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28 de marzo 2018    /   DIGITAL
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‘Crunch’, el ingrediente secreto de tus videojuegos favoritos

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«Vaya, he perdido muchísimo tiempo de estar con mi familia»; «Me encantaría no tener que volver a hacer horas nunca mas»; «Llegas a un punto en el que trabajas doce o catorce horas, te vas a tu casa y piensas: solo quiero ver algo en la tele que haya visto cien veces y comer la misma comida basura de siempre, porque al menos sé cómo va a terminar». Todas estas frases han sido pronunciadas por personas que trabajan en el mundo de los videojuegos.

El periodista Jason Schreirer recoge en su libro Blood, Sweat and Pixels la historia de cómo se hicieron algunos videojuegos de éxito de los últimos años. En el prólogo del libro cuenta que muchos desarrolladores le hablan constantemente sobre las dificultades de su trabajo, sobre jornadas laborales que se extienden hasta las dos o las tres de la madrugada y sobre ingerir cantidades de cafeína muy poco saludables.

En una de esas conversaciones, después de escuchar penurias de todo tipo, Scheirer dijo: «Parece un milagro que el juego saliera adelante». Su interlocutor le contestó: «Jason, es un milagro que cualquier juego salga adelante».

Da igual que un juego sea un proyecto independiente o una superproducción. Todos los juegos comparten un mismo ingrediente: el crunch. Así es como se llama la práctica milenaria de hacer horas extra. Si esperabas un artículo sobre tabletas de chocolate con leche rellenas de arroz inflado, lo siento mucho.

Scheirer lo define así: «La palabra crunch recuerda al sonido del rechinar de dientes, que describe perfectamente el sentimiento de trabajar durante horas interminables en un videojuego de gran presupuesto. Durante décadas, prorrogar la jornada de trabajo ha sido una práctica ubicua, una parte tan integral del desarrollo como los botones o los ordenadores».

Web

«También ha sido polémica. Algunos dirán que el hecho de que los trabajadores hagan jornadas de catorce horas, generalmente sin cobrar más, no es razonable. También que el crunch representa la falta de liderazgo y la mala gestión. Otros se preguntan si existe otra forma de hacer videojuegos».

Naughty Dog es una de las empresas más reconocidas del sector de los videojuegos. Son los responsables de la saga Uncharted, uno de los mayores superventas de Playstation 3 y Playstation 4; y de uno de los juegos más aplaudidos por la crítica en los últimos años: The Last of Us. También tiene la fama de ser una de las empresas donde más extendido está el crunch.

Blood, Sweat and Pixels cuenta la historia de Uncharted 4, un juego que estuvo varias veces al borde de la cancelación y con un desarrollo especialmente accidentado. Los estudios de videojuegos suelen dar unas vacaciones a sus empleados después del lanzamiento de un juego para compensar el sobreesfuerzo. Con Uncharted 4, muchos trabajadores venían de dejarse la piel en The Last of Us y engancharon un crunch con el siguiente.

«Yo me iba a casa a las dos o las tres de la mañana, pero nunca trabajo en fines de semana. Soy muy estricto con eso», dice uno de los empleados de Naughty Dog en el libro. Uno de sus compañeros contaba que engordó siete kilos en la recta final de este proyecto y otra trabajadora asegura que en esos meses vivió el peor crunch de su vida.

«Me sentía muy poco sana», dice, «había hecho esto antes, pero nunca tuve la sensación de que no iba a poder acabar el proyecto. Hacia el final de este desarrollo te cruzabas con la gente y todo el mundo decía que no sabía si íbamos a poder acabarlo, no parecía posible».

Por si todo esto no parece lo bastante chalado, uno de los directores del juego, Bruce Starley, explica que tuvo que alquilar un apartamento más cerca de la oficina para no conducir de madrugada y agotado por el trabajo.

Finalmente, el juego salió a la venta en mayo de 2016. Los jugadores que lo compraron el día del lanzamiento tuvieron que descargar un parche que corregía todo tipo de bugs, pero fue bien recibido por la crítica y por el público. De hecho, es uno de los cinco juegos más vendidos Playstation 4.

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Las horas extra y los abusos laborales son habituales en cualquier sector, pero llama mucho la atención que esté tan asentado en una industria joven, con empresas que ganan millones de dólares todos los años y con equipos tan grandes. ¿Pueden hacerse videojuegos sin crunch? ¿Ocurre algo especial con los videojuegos? Blood Sweat and Pixels no responde directamente a ninguna de estas preguntas, pero ayuda a imaginarnos por dónde van los tiros.

