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11 de enero 2019    /   CINE/TV
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Cómo construir un ‘Bandersnatch’, el episodio de Black Mirror del que todos hablan

11 de enero 2019    /   CINE/TV     por          
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Hace 2.200 años, Roma creó la primera narración interactiva: la lucha de gladiadores. En cada espectáculo, el público creía decidir la vida o la muerte del luchador derrotado pero vivo. La ilusión de la elección ha permanecido hasta hoy. Explica el éxito de los libros ‘elige tu aventura’ en los 80, los videojuegos y Bandersnatch (Netflix, 2019). A través de estas historias, el público quiere acercarse al momento de la creación, aunque sabe que su poder es falso y tiene limitaciones:

  • Las propias del vehículo narrativo: la arena de la escenificación mortal, la capacidad del cartucho de juego, las páginas, la tecnología streaming
  • Las capacidades intelectuales del creador.
  • El tiempo del que ha dispuesto el creador para montar un mundo con sus alternativas.

Las elecciones en Bandersnatch deben estar por fuerza limitadas: el guionista Charlie Brooker tiene una vida: debe darle fin a la película en algún momento… o podría acabar desquiciado como sus personajes. El público acepta las limitaciones como parte del pacto con el creador.

Bandersnatch como El ladrón de orquídeas (Adaptation) es película y clase magistral sobre los límites de la creación. El escritor de ciencia ficción y el joven diseñador de videojuegos son los otros yo de Charlie Brooker, como Nicholas Cage es otro yo de Charlie Kaufman. No es raro que la tragedia marque los finales de los protagonistas de ambas producciones.

Realmente, la tecnología no es un impedimento. Pronto encontraremos una producción interactiva con una docena de guionistas. Cada uno trabajando cinco o seis finales de un único personaje o centrado en uno de los personajes de un universo dramático para conseguir 50 o 60 finales. Aun así, seguirá existiendo una limitación: la fecha del estreno impedirá la extensión infinita del universo.

Pero ¿cómo puede una persona crear un Bandersnatch, a pesar de las limitaciones de la naturaleza humana, el tiempo y la técnica, y no acabar descuartizando a un miembro de la familia?

Siete pasos para crear un Bandersnatch

Para ilustrar estos ocho pasos, en azul, la protoescaleta de una historia interactiva creada sobre la marcha.

1. Escribimos un título provisional

Abrimos un cuaderno nuevo, nuestro programa de escritura favorito o una utilidad para crear mapas mentales (whimsical, mindmeister, etc.) o comenzar trabajando con el programa gratuito que Charlie Brooker usó para Bandersnatch: Twine (para Windows, Mac y navegadores).

Captura de Twine.

Escribimos un TÍTULO provisional

No conviene perder el tiempo pensando en el título perfecto. Si no surge ninguno, basta escribir de qué trata la historia o dónde transcurre la acción:

  • La tienda de helados.
  • Una historia de miedo.
  • El asesinato de la hermana de la bibliotecaria.

Con frecuencia, el título adecuado llega mientras trabajamos.

2. Creamos un personaje con un objetivo concreto

El guionista y director transmedia Gustavo Palacios observa:

«Las series tradicionales desarrollan varias tramas. Los guionistas trabajan la convergencia de esas tramas que casi siempre se deben resolver en el último episodio y en las últimas escenas. El formato estructural sería como una pirámide invertida».

Un ejemplo de convergencia lo encontramos en series de investigación criminal: casos desconectados durante 40 minutos acaban conectados en los últimos 5 minutos. Sneaky Pete (Amazon) es un ejemplo perfecto de serie de tramas convergentes: cada personaje participa en dos o tres tramas rocambolescas, aparentemente inconexas, que acaban por conectarse y resolverse juntas en el último capítulo.

«Como una narración interactiva está basada en un árbol de decisiones que se abre, técnicamente sería muy difícil, si no imposible, trabajar con varias tramas porque el árbol sería infinito», indica Palacios.

Así que, si contamos con varios personajes, pongamos la atención en uno que tenga un objetivo claro.

No confundamos deseos con objetivos. Un personaje puede tener un deseo vago como que me toque la lotería o concreto como que mi madre salga del hospital, pero no puede trabajar ni crear estrategias para cumplirlos.

Un objetivo es una meta que se ha propuesto el protagonista. Puede ser simple como escribir un libro o encontrar al gato perdido, o complicado como encontrar a un asesino serial o huir de los zombis.

