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26 de julio 2013    /   CINE/TV
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Películas que son videojuegos: Crank

26 de julio 2013    /   CINE/TV     por          
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La relación entre el cine y los videojuegos es complicada. Los videojuegos, por ser un medio joven y tener ese prefijo ‘video-‘ delante, están muy endeudados con el cine. Muchos de los temas que tratan los videojuegos, la forma de perfilar sus personajes, sus diálogos, su forma de narrar y a veces hasta sus mitos y sus objetos de adoración, los comparte con el séptimo arte (o, directamente, los hereda de él). Este matrimonio entre medios le ha dado muchas herramientas y algún espaldarazo al videojuego, pero, en cierto sentido, también lo ha lastrado y lo ha dejado preñado de hijos bastardos y ligeramente deformes.
Me explico: es magnífico que a los videojuegos no les dé vergüenza tomar cosas prestadas de allá o de acá, porque durante años les ha servido para mejorar y hacerse (un poco) mayor. Es deseable que siga siendo así. El problema viene cuando, por modas, por marketing o por predicamentos de gurús, se extiende la creencia de que el videojuego es “mejor” o “más maduro” o “entretenimiento para adultos” porque diluye las fronteras con el cine, porque transmite muchos sentimientos muy fuerte o porque se toma todo muy en serio.
Esta forma de entender el videojuego se ha extendido mucho de un tiempo a esta parte, dando paso a un buen puñado de títulos y franquicias en las que se sacrifica la parte del ‘juego’ para darle protagonismo al ‘vídeo’. Los hay que han encontrado el equilibrio y han hecho juegos maravillosos, mientras que otros, pensamos algunos, han utilizado de forma pobre el lenguaje del videojuego y marcan un camino poco prometedor.
¿Y si le damos la vuelta? ¿Qué pasa cuando el celuloide se inyecta una buena dosis de narrativa videolúdica? ¿Eso funciona? Pues sí. Yo creo que sí, vaya. Seguro que si nos sentamos a pensar sacamos un buen puñado de ejemplos, pero el caso de Crank y su secuela, Crank: High Voltage son especialmente ilustrativos.
Además, son dos películas que me chiflan, para qué voy a mentir. En estas dos películas, el idioma del cine se inserta en la vena un cóctel de narrativa de videojuego, violencia, tacos, tetas y epinefrina diluidos en Red Bull para mutar en tres horas (hora y media y hora y media) de desmadre en las que el ritmo no puede detenerse. No puede detenerse, porque las reglas del juego no lo permiten. Si el nivel de locura bajase en algún momento, la película se estaría haciendo un ‘fatality’ a sí misma, sin ‘continues’ ni ‘insert coins’, ni nada. Perdería una partida a su propio juego.
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Los que no estéis familiarizados con Crank, ponedle remedio lo antes posible. La película cuenta la historia de Chev Chelios, un matón californiano interpretado por Jason Statham al que inyectan un veneno chino que inhibe la producción de adrenalina en el cuerpo humano. Cuando Chelios se da cuenta de que lo único que le mantiene con vida es ir de subidón en subidón, se zambulle en una espiral de drogas, bebidas energéticas, sexo, tiroteos, persecuciones y hostiazas para que su corazón siga latiendo hasta que pueda cazar a los tipos que se la han jugado.
Es decir, el argumento de Crank es una mecánica de juego. Chev Chelios actúa como actúa y hace lo que hace porque hay una ‘barra de vida’ que va agotándose poco a poco y que solo se rellena con jolgorio y desmesura. Y no solo eso: el espectador sabe perfectamente si la barra está llena o vacía en todo momento. Atracar una gasolinera o pelearse con los tíos más chungos del bar le va a regalar unos preciosos minutos de vida para poder seguir avanzando hasta su objetivo.
Es una película con ‘checkpoints’, con cronómetro y con ‘power-ups’ de los buenos. Igual que algunos trajes de Super Mario hacen más fuerte al fontanero de Nintendo pero obligan al jugador a cambiar la forma en que maneja al personaje, las drogas y la necesidad de hacer locuras convierten a Chev Chelios en un tipo invencible y suicida al mismo tiempo.
Repito: si Chelios deja de hacer el cafre, su corazón se para y la película se acaba. ‘Game over’.
Los lazos de Crank con los videojuegos tienen más dimensiones. También hay un buen puñado homenajes estéticos y guiños. La cabecera de la primera película, pixelada y con colores vivos, es toda una declaración de intenciones que en la segunda película va un paso más allá, reproduciendo el final de la primera entrega con imágenes ochobiteras. Las apariciones estelares de Mortal Kombat y de Pacman, las entradas en escena de algunos villanos, el hecho de que Chelios le diga a su novia que se dedica al desarrollo de videojuegos o el uso de Google Maps a modo de ‘pantalla de carga’ son solo una parte del homenaje de Crank al ocio interactivo, pero son pruebas que demuestran con la contundencia de un cabezazo de Statham que este mestizaje no ha sido fortuito y que no funciona tan bien por casualidad. Sabían lo que se hacían.