Respondiendo a la primera pregunta: la conclusión es que sí, seguramente se pueden hacer videojuegos sin crunch, pero se tardaría mucho más tiempo y las compañías ganarían mucho menos dinero. La respuesta a la segunda pregunta es algo más compleja. Es muy difícil estimar cuánto tiempo se va a tardar en hacer un videojuego.

Los videojuegos se componen de millones de elementos que deben funcionar juntos y responder de forma lógica a los comportamientos impredecibles de un jugador. Por otro lado, los desarrolladores no se pueden saber si lo que se están inventado es divertido. La única forma de asegurarse de que un elemento de un videojuego tiene sentido es hacer un prototipo y jugarlo. Crear estos prototipos implica muchas horas de trabajo para probar ideas que tal vez nunca lleguen a aparecer en el juego.

El libro recoge la odisea de Uncharted 4, pero también la de muchos otros. Diablo III salió a la venta el 15 de mayo de 2012 pero la gente que lo compró no pudo jugarlo hasta varios días después porque los servidores del juego no estaban preparados para soportar el «entusiasmo» de los jugadores.

Cuando parecía que Dragon Age: Inquisition iba por buen camino y sus creadores dejaron que algunas personas ajenas al equipo lo probaran, se dieron cuenta de que el primer tramo de la historia no tenía sentido y tuvieron que modificarlo sobre la marcha. En pleno desarrollo de Destiny, el guion se filtró y hubo que cambiarlo de arriba abajo y a tiempo para el lanzamiento.

La próxima vez que compres un juego y tengas que descargar una actualización de 40 gigas para hacerlo funcionar, puedes enfadarte; estás en tu derecho. Cuando estés jugando y veas que el juego se ha roto y que por algún motivo los caballos vuelan y las gallinas tiran de carruajes, puedes cabrearte; claro que sí.

Pero si vas a echarle la culpa al tipo que lo diseñó, si sientes la tentación de pensar que algún trabajador ha hecho el vago y se ha dejado por ahí algo sin revisar, acuérdate de todo esto.

«Vaya, he perdido muchísimo tiempo de estar con mi familia»; «Me encantaría no tener que volver a hacer horas nunca mas»; «Llegas a un punto en el que trabajas doce o catorce horas, te vas a tu casa y piensas: solo quiero ver algo en la tele que haya visto cien veces y comer la misma comida basura de siempre, porque al menos sé cómo va a terminar». Todas estas frases han sido pronunciadas por personas que trabajan en el mundo de los videojuegos.

El periodista Jason Schreirer recoge en su libro Blood, Sweat and Pixels la historia de cómo se hicieron algunos videojuegos de éxito de los últimos años. En el prólogo del libro cuenta que muchos desarrolladores le hablan constantemente sobre las dificultades de su trabajo, sobre jornadas laborales que se extienden hasta las dos o las tres de la madrugada y sobre ingerir cantidades de cafeína muy poco saludables.

En una de esas conversaciones, después de escuchar penurias de todo tipo, Scheirer dijo: «Parece un milagro que el juego saliera adelante». Su interlocutor le contestó: «Jason, es un milagro que cualquier juego salga adelante».

Da igual que un juego sea un proyecto independiente o una superproducción. Todos los juegos comparten un mismo ingrediente: el crunch. Así es como se llama la práctica milenaria de hacer horas extra. Si esperabas un artículo sobre tabletas de chocolate con leche rellenas de arroz inflado, lo siento mucho.

Scheirer lo define así: «La palabra crunch recuerda al sonido del rechinar de dientes, que describe perfectamente el sentimiento de trabajar durante horas interminables en un videojuego de gran presupuesto. Durante décadas, prorrogar la jornada de trabajo ha sido una práctica ubicua, una parte tan integral del desarrollo como los botones o los ordenadores».

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«También ha sido polémica. Algunos dirán que el hecho de que los trabajadores hagan jornadas de catorce horas, generalmente sin cobrar más, no es razonable. También que el crunch representa la falta de liderazgo y la mala gestión. Otros se preguntan si existe otra forma de hacer videojuegos».

Naughty Dog es una de las empresas más reconocidas del sector de los videojuegos. Son los responsables de la saga Uncharted, uno de los mayores superventas de Playstation 3 y Playstation 4; y de uno de los juegos más aplaudidos por la crítica en los últimos años: The Last of Us. También tiene la fama de ser una de las empresas donde más extendido está el crunch.

Blood, Sweat and Pixels cuenta la historia de Uncharted 4, un juego que estuvo varias veces al borde de la cancelación y con un desarrollo especialmente accidentado. Los estudios de videojuegos suelen dar unas vacaciones a sus empleados después del lanzamiento de un juego para compensar el sobreesfuerzo. Con Uncharted 4, muchos trabajadores venían de dejarse la piel en The Last of Us y engancharon un crunch con el siguiente.

