¿Cómo haces para que descubran la tuya? ¿Como llegas al mercado de EEUU o el internacional?”, se preguntó. “Fuimos a Apple Store directamente y no funcionó. Pero después fuimos por países y nos convertimos en el número 1 de Finlandia, Grecia, República Checa, Suecia… Necesitamos solo 100 descargas para liderar el ranking. Estoy seguro de que conocéis a gente a través de las redes sociales para enseñarles vuestras app en estos países. Cuando empezamos a destacar por países Apple dijo: ¿Quiénes son estos chavales? Fue entonces cuando entramos directos a los destacados de App Store”, detalló.

La fiebre Angry Birds empezó a correr por el mundo. “Dos periodistas estadounidense se disfrazaron de pájaros, sin nuestro permiso, y empezaron a entrevistar a gente. Un hombre y su hijo estaban locos con el juego y, por el cumpleaños del niño, le hicieron un pastel gigante de Angry Birds. El vídeo tiene millones de visitas. Este hombre ahora da consejos, hace vídeos sobre Angry Birds…”, comentó el product manager.
Hasta ahí la contestación de Fourgeaud a su pregunta: ¿Cómo llegamos hasta aquí? La respuesta a la siguiente cuestión: ¿Cómo podéis hacerlo vosotros y llegar incluso más lejos? empezó con más preguntas: “¿Quién soy? ¿Qué quiero hacer? Estos interrogantes nos aparecen de forma periódica”, aseguró el francés.
La vocación empresarial hinca sus raíces en la adolescencia. “En el instituto es cuando empiezas a descubrirte a ti mismo y cuando comienzas a aprender a ser responsable, a conseguir éxito por ti mismo… En ese momento te independizas de tus padres. La universidad es como un arenero donde descubres cosas alucinantes. Para los que van a otra ciudad más aún porque ven nuevas cosas, nuevas personas, y comparten intereses comunes con los que estudian”.
“Eso te da la oportunidad de ser lo que quieres ser”, enfatizó. “Puedes conocer a gente que quieres conocer y aprender a aprender. En esos momentos puedes descubrir cómo crear una empresa, cómo gestionar el dinero… Es un lugar de experimentación y ofrece la oportunidad de construirnos a nosotros mismos de cara al futuro”.
Es el momento de “escuchar siempre lo que te digan y decidir si es bueno para ti o no”.
“Aprender es lo primero”, insistió. “Aprende sobre lo que te gusta porque es más fácil y más divertido. Pero también estudia cosas que no te gustan porque van a ser importantes para el futuro. Puede que no te guste el marketing, pero tendrás que aprenderlo porque tienes que saber cómo vender tu producto. Nunca sabes en qué momento serán útiles cosas que ahora consideras inútiles. Cuanto más aprendes, más oportunidades tendrás en el futuro”, comentó.
Después del aprendizaje viene la experimentación. “No hagas las cosas. Experiméntalas. No es solo cumplir objetivos. Saca el jugo a todo lo que realices: leer un libro, viajar, montar en bici…”.
“Aprecia las cosas”, recordó. “Celebra el éxito. El tuyo y el de los demás. Es importante reconocer la valía de lo que hacen otros y dar valor a los amigos y los socios. Reconoce lo que hacen otros aunque sean competidores”.
El siguiente consejo tocó el lado hedonista de la vida. “Disfruta del viaje y de lo que estás haciendo”. Y el lado de las pruebas fehacientes: “Demuestra”. “Valen más las acciones que las palabras. Hay muchísimas app. Es casi imposible hacerte destacar por los medios convencionales. Utiliza las redes sociales. Demuestra que las cosas son posibles. Lo que parecía imposible hace dos horas ahora ya puede ser viable”.
Y, para terminar, una última recomendación: “Motiva a los que están a tu alrededor para que sigan adelante”.

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