Un objetivo obliga al personaje a decidir entre distintas opciones.

Costaría crear o adaptar como historias interactivas obras como Matar a un ruiseñor o La metamorfosis porque los protagonistas no tienen objetivos. Scout es una niña que, como todas las personas a su edad, vive al día. Gregorio Samsa no puede recuperar su estado anterior ni salir de su habitación.

Para definir el protagonista podríamos responder a estas preguntas:

  • QUIÉN ES
  • QUÉ QUIERE
  • QUÉ HACE PARA CONSEGUIR SU PROPÓSITO
  • ¿LO CONSIGUE?

Ejemplo:

  • QUIÉN ES: Cristina Montero, una bibliotecaria de 27 años.
  • QUÉ QUIERE: Descubrir quién asesinó a su hermana.
  • QUÉ HACE PARA CONSEGUIRLO: Investiga por su cuenta.
  • ¿LO CONSIGUE?: Lo descubre y lo entrega a la policía. (En una narrativa lineal sería quizá la única posibilidad. En una narración interactiva, una de las muchas posibles).

También debemos saber:

  • DÓNDE VIVE Y CON QUIÉN
  • DÓNDE TRABAJA Y CON QUIÉN

Ejemplo:

  • DÓNDE VIVE Y CON QUIÉN: En un apartamento modesto en Almuñécar (Granada), sola. Es huérfana.
  • DÓNDE TRABAJA Y CON QUIÉN: En la biblioteca municipal, sola.

3. Desarrollamos el personaje para que se ajuste a la historia

Hay películas con personajes simples, como espías que son máquinas de matar o androides que pierden el control. La mayoría de los videojuegos funcionan con esta clase de personajes unidimensionales.

Bandersnatch no es una historia de acción, pero tampoco un videojuego. Se encuentra entre película dramática y videojuego. Necesita que su protagonista resulte creíble para que el público sienta empatía por él. Comencemos.

Podemos construir un personaje respondiendo a unas cuestiones básicas:

  • ¿Qué espera de la vida?
  • ¿El mayor deseo?
  • ¿El mayor temor?
  • ¿Cuáles son sus debilidades físicas, psicológicas?
  • ¿Qué le obsesiona?
  • ¿Es una persona ética?

¿Qué suceso del pasado le marcó? Si queremos una construcción minuciosa del protagonista podemos recurrir a fichas específicas para la construcción de guiones. (El enlace lleva a un cuestionario de Documentos Google para personajes).

4. Desarrollamos los personajes secundarios

Para una historia interactiva solo necesitamos un personaje. Los obstáculos pueden ser las fuerzas de la naturaleza, los accidentes geográficos (acantilados, ríos), las máquinas… Pero otros personajes necesitan opositores y aliados.

¿Cuántos personajes necesitamos?

Los que demande la historia. Bandersnatch tiene 21 personajes, aunque la mayoría de las tramas recaen en seis (contando al protagonista).

Cuanto más importantes los personajes secundarios, mejor perfilados deben estar. Para construirlos recurrimos a las preguntas para el protagonista:

  • QUIÉN: Roberto Collins, escritor de bestsellers.
  • QUÉ QUIERE: Que su crimen quede impune.
  • QUÉ HACE PARA CONSEGUIRLO: Intenta deshacerse de la bibliotecaria.
  • ¿LO CONSIGUE?: No. Se suicida. (Quizá en uno de los finales).

5. ¿Dónde empezamos?

Una película o serie convencional puede introducir el problema principal con la trama bastante avanzada

En una narración interactiva, el problema o el objetivo aparece en la primera secuencia.

Black Mirror: Bandersnatch (2018)

Los tres primeros minutos de Bandersnatch están llenos de información dramatizada:

  • QUIÉN ES EL PROTAGONISTA: Stephan, un adolescente enfermizo que despierta con ansiedad y toma pastillas.
  • CON QUIÉN VIVE: Con su padre. Intuimos por los diálogos que la madre murió (duda confirmada más adelante en la escena con la psicóloga).
  • QUÉ LE OBSESIONA: La novela Bandersnatch –que perteneció a la madre–, que lleva de la mesilla de noche al desayuno.
  • CUÁL ES SU OBJETIVO: crear un videojuego basado en la novela.

Una pronta exposición del problema fija el mecanismo narrativo de elige tu aventura. En la historia de la bibliotecaria, por ejemplo, ella lee en la prensa que el asesino vuelve al pueblo para recibir un homenaje.