«Yo me iba a casa a las dos o las tres de la mañana, pero nunca trabajo en fines de semana. Soy muy estricto con eso», dice uno de los empleados de Naughty Dog en el libro. Uno de sus compañeros contaba que engordó siete kilos en la recta final de este proyecto y otra trabajadora asegura que en esos meses vivió el peor crunch de su vida.

«Me sentía muy poco sana», dice, «había hecho esto antes, pero nunca tuve la sensación de que no iba a poder acabar el proyecto. Hacia el final de este desarrollo te cruzabas con la gente y todo el mundo decía que no sabía si íbamos a poder acabarlo, no parecía posible».

Por si todo esto no parece lo bastante chalado, uno de los directores del juego, Bruce Starley, explica que tuvo que alquilar un apartamento más cerca de la oficina para no conducir de madrugada y agotado por el trabajo.

Finalmente, el juego salió a la venta en mayo de 2016. Los jugadores que lo compraron el día del lanzamiento tuvieron que descargar un parche que corregía todo tipo de bugs, pero fue bien recibido por la crítica y por el público. De hecho, es uno de los cinco juegos más vendidos Playstation 4.

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Las horas extra y los abusos laborales son habituales en cualquier sector, pero llama mucho la atención que esté tan asentado en una industria joven, con empresas que ganan millones de dólares todos los años y con equipos tan grandes. ¿Pueden hacerse videojuegos sin crunch? ¿Ocurre algo especial con los videojuegos? Blood Sweat and Pixels no responde directamente a ninguna de estas preguntas, pero ayuda a imaginarnos por dónde van los tiros.

Respondiendo a la primera pregunta: la conclusión es que sí, seguramente se pueden hacer videojuegos sin crunch, pero se tardaría mucho más tiempo y las compañías ganarían mucho menos dinero. La respuesta a la segunda pregunta es algo más compleja. Es muy difícil estimar cuánto tiempo se va a tardar en hacer un videojuego.

Los videojuegos se componen de millones de elementos que deben funcionar juntos y responder de forma lógica a los comportamientos impredecibles de un jugador. Por otro lado, los desarrolladores no se pueden saber si lo que se están inventado es divertido. La única forma de asegurarse de que un elemento de un videojuego tiene sentido es hacer un prototipo y jugarlo. Crear estos prototipos implica muchas horas de trabajo para probar ideas que tal vez nunca lleguen a aparecer en el juego.

El libro recoge la odisea de Uncharted 4, pero también la de muchos otros. Diablo III salió a la venta el 15 de mayo de 2012 pero la gente que lo compró no pudo jugarlo hasta varios días después porque los servidores del juego no estaban preparados para soportar el «entusiasmo» de los jugadores.

Cuando parecía que Dragon Age: Inquisition iba por buen camino y sus creadores dejaron que algunas personas ajenas al equipo lo probaran, se dieron cuenta de que el primer tramo de la historia no tenía sentido y tuvieron que modificarlo sobre la marcha. En pleno desarrollo de Destiny, el guion se filtró y hubo que cambiarlo de arriba abajo y a tiempo para el lanzamiento.

La próxima vez que compres un juego y tengas que descargar una actualización de 40 gigas para hacerlo funcionar, puedes enfadarte; estás en tu derecho. Cuando estés jugando y veas que el juego se ha roto y que por algún motivo los caballos vuelan y las gallinas tiran de carruajes, puedes cabrearte; claro que sí.

Pero si vas a echarle la culpa al tipo que lo diseñó, si sientes la tentación de pensar que algún trabajador ha hecho el vago y se ha dejado por ahí algo sin revisar, acuérdate de todo esto.

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Opiniones 2
  • Esa es uno de los contras de que quiera trabajar en el mundo de los videojuegos. Por ejemplo, yo programo mis propios juegos, pero son una ….. en comparación con otras personas. Sin embargo, me entretengo y me divierto mas haciendo esos minijuegos, porque aparte de ser mios y de lo que yo quiera, los hago cuando yo quiera y no me importa que no tenga sentido, ni tampoco me tengo que quedar hasta las tantas. Yo lo hago por diversión, y a mi me gustaría trabajar en una empresa grande de viddeojuegos.

  • No todo siempre es lo que parece y esto es un claro ejemplo de ello. En un sector tan importante a día de hoy como el de los videojuegos pasa como en muchas otras empresas que hay que echar muchas horas y si “son gratis” es peor todavía y acaban quemando mucho más.

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