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16 de julio 2018    /   CREATIVIDAD
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Píxeles y musas: así funciona la creatividad en los videojuegos

16 de julio 2018    /   CREATIVIDAD     por          
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Peter Molyneux es famoso por dos cosas. La primera son sus juegos de simulación de Dios: títulos como Dungeon Keeper, Populous y Black & White, que le granjearon cierta fama en los 90. La segunda es su lengua afilada. Tanto es así que en los últimos meses ha dejado de atender a la prensa. Sin embargo, la cita más famosa de este diseñador francés no la dio en una entrevista. Cuentan que un fan se le acercó en una ocasión y le dijo: «Tengo una idea genial para un juego», a lo que Molyneux replicó: «Tengo una idea genial para un cuadro».

Las ideas son el fruto de la creatividad. Son importantes en cualquier medio, pero cabría pensar que si hablamos de un contenedor cultural como el videojuego, son imprescindibles. Aun así las ideas han permanecido en un segundo plano en esta industria hasta hace bien poco. De hecho, los videojuegos no gozaron de una protección legal como obra creativa hasta 1981. Como explica a Yorokobu Andy Ramos, abogado especializado en propiedad intelectual, fue el caso Atari INC vs Amusement World, ese mismo año, el que sentó jurisprudencia. «Hasta entonces no se consideraban obras creativas», explica el letrado. «Las limitaciones técnicas hacían que no fueran más que unos pixeles iluminando una pantalla negra. Era difícil distinguir entre la idea en sí y su ejecución».

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Todo esto ha cambiado mucho desde entonces, tanto que Ramos se atreve a calificar el videojuego como «la obra creativa más compleja que existe, porque puede incluir muchos tipos de obras: música, efectos de sonidos, mapas, diseños, guiones…».

El videojuego es la obra creativa más compleja que existe

Este análisis puede dar una idea de la realidad que legisla. Estamos acostumbrados a medir el auge de los videojuegos en términos técnicos o económicos. Sin embargo quizá la revolución más destacable en este sector haya sido la explosión de creatividad que ha vivido en los últimos años. Artistas de varias disciplinas se han mudado en masa a la industria cultural que genera más dinero. Dibujantes, guionistas, compositores, directores artísticos… Juntos crean un producto que se nutre de varias artes y responde a distintas musas. Así es como lo hacen.

La génesis: el videojuego y la pintura

Raúl Rubio matiza su discurso tirando de referentes culturales; salpica sus historias de anécdotas de la cultura pop. «Hacemos briefings diarios como en Canción triste de Hill Street», explica. «Concibo la narración como eso que dijo una vez Michael Ende», continúa. Escuchando al director creativo de Tequila Works uno entiende por qué los juegos de este estudio madrileño beben de tantas fuentes artísticas.

La primera que reconoce sobre Rime, su juego más famoso, es de nivel. «Para ambientarlo nos inspiramos en la pintura de Sorolla», afirma. Es algo destacable, pero no una excepción. Tetsuya Mizuguchi se inspiró en Kandinsky para crear Rez; Ken Levine se basó en los postulados art decó para diseñar Bioshock; los creadores de Uncharted buscaron entre las pinturas de artistas victorianos como David Roberts y Caspar David Friedrich para crear los paisajes de la saga. El videojuego, en su estética, busca referentes en los maestros del óleo.

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De hecho, Rubio define Rime como «una pintura en movimiento», aunque sus referentes van más allá de los pictóricos. En su historia encontramos ecos de La historia interminable o El principito. En sus edificios, construcciones que recuerdan al arquitecto surrealista Giorgio de Chirico. En su jugabilidad, las reglas del espacio negativo y la perspectiva de Salvador Dalí.