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La relación entre el cine y los videojuegos es complicada. Los videojuegos, por ser un medio joven y tener ese prefijo ‘video-‘ delante, están muy endeudados con el cine. Muchos de los temas que tratan los videojuegos, la forma de perfilar sus personajes, sus diálogos, su forma de narrar y a veces hasta sus mitos y sus objetos de adoración, los comparte con el séptimo arte (o, directamente, los hereda de él). Este matrimonio entre medios le ha dado muchas herramientas y algún espaldarazo al videojuego, pero, en cierto sentido, también lo ha lastrado y lo ha dejado preñado de hijos bastardos y ligeramente deformes.
Me explico: es magnífico que a los videojuegos no les dé vergüenza tomar cosas prestadas de allá o de acá, porque durante años les ha servido para mejorar y hacerse (un poco) mayor. Es deseable que siga siendo así. El problema viene cuando, por modas, por marketing o por predicamentos de gurús, se extiende la creencia de que el videojuego es “mejor” o “más maduro” o “entretenimiento para adultos” porque diluye las fronteras con el cine, porque transmite muchos sentimientos muy fuerte o porque se toma todo muy en serio.
Esta forma de entender el videojuego se ha extendido mucho de un tiempo a esta parte, dando paso a un buen puñado de títulos y franquicias en las que se sacrifica la parte del ‘juego’ para darle protagonismo al ‘vídeo’. Los hay que han encontrado el equilibrio y han hecho juegos maravillosos, mientras que otros, pensamos algunos, han utilizado de forma pobre el lenguaje del videojuego y marcan un camino poco prometedor.
¿Y si le damos la vuelta? ¿Qué pasa cuando el celuloide se inyecta una buena dosis de narrativa videolúdica? ¿Eso funciona? Pues sí. Yo creo que sí, vaya. Seguro que si nos sentamos a pensar sacamos un buen puñado de ejemplos, pero el caso de Crank y su secuela, Crank: High Voltage son especialmente ilustrativos.
Además, son dos películas que me chiflan, para qué voy a mentir. En estas dos películas, el idioma del cine se inserta en la vena un cóctel de narrativa de videojuego, violencia, tacos, tetas y epinefrina diluidos en Red Bull para mutar en tres horas (hora y media y hora y media) de desmadre en las que el ritmo no puede detenerse. No puede detenerse, porque las reglas del juego no lo permiten. Si el nivel de locura bajase en algún momento, la película se estaría haciendo un ‘fatality’ a sí misma, sin ‘continues’ ni ‘insert coins’, ni nada. Perdería una partida a su propio juego.
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Los que no estéis familiarizados con Crank, ponedle remedio lo antes posible. La película cuenta la historia de Chev Chelios, un matón californiano interpretado por Jason Statham al que inyectan un veneno chino que inhibe la producción de adrenalina en el cuerpo humano. Cuando Chelios se da cuenta de que lo único que le mantiene con vida es ir de subidón en subidón, se zambulle en una espiral de drogas, bebidas energéticas, sexo, tiroteos, persecuciones y hostiazas para que su corazón siga latiendo hasta que pueda cazar a los tipos que se la han jugado.
Es decir, el argumento de Crank es una mecánica de juego. Chev Chelios actúa como actúa y hace lo que hace porque hay una ‘barra de vida’ que va agotándose poco a poco y que solo se rellena con jolgorio y desmesura. Y no solo eso: el espectador sabe perfectamente si la barra está llena o vacía en todo momento. Atracar una gasolinera o pelearse con los tíos más chungos del bar le va a regalar unos preciosos minutos de vida para poder seguir avanzando hasta su objetivo.
Es una película con ‘checkpoints’, con cronómetro y con ‘power-ups’ de los buenos. Igual que algunos trajes de Super Mario hacen más fuerte al fontanero de Nintendo pero obligan al jugador a cambiar la forma en que maneja al personaje, las drogas y la necesidad de hacer locuras convierten a Chev Chelios en un tipo invencible y suicida al mismo tiempo.
Repito: si Chelios deja de hacer el cafre, su corazón se para y la película se acaba. ‘Game over’.
Los lazos de Crank con los videojuegos tienen más dimensiones. También hay un buen puñado homenajes estéticos y guiños. La cabecera de la primera película, pixelada y con colores vivos, es toda una declaración de intenciones que en la segunda película va un paso más allá, reproduciendo el final de la primera entrega con imágenes ochobiteras. Las apariciones estelares de Mortal Kombat y de Pacman, las entradas en escena de algunos villanos, el hecho de que Chelios le diga a su novia que se dedica al desarrollo de videojuegos o el uso de Google Maps a modo de ‘pantalla de carga’ son solo una parte del homenaje de Crank al ocio interactivo, pero son pruebas que demuestran con la contundencia de un cabezazo de Statham que este mestizaje no ha sido fortuito y que no funciona tan bien por casualidad. Sabían lo que se hacían.
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