El club donde nació la cultura Hacker (y se creó el videojuego Spacewar)

”Yorokobu gratis en formato digital!
La subcultura hacker, asĆ como el videojuego Spacewar, nació en el Tech Model Railroad Club (Club de Modelismo Ferroviario) del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), una asociación de estudiantes fundada en 1946 por unos geeks que se reunĆan en el edificio en el que se habĆa desarrollado el radar. Su cuartel de operaciones lo ocupaba casi por completo una mesa sobre la que habĆan montado una vĆa fĆ©rrea a escala con decenas de vĆas, cruces, tranvĆas, luces y ciudades, respetando siempre todos los detalles históricos.
Pudiera parecer que los videojuegos poco o nada tienen que ver en el florecimiento de la cultura hacker y en que existan series de televisión como Mr. Robot, y mucho menos con el desarrollo de los ordenadores. Pero asĆ fue. La revolución informĆ”tica tuvo lugar, en gran parte, debido al convencimiento de que aquellos aparatos tambiĆ©n podĆan ser divertidos, y que podĆan interactuar con la gente en tiempo real.
La Tech Model Railroad Club: donde se inventó la broma inteligente
Los informĆ”ticos, y los cientĆficos en general, no acostumbran a tener una gran vida social. Ni tampoco tienen demasiadas oportunidades de entablar conversaciones a propósito de sus intereses.
Por eso no es extraƱo que, a lo largo de la historia, hayan proliferado los clubes de geeks. Por ejemplo, la Sociedad Lunar de Birmingham, de la que formaban parte a finales del siglo XVIII personajes como James Watt (inventor de la mĆ