‘Rime’ es una pintura en movimiento. Para ambientarlo, nos inspiramos en Sorolla

Rubio va enumerando las referencias sin solución de continuidad; cita nombres, obras y fechas, pero detiene su atropellado discurso cuando empieza a describir el gran referente de sus videojuegos: la vida misma. «Es que sería muy triste trabajar en un medio artístico y que todas tus inspiraciones vengan del arte», apostilla.

La narrativa: del porno a ‘Barrio Sésamo’

John Carmack, creador del mítico juego Doom, solía decir que la narrativa en los videojuegos es como en el porno: o hay acción o hay historia, pero ambas no se mezclan. «No me atrevo a teorizar mucho sobre la narrativa porno, pero en los videojuegos hemos mejorado bastante en ese aspecto», comenta Rubio con sorna. «Más que de narrativa porno, ahora podemos hablar de narrativa Barrio Sésamo: narrativa y acción se mezclan,  pero la fusión aún está en pañales».

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El mejor ejemplo de esta fusión lo encontramos en el propio Rime. El juego cuenta una historia de pérdida, y lo hace sin necesidad de diálogo, sin apenas utilizar vídeos. La historia se basa en la interacción entre el niño protagonista, el entorno y otros personajes no jugables. El argumento no se cuenta, se percibe a través de mecánicas jugables. Se vive. Este título demuestra que la jugabilidad puede subrayar una idea argumental y destaca, de forma patente, que este medio tiene un elemento disruptivo que lo convierte en único: la necesidad de tener un jugador activo.

Pongamos un ejemplo más gráfico. En Far Cry 4 somos secuestrados por un dictador megalómano que nos encierra en una mansión y nos invita a comer. Una urgencia hace que se tenga que ausentar de la mesa y antes de despedirse nos dice: «No te muevas de aquí». Si le hacemos caso, si no huimos en su ausencia y nos limitamos a no tocar ningún botón, el tipo regresa, nos cuenta lo que nos tiene que contar y accedemos al vídeo final. Terminamos el juego, pero nos perdemos todo el nudo argumental, todo el juego. Este contenido oculto, llamado huevo de pascua en el argot y gamer, pasa por ser más que una mera curiosidad. Es la constatación de que para que la historia avance se necesita la colaboración del jugador.

El guion y Lara Croft

Desde hace años, los videojuegos han incluído entre sus filas a unos nuevos profesionales que antes, por las limitaciones que imponía la técnica a la narración, no eran necesarios: los guionistas. Los argumentos del pasado se podían resumir en un par de palabras. Mata marcianos, restaca princesas y game over, siguiente juego. Pero en la última década, los argumentos han ganado en profundidad, asemejándose cada vez más a los que se crean en la industria del cine. Hay muchos ejemplos de ese avance, pero quizá el más destacable sea el de Lara Croft.

La famosa arqueóloga de la saga Tomb Raider era poco más que un avatar hipersexualizado allá por los 90. En 2012, un reboot de la franquicia profundizó en el personaje, que redujo su talla de sujetador y aumentó la de su carisma. La responsable de este cambio fue la guionista Rhianna Pratchett. Cuando se le pregunta si esta evolución ejemplifica la deriva de la industria, no opta por una respuesta categórica.

Se está empezando a tomar más en serio la narrativa y el desarrollo de personajes. La forma en que se comercializan los juegos también incide menos en el género, y por lo tanto, los personajes femeninos tienden a ser menos sexualizados

«Parcialmente», concede. «Es cierto que se está empezando a tomar más en serio la narrativa y el desarrollo de personajes. La forma en que se comercializan los juegos también incide menos en el género, y por lo tanto, los personajes femeninos tienden a ser menos sexualizados». Pratchett lleva 20 años en esta industria, así que esta evolución de la que habla la ha vivido en carne propia.

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Siempre estuvo rodeada de libros. Su padre era Terry Pratchett, el famoso escritor británico, autor de la saga Mundodisco. La propia Rihanna ha escrito no solo videojuegos, sino ensayos, cómics y últimamente películas y series. Este heterogéneo currículo la autoriza a trazar unas claras diferencias cuando se habla de escribir para un juego respecto a cualquier otra obra. «Aquí consideras a tu audiencia mucho más, ya que son parte activa de la historia. De hecho son la historia».