6. Estructuramos la historia

Partiendo de las preguntas iniciales del protagonista y los personajes secundarios más importantes, desarrollamos nuevas preguntas.

  • QUIÉN ES: Cristina Montero, una bibliotecaria de 27 años.
  • QUÉ QUIERE: Descubrir al asesino de su hermana. (Cristina era una niña cuando ocurrió).

¿Cómo y cuándo murió?, ¿qué motivos tenían los sospechosos?, ¿por qué Cristina inicia la investigación?, ¿comparte información con la policía?, etc.

Algunas de estas preguntas sugieren escenas con elecciones:

  • Visitar a cada uno de los sospechosos (que pueden conducir a otros caminos).
  • Seguir las pistas.
  • Comunicar a la policía los resultados. Si Cristina cuenta a la policía lo que sabe, quizá acaba la narración. Si los inspectores no la creen, ¿qué hace la protagonista? Nos conviene lo segundo para llegar a un cara a cara con el asesino.

Creamos la estructura con la técnica que nos resulte cómoda.

  • Con un MAPA MENTAL:

La primera columna puede contener la historia lineal y las restantes, alternativas.

¿Cuántas alternativas necesitamos por cada escena?

Si escribimos para la televisión, quizá no más de dos (hasta que mejore la técnica). Si escribimos un libro-juego, podemos ampliar las opciones a tres. ¿Y cuatro o cinco? Recordemos que somos mortales y nuestro tiempo, finito. En este punto, no debemos entretenernos en desarrollar cada opción; bastan un par de líneas. Hay opciones que conducirán hacia adelante; otras, al punto anterior de otra narrativa; y otras acabarán con la historia.

7. Comprobamos la coherencia de las distintas ramas

Aunque la narración interactiva está abierta a posibilidades, sea cual sea el final debe ser coherente con la personalidad y las capacidades del protagonista y el tono. Los distintos finales dramáticos de Bandersnatch están marcados por la primera escena en la que Stephan despierta y toma pastillas. Los otros personajes tienen en cada trama funciones distintas e incluso personalidad. Stephan es fiel a sí mismo y a su manía de que es una marioneta del destino o fuerzas invisibles superiores.

Lo único cierto es que nosotros sí podemos controlar nuestras ficciones. Ahora es tu turno:

CREAR UNA HISTORIA INTERACTIVA

Hace 2.200 años, Roma creó la primera narración interactiva: la lucha de gladiadores. En cada espectáculo, el público creía decidir la vida o la muerte del luchador derrotado pero vivo. La ilusión de la elección ha permanecido hasta hoy. Explica el éxito de los libros ‘elige tu aventura’ en los 80, los videojuegos y Bandersnatch (Netflix, 2019). A través de estas historias, el público quiere acercarse al momento de la creación, aunque sabe que su poder es falso y tiene limitaciones:

  • Las propias del vehículo narrativo: la arena de la escenificación mortal, la capacidad del cartucho de juego, las páginas, la tecnología streaming
  • Las capacidades intelectuales del creador.
  • El tiempo del que ha dispuesto el creador para montar un mundo con sus alternativas.

Las elecciones en Bandersnatch deben estar por fuerza limitadas: el guionista Charlie Brooker tiene una vida: debe darle fin a la película en algún momento… o podría acabar desquiciado como sus personajes. El público acepta las limitaciones como parte del pacto con el creador.

Bandersnatch como El ladrón de orquídeas (Adaptation) es película y clase magistral sobre los límites de la creación. El escritor de ciencia ficción y el joven diseñador de videojuegos son los otros yo de Charlie Brooker, como Nicholas Cage es otro yo de Charlie Kaufman. No es raro que la tragedia marque los finales de los protagonistas de ambas producciones.

Realmente, la tecnología no es un impedimento. Pronto encontraremos una producción interactiva con una docena de guionistas. Cada uno trabajando cinco o seis finales de un único personaje o centrado en uno de los personajes de un universo dramático para conseguir 50 o 60 finales. Aun así, seguirá existiendo una limitación: la fecha del estreno impedirá la extensión infinita del universo.

Pero ¿cómo puede una persona crear un Bandersnatch, a pesar de las limitaciones de la naturaleza humana, el tiempo y la técnica, y no acabar descuartizando a un miembro de la familia?

Siete pasos para crear un Bandersnatch

Para ilustrar estos ocho pasos, en azul, la protoescaleta de una historia interactiva creada sobre la marcha.

1. Escribimos un título provisional

Abrimos un cuaderno nuevo, nuestro programa de escritura favorito o una utilidad para crear mapas mentales (whimsical, mindmeister, etc.) o comenzar trabajando con el programa gratuito que Charlie Brooker usó para Bandersnatch: Twine (para Windows, Mac y navegadores).

Captura de Twine.

Escribimos un TÍTULO provisional

No conviene perder el tiempo pensando en el título perfecto. Si no surge ninguno, basta escribir de qué trata la historia o dónde transcurre la acción:

  • La tienda de helados.
  • Una historia de miedo.
  • El asesinato de la hermana de la bibliotecaria.

Con frecuencia, el título adecuado llega mientras trabajamos.

2. Creamos un personaje con un objetivo concreto

El guionista y director transmedia Gustavo Palacios observa:

«Las series tradicionales desarrollan varias tramas. Los guionistas trabajan la convergencia de esas tramas que casi siempre se deben resolver en el último episodio y en las últimas escenas. El formato estructural sería como una pirámide invertida».

Un ejemplo de convergencia lo encontramos en series de investigación criminal: casos desconectados durante 40 minutos acaban conectados en los últimos 5 minutos. Sneaky Pete (Amazon) es un ejemplo perfecto de serie de tramas convergentes: cada personaje participa en dos o tres tramas rocambolescas, aparentemente inconexas, que acaban por conectarse y resolverse juntas en el último capítulo.

«Como una narración interactiva está basada en un árbol de decisiones que se abre, técnicamente sería muy difícil, si no imposible, trabajar con varias tramas porque el árbol sería infinito», indica Palacios.

Así que, si contamos con varios personajes, pongamos la atención en uno que tenga un objetivo claro.

No confundamos deseos con objetivos. Un personaje puede tener un deseo vago como que me toque la lotería o concreto como que mi madre salga del hospital, pero no puede trabajar ni crear estrategias para cumplirlos.

Un objetivo es una meta que se ha propuesto el protagonista. Puede ser simple como escribir un libro o encontrar al gato perdido, o complicado como encontrar a un asesino serial o huir de los zombis.

Un objetivo obliga al personaje a decidir entre distintas opciones.

Costaría crear o adaptar como historias interactivas obras como Matar a un ruiseñor o La metamorfosis porque los protagonistas no tienen objetivos. Scout es una niña que, como todas las personas a su edad, vive al día. Gregorio Samsa no puede recuperar su estado anterior ni salir de su habitación.

Para definir el protagonista podríamos responder a estas preguntas:

  • QUIÉN ES
  • QUÉ QUIERE
  • QUÉ HACE PARA CONSEGUIR SU PROPÓSITO
  • ¿LO CONSIGUE?

Ejemplo:

  • QUIÉN ES: Cristina Montero, una bibliotecaria de 27 años.
  • QUÉ QUIERE: Descubrir quién asesinó a su hermana.
  • QUÉ HACE PARA CONSEGUIRLO: Investiga por su cuenta.
  • ¿LO CONSIGUE?: Lo descubre y lo entrega a la policía. (En una narrativa lineal sería quizá la única posibilidad. En una narración interactiva, una de las muchas posibles).

También debemos saber:

  • DÓNDE VIVE Y CON QUIÉN
  • DÓNDE TRABAJA Y CON QUIÉN

Ejemplo:

  • DÓNDE VIVE Y CON QUIÉN: En un apartamento modesto en Almuñécar (Granada), sola. Es huérfana.
  • DÓNDE TRABAJA Y CON QUIÉN: En la biblioteca municipal, sola.

3. Desarrollamos el personaje para que se ajuste a la historia

Hay películas con personajes simples, como espías que son máquinas de matar o androides que pierden el control. La mayoría de los videojuegos funcionan con esta clase de personajes unidimensionales.

Bandersnatch no es una historia de acción, pero tampoco un videojuego. Se encuentra entre película dramática y videojuego. Necesita que su protagonista resulte creíble para que el público sienta empatía por él. Comencemos.

Podemos construir un personaje respondiendo a unas cuestiones básicas:

  • ¿Qué espera de la vida?
  • ¿El mayor deseo?
  • ¿El mayor temor?
  • ¿Cuáles son sus debilidades físicas, psicológicas?
  • ¿Qué le obsesiona?
  • ¿Es una persona ética?