En los libros y los cómics, explica Pratchett, es la narrativa la que guía la historia. En los videojuegos, es el gameplay. La parte positiva es el mencionado rol activo del jugador. La negativa, que a veces se relega la historia a una mera función de comparsa. «Pero depende; en cada caso es distinto», puntualiza.

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Quizá el caso más interesante en este sentido lo ofrezca Until Dawn. En este título, un grupo de jóvenes queda atrapado en una cabaña mientras un asesino los va despedazando uno a uno. Vale, como argumento no es muy innovador, pero lo interesante del juego es que la historia va cambiando según las decisiones que tome el jugador. No hay, por tanto, un argumento monolítico, sino una trama con distintas ramificaciones. Será el jugador el que ejerza de montador y decida qué escena va después.

Este es quizá el caso más paradigmático, pero no el único. Cada vez son más los videojuegos que tienen argumentos paralelos, subtramas que se pueden activar o no, finales alternativos según las acciones del jugador. Los guiones de los videojuegos se conforman así no como obras hieráticas y cerradas, sino como historias orgánicas y personalizadas. Se basan cada vez más en mundos y personajes, y menos en una sucesión de eventos.

La división de trabajo. ¿Hay sitio para la creatividad en una gran empresa?

Se suele pensar en el artista como una persona solitaria. Quizá porque el artista clásico, el pintor, el escultor o el poeta, trabajan en soledad. Incluso en el cine, el arte colectivo por antonomasia, el trabajo pasa siempre por la batuta de un director, una figura que existe en los videojuegos pero que, salvo casos excepcionales, tiene menos control sobre la obra. La importancia de la colectividad en la creación de videojuegos plantea una duda interesante: ¿cómo se gestionan equipos creativos de cientos de personas?

Tequila Works es un estudio medio. Tiene en su plantilla a medio centenar de trabajadores. En Rime se involucraron entre 22 y 35. Sin embargo, a la hora de diseñar un juego no lo hacen de forma colectiva. Es una estructura de tipo comando, la gente se divide en equipos de dos o tres trabajadores y estos tienen autonomía para gestionarse. Es un modelo de trabajo relativamente frecuente en la industria.

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En Valve, creadora de la saga Half Life, no tienen jefes. Tampoco tienen un puesto fijo. Sus mesas tienen ruedas para que cambien de lugar a conveniencia. Y lo más importante, sus trabajadores no tienen una tarea asignada. Su rutina de trabajo pasa por elegir qué problema quieren resolver y ponerse a hacerlo, creando pequeños grupos. Es un caso muy conocido en la industria, pero lo normal es encontrarse con cosas menos agradables: estructuras muy jerarquizadas, e ingentes horas extras cuando se acerca una entrega, lo que se conoce en la industria como crunch.

Estás creando algo con lo que el jugador va a interactuar y no sabes de qué forma lo hará. Es un proceso más complejo, no tienes margen para falsear nada

«Yo me he encontrado de todo en estos años, bueno y malo». Solo hace falta echar un vistazo a su currículum para comprobar que Marcos Domenech no exagera. Este artista del 3D ha trabajado en Guerrilla Games (autores de Killzone y Horizon Zero Dawn), From Software (la saga Dark Souls y Bloodborne) y ha colaborado, como freelance, con otros proyectos de distintas desarrolladoras. En la actualidad trabaja en Massive Entertainment, un estudio perteneciente a Ubisoft. Para aquellos que no estén familiarizados con este nombre, basta con decir que es la segunda empresa creativa más grande del mundo, con más de 10.000 trabajadores en plantilla.

«En proyectos de este calibre, los que llamamos triple A, somos un equipo muy grande y el trabajo tiene que estar muy diversificado. Hay una parte de diseño, de narrativa, arte… Todos tenemos que sincronizarnos a la hora de crear», explica. Domenech está en el equipo de diseño de escenarios. Los directores de arte le dan ciertas referencias y él ,con eso, se busca la vida para convertirlas en algo tangible. O jugable.

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Este artista lleva haciendo lo mismo desde pequeño, solo ha cambiado de herramientas. Empezó con lápiz y papel, continuó con esprays y remató con ordenadores. Cuando vio por primera vez un modelado 3D, empezó a ahorrar para pagarse un máster: supo que su futuro estaba ahí.

Con todo este bagaje a las espaldas, Domenech puede trazar paralelismos entre los distintos campos donde ha trabajado. Defiende que hay similitudes, claro está, pero un elemento diferenciador que lo cambia todo: la interactividad. «Estás creando algo con lo que el jugador va a interactuar y no sabes de qué forma lo hará. Pueden admirar un objeto o ignorarlo, pueden subirse sobre él o destrozarlo. Es un proceso diferente, más complejo, no tienes margen para falsear nada», argumenta.

La importancia del fenómeno ‘indie’

«No me veo a mí mismo trabajando en un triple A. Con una producción a esa escala creo que mi visión como director podría verse comprometida». Daniel Mullins lo tiene claro. Este creativo canadiense prefiere escribir, dirigir, diseñar, programar y publicar él solito. Ya lo ha hecho con cierto éxito en el pasado y pretende seguir así.

Pony Island es su juego más famoso. La idea surgió, explica, como suelen surgir las ideas: probando. «Vino a mí más bien rápido en una game jam», comenta Mullins. Con este nombre se conoce a los encuentros de desarrolladores para competir creando videojuegos en un corto periodo de tiempo. En su caso fueron 48 horas. «El concepto era, “todo un juego en una sola pantalla” y la semilla para Pony Island fue la idea de que se desarrollara enteramente en el menú de opciones de un videojuego».

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Ciertamente no parece una idea en la que invertiría millones un gran estudio. Pero Pony Island ha tenido buenas ventas, ha recibido un puñado de premios y críticas entusiastas lo han llegado a definir como «un experimento punk rock en el arte de la narración». Este juego habría sido muy complicado de autopublicar hace apenas diez años. No porque no existieran las herramientas, sino porque estas eran muy caras y no había forma de entrar en el mercado sin el apoyo de un gran estudio. Pero todo esto ha cambiado.

En su libro Rise of the videogame zinisters, la desarrolladora Anna Anthropy hacía un llamamiento a las armas. Animaba a los potenciales creadores a expresarse a través del videojuego, a contar historias. Hasta entonces no habían podido, pero las cosas empezaban a cambiar. Las herramientas para crear juegos eran accesibles por primera vez en la historia, las plataformas online habían eliminado la barrera entre creadores y público y ya no se necesitaba el apoyo de una gran distribuidora para crear un juego. Era 2012.

No me veo a mí mismo trabajando en un triple A. Con una producción a esa escala creo que mi visión como director podría verse comprometida

Desde entonces la narrativa ha dejado de estar en manos de grandes empresas. Por primera vez, los autores pueden expresarse. Es lo que hizo la propia Anthropy en Dys4ia, un juego autobiográfico sobre su experiencia de reasignación de sexo. Es lo que hicieron Ryan y Amy Green contando la historia de la muerte de su hijo en That Dragon Cancer. Es lo que hizo Daniel Mullins, contando una historia de un poni que rompe la cuarta pared. Es lo que hacen cientos de voces que están añadiendo diversidad y creatividad, contando historias nuevas.

Lo más importante es que estas voces anónimas están empezando a influir en la industria. Están descubriendo que existe un mercado interesado en historias. Grandes y pequeñas. Al final, puede que Peter Molyneux estuviera equivocado. Igual las ideas sí que son importantes. También en el mundo de los videojuegos.

Peter Molyneux es famoso por dos cosas. La primera son sus juegos de simulación de Dios: títulos como Dungeon Keeper, Populous y Black & White, que le granjearon cierta fama en los 90. La segunda es su lengua afilada. Tanto es así que en los últimos meses ha dejado de atender a la prensa. Sin embargo, la cita más famosa de este diseñador francés no la dio en una entrevista. Cuentan que un fan se le acercó en una ocasión y le dijo: «Tengo una idea genial para un juego», a lo que Molyneux replicó: «Tengo una idea genial para un cuadro».

Las ideas son el fruto de la creatividad. Son importantes en cualquier medio, pero cabría pensar que si hablamos de un contenedor cultural como el videojuego, son imprescindibles. Aun así las ideas han permanecido en un segundo plano en esta industria hasta hace bien poco. De hecho, los videojuegos no gozaron de una protección legal como obra creativa hasta 1981. Como explica a Yorokobu Andy Ramos, abogado especializado en propiedad intelectual, fue el caso Atari INC vs Amusement World, ese mismo año, el que sentó jurisprudencia. «Hasta entonces no se consideraban obras creativas», explica el letrado. «Las limitaciones técnicas hacían que no fueran más que unos pixeles iluminando una pantalla negra. Era difícil distinguir entre la idea en sí y su ejecución».

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Todo esto ha cambiado mucho desde entonces, tanto que Ramos se atreve a calificar el videojuego como «la obra creativa más compleja que existe, porque puede incluir muchos tipos de obras: música, efectos de sonidos, mapas, diseños, guiones…».

El videojuego es la obra creativa más compleja que existe

Este análisis puede dar una idea de la realidad que legisla. Estamos acostumbrados a medir el auge de los videojuegos en términos técnicos o económicos. Sin embargo quizá la revolución más destacable en este sector haya sido la explosión de creatividad que ha vivido en los últimos años. Artistas de varias disciplinas se han mudado en masa a la industria cultural que genera más dinero. Dibujantes, guionistas, compositores, directores artísticos… Juntos crean un producto que se nutre de varias artes y responde a distintas musas. Así es como lo hacen.

La génesis: el videojuego y la pintura

Raúl Rubio matiza su discurso tirando de referentes culturales; salpica sus historias de anécdotas de la cultura pop. «Hacemos briefings diarios como en Canción triste de Hill Street», explica. «Concibo la narración como eso que dijo una vez Michael Ende», continúa. Escuchando al director creativo de Tequila Works uno entiende por qué los juegos de este estudio madrileño beben de tantas fuentes artísticas.

La primera que reconoce sobre Rime, su juego más famoso, es de nivel. «Para ambientarlo nos inspiramos en la pintura de Sorolla», afirma. Es algo destacable, pero no una excepción. Tetsuya Mizuguchi se inspiró en Kandinsky para crear Rez; Ken Levine se basó en los postulados art decó para diseñar Bioshock; los creadores de Uncharted buscaron entre las pinturas de artistas victorianos como David Roberts y Caspar David Friedrich para crear los paisajes de la saga. El videojuego, en su estética, busca referentes en los maestros del óleo.

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De hecho, Rubio define Rime como «una pintura en movimiento», aunque sus referentes van más allá de los pictóricos. En su historia encontramos ecos de La historia interminable o El principito. En sus edificios, construcciones que recuerdan al arquitecto surrealista Giorgio de Chirico. En su jugabilidad, las reglas del espacio negativo y la perspectiva de Salvador Dalí.

‘Rime’ es una pintura en movimiento. Para ambientarlo, nos inspiramos en Sorolla

Rubio va enumerando las referencias sin solución de continuidad; cita nombres, obras y fechas, pero detiene su atropellado discurso cuando empieza a describir el gran referente de sus videojuegos: la vida misma. «Es que sería muy triste trabajar en un medio artístico y que todas tus inspiraciones vengan del arte», apostilla.

La narrativa: del porno a ‘Barrio Sésamo’

John Carmack, creador del mítico juego Doom, solía decir que la narrativa en los videojuegos es como en el porno: o hay acción o hay historia, pero ambas no se mezclan. «No me atrevo a teorizar mucho sobre la narrativa porno, pero en los videojuegos hemos mejorado bastante en ese aspecto», comenta Rubio con sorna. «Más que de narrativa porno, ahora podemos hablar de narrativa Barrio Sésamo: narrativa y acción se mezclan,  pero la fusión aún está en pañales».

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El mejor ejemplo de esta fusión lo encontramos en el propio Rime. El juego cuenta una historia de pérdida, y lo hace sin necesidad de diálogo, sin apenas utilizar vídeos. La historia se basa en la interacción entre el niño protagonista, el entorno y otros personajes no jugables. El argumento no se cuenta, se percibe a través de mecánicas jugables. Se vive. Este título demuestra que la jugabilidad puede subrayar una idea argumental y destaca, de forma patente, que este medio tiene un elemento disruptivo que lo convierte en único: la necesidad de tener un jugador activo.

Pongamos un ejemplo más gráfico. En Far Cry 4 somos secuestrados por un dictador megalómano que nos encierra en una mansión y nos invita a comer. Una urgencia hace que se tenga que ausentar de la mesa y antes de despedirse nos dice: «No te muevas de aquí». Si le hacemos caso, si no huimos en su ausencia y nos limitamos a no tocar ningún botón, el tipo regresa, nos cuenta lo que nos tiene que contar y accedemos al vídeo final. Terminamos el juego, pero nos perdemos todo el nudo argumental, todo el juego. Este contenido oculto, llamado huevo de pascua en el argot y gamer, pasa por ser más que una mera curiosidad. Es la constatación de que para que la historia avance se necesita la colaboración del jugador.

El guion y Lara Croft

Desde hace años, los videojuegos han incluído entre sus filas a unos nuevos profesionales que antes, por las limitaciones que imponía la técnica a la narración, no eran necesarios: los guionistas. Los argumentos del pasado se podían resumir en un par de palabras. Mata marcianos, restaca princesas y game over, siguiente juego. Pero en la última década, los argumentos han ganado en profundidad, asemejándose cada vez más a los que se crean en la industria del cine. Hay muchos ejemplos de ese avance, pero quizá el más destacable sea el de Lara Croft.

La famosa arqueóloga de la saga Tomb Raider era poco más que un avatar hipersexualizado allá por los 90. En 2012, un reboot de la franquicia profundizó en el personaje, que redujo su talla de sujetador y aumentó la de su carisma. La responsable de este cambio fue la guionista Rhianna Pratchett. Cuando se le pregunta si esta evolución ejemplifica la deriva de la industria, no opta por una respuesta categórica.

Se está empezando a tomar más en serio la narrativa y el desarrollo de personajes. La forma en que se comercializan los juegos también incide menos en el género, y por lo tanto, los personajes femeninos tienden a ser menos sexualizados

«Parcialmente», concede. «Es cierto que se está empezando a tomar más en serio la narrativa y el desarrollo de personajes. La forma en que se comercializan los juegos también incide menos en el género, y por lo tanto, los personajes femeninos tienden a ser menos sexualizados». Pratchett lleva 20 años en esta industria, así que esta evolución de la que habla la ha vivido en carne propia.

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Siempre estuvo rodeada de libros. Su padre era Terry Pratchett, el famoso escritor británico, autor de la saga Mundodisco. La propia Rihanna ha escrito no solo videojuegos, sino ensayos, cómics y últimamente películas y series. Este heterogéneo currículo la autoriza a trazar unas claras diferencias cuando se habla de escribir para un juego respecto a cualquier otra obra. «Aquí consideras a tu audiencia mucho más, ya que son parte activa de la historia. De hecho son la historia».