¿Qué suceso del pasado le marcó? Si queremos una construcción minuciosa del protagonista podemos recurrir a fichas específicas para la construcción de guiones. (El enlace lleva a un cuestionario de Documentos Google para personajes).

4. Desarrollamos los personajes secundarios

Para una historia interactiva solo necesitamos un personaje. Los obstáculos pueden ser las fuerzas de la naturaleza, los accidentes geográficos (acantilados, ríos), las máquinas… Pero otros personajes necesitan opositores y aliados.

¿Cuántos personajes necesitamos?

Los que demande la historia. Bandersnatch tiene 21 personajes, aunque la mayoría de las tramas recaen en seis (contando al protagonista).

Cuanto más importantes los personajes secundarios, mejor perfilados deben estar. Para construirlos recurrimos a las preguntas para el protagonista:

  • QUIÉN: Roberto Collins, escritor de bestsellers.
  • QUÉ QUIERE: Que su crimen quede impune.
  • QUÉ HACE PARA CONSEGUIRLO: Intenta deshacerse de la bibliotecaria.
  • ¿LO CONSIGUE?: No. Se suicida. (Quizá en uno de los finales).

5. ¿Dónde empezamos?

Una película o serie convencional puede introducir el problema principal con la trama bastante avanzada

En una narración interactiva, el problema o el objetivo aparece en la primera secuencia.

Black Mirror: Bandersnatch (2018)

Los tres primeros minutos de Bandersnatch están llenos de información dramatizada:

  • QUIÉN ES EL PROTAGONISTA: Stephan, un adolescente enfermizo que despierta con ansiedad y toma pastillas.
  • CON QUIÉN VIVE: Con su padre. Intuimos por los diálogos que la madre murió (duda confirmada más adelante en la escena con la psicóloga).
  • QUÉ LE OBSESIONA: La novela Bandersnatch –que perteneció a la madre–, que lleva de la mesilla de noche al desayuno.
  • CUÁL ES SU OBJETIVO: crear un videojuego basado en la novela.

Una pronta exposición del problema fija el mecanismo narrativo de elige tu aventura. En la historia de la bibliotecaria, por ejemplo, ella lee en la prensa que el asesino vuelve al pueblo para recibir un homenaje.

6. Estructuramos la historia

Partiendo de las preguntas iniciales del protagonista y los personajes secundarios más importantes, desarrollamos nuevas preguntas.

  • QUIÉN ES: Cristina Montero, una bibliotecaria de 27 años.
  • QUÉ QUIERE: Descubrir al asesino de su hermana. (Cristina era una niña cuando ocurrió).

¿Cómo y cuándo murió?, ¿qué motivos tenían los sospechosos?, ¿por qué Cristina inicia la investigación?, ¿comparte información con la policía?, etc.

Algunas de estas preguntas sugieren escenas con elecciones:

  • Visitar a cada uno de los sospechosos (que pueden conducir a otros caminos).
  • Seguir las pistas.
  • Comunicar a la policía los resultados. Si Cristina cuenta a la policía lo que sabe, quizá acaba la narración. Si los inspectores no la creen, ¿qué hace la protagonista? Nos conviene lo segundo para llegar a un cara a cara con el asesino.

Creamos la estructura con la técnica que nos resulte cómoda.

  • Con un MAPA MENTAL:

La primera columna puede contener la historia lineal y las restantes, alternativas.

¿Cuántas alternativas necesitamos por cada escena?

Si escribimos para la televisión, quizá no más de dos (hasta que mejore la técnica). Si escribimos un libro-juego, podemos ampliar las opciones a tres. ¿Y cuatro o cinco? Recordemos que somos mortales y nuestro tiempo, finito. En este punto, no debemos entretenernos en desarrollar cada opción; bastan un par de líneas. Hay opciones que conducirán hacia adelante; otras, al punto anterior de otra narrativa; y otras acabarán con la historia.

7. Comprobamos la coherencia de las distintas ramas

Aunque la narración interactiva está abierta a posibilidades, sea cual sea el final debe ser coherente con la personalidad y las capacidades del protagonista y el tono. Los distintos finales dramáticos de Bandersnatch están marcados por la primera escena en la que Stephan despierta y toma pastillas. Los otros personajes tienen en cada trama funciones distintas e incluso personalidad. Stephan es fiel a sí mismo y a su manía de que es una marioneta del destino o fuerzas invisibles superiores.

Lo único cierto es que nosotros sí podemos controlar nuestras ficciones. Ahora es tu turno:

CREAR UNA HISTORIA INTERACTIVA

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