En los libros y los cómics, explica Pratchett, es la narrativa la que guía la historia. En los videojuegos, es el gameplay. La parte positiva es el mencionado rol activo del jugador. La negativa, que a veces se relega la historia a una mera función de comparsa. «Pero depende; en cada caso es distinto», puntualiza.

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Quizá el caso más interesante en este sentido lo ofrezca Until Dawn. En este título, un grupo de jóvenes queda atrapado en una cabaña mientras un asesino los va despedazando uno a uno. Vale, como argumento no es muy innovador, pero lo interesante del juego es que la historia va cambiando según las decisiones que tome el jugador. No hay, por tanto, un argumento monolítico, sino una trama con distintas ramificaciones. Será el jugador el que ejerza de montador y decida qué escena va después.

Este es quizá el caso más paradigmático, pero no el único. Cada vez son más los videojuegos que tienen argumentos paralelos, subtramas que se pueden activar o no, finales alternativos según las acciones del jugador. Los guiones de los videojuegos se conforman así no como obras hieráticas y cerradas, sino como historias orgánicas y personalizadas. Se basan cada vez más en mundos y personajes, y menos en una sucesión de eventos.

La división de trabajo. ¿Hay sitio para la creatividad en una gran empresa?

Se suele pensar en el artista como una persona solitaria. Quizá porque el artista clásico, el pintor, el escultor o el poeta, trabajan en soledad. Incluso en el cine, el arte colectivo por antonomasia, el trabajo pasa siempre por la batuta de un director, una figura que existe en los videojuegos pero que, salvo casos excepcionales, tiene menos control sobre la obra. La importancia de la colectividad en la creación de videojuegos plantea una duda interesante: ¿cómo se gestionan equipos creativos de cientos de personas?

Tequila Works es un estudio medio. Tiene en su plantilla a medio centenar de trabajadores. En Rime se involucraron entre 22 y 35. Sin embargo, a la hora de diseñar un juego no lo hacen de forma colectiva. Es una estructura de tipo comando, la gente se divide en equipos de dos o tres trabajadores y estos tienen autonomía para gestionarse. Es un modelo de trabajo relativamente frecuente en la industria.

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En Valve, creadora de la saga Half Life, no tienen jefes. Tampoco tienen un puesto fijo. Sus mesas tienen ruedas para que cambien de lugar a conveniencia. Y lo más importante, sus trabajadores no tienen una tarea asignada. Su rutina de trabajo pasa por elegir qué problema quieren resolver y ponerse a hacerlo, creando pequeños grupos. Es un caso muy conocido en la industria, pero lo normal es encontrarse con cosas menos agradables: estructuras muy jerarquizadas, e ingentes horas extras cuando se acerca una entrega, lo que se conoce en la industria como crunch.

Estás creando algo con lo que el jugador va a interactuar y no sabes de qué forma lo hará. Es un proceso más complejo, no tienes margen para falsear nada

«Yo me he encontrado de todo en estos años, bueno y malo». Solo hace falta echar un vistazo a su currículum para comprobar que Marcos Domenech no exagera. Este artista del 3D ha trabajado en Guerrilla Games (autores de Killzone y Horizon Zero Dawn), From Software (la saga Dark Souls y Bloodborne) y ha colaborado, como freelance, con otros proyectos de distintas desarrolladoras. En la actualidad trabaja en Massive Entertainment, un estudio perteneciente a Ubisoft. Para aquellos que no estén familiarizados con este nombre, basta con decir que es la segunda empresa creativa más grande del mundo, con más de 10.000 trabajadores en plantilla.

«En proyectos de este calibre, los que llamamos triple A, somos un equipo muy grande y el trabajo tiene que estar muy diversificado. Hay una parte de diseño, de narrativa, arte… Todos tenemos que sincronizarnos a la hora de crear», explica. Domenech está en el equipo de diseño de escenarios. Los directores de arte le dan ciertas referencias y él ,con eso, se busca la vida para convertirlas en algo tangible. O jugable.

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Este artista lleva haciendo lo mismo desde pequeño, solo ha cambiado de herramientas. Empezó con lápiz y papel, continuó con esprays y remató con ordenadores. Cuando vio por primera vez un modelado 3D, empezó a ahorrar para pagarse un máster: supo que su futuro estaba ahí.

Con todo este bagaje a las espaldas, Domenech puede trazar paralelismos entre los distintos campos donde ha trabajado. Defiende que hay similitudes, claro está, pero un elemento diferenciador que lo cambia todo: la interactividad. «Estás creando algo con lo que el jugador va a interactuar y no sabes de qué forma lo hará. Pueden admirar un objeto o ignorarlo, pueden subirse sobre él o destrozarlo. Es un proceso diferente, más complejo, no tienes margen para falsear nada», argumenta.

La importancia del fenómeno ‘indie’

«No me veo a mí mismo trabajando en un triple A. Con una producción a esa escala creo que mi visión como director podría verse comprometida». Daniel Mullins lo tiene claro. Este creativo canadiense prefiere escribir, dirigir, diseñar, programar y publicar él solito. Ya lo ha hecho con cierto éxito en el pasado y pretende seguir así.

Pony Island es su juego más famoso. La idea surgió, explica, como suelen surgir las ideas: probando. «Vino a mí más bien rápido en una game jam», comenta Mullins. Con este nombre se conoce a los encuentros de desarrolladores para competir creando videojuegos en un corto periodo de tiempo. En su caso fueron 48 horas. «El concepto era, “todo un juego en una sola pantalla” y la semilla para Pony Island fue la idea de que se desarrollara enteramente en el menú de opciones de un videojuego».

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Ciertamente no parece una idea en la que invertiría millones un gran estudio. Pero Pony Island ha tenido buenas ventas, ha recibido un puñado de premios y críticas entusiastas lo han llegado a definir como «un experimento punk rock en el arte de la narración». Este juego habría sido muy complicado de autopublicar hace apenas diez años. No porque no existieran las herramientas, sino porque estas eran muy caras y no había forma de entrar en el mercado sin el apoyo de un gran estudio. Pero todo esto ha cambiado.

En su libro Rise of the videogame zinisters, la desarrolladora Anna Anthropy hacía un llamamiento a las armas. Animaba a los potenciales creadores a expresarse a través del videojuego, a contar historias. Hasta entonces no habían podido, pero las cosas empezaban a cambiar. Las herramientas para crear juegos eran accesibles por primera vez en la historia, las plataformas online habían eliminado la barrera entre creadores y público y ya no se necesitaba el apoyo de una gran distribuidora para crear un juego. Era 2012.

No me veo a mí mismo trabajando en un triple A. Con una producción a esa escala creo que mi visión como director podría verse comprometida

Desde entonces la narrativa ha dejado de estar en manos de grandes empresas. Por primera vez, los autores pueden expresarse. Es lo que hizo la propia Anthropy en Dys4ia, un juego autobiográfico sobre su experiencia de reasignación de sexo. Es lo que hicieron Ryan y Amy Green contando la historia de la muerte de su hijo en That Dragon Cancer. Es lo que hizo Daniel Mullins, contando una historia de un poni que rompe la cuarta pared. Es lo que hacen cientos de voces que están añadiendo diversidad y creatividad, contando historias nuevas.

Lo más importante es que estas voces anónimas están empezando a influir en la industria. Están descubriendo que existe un mercado interesado en historias. Grandes y pequeñas. Al final, puede que Peter Molyneux estuviera equivocado. Igual las ideas sí que son importantes. También en el mundo de los videojuegos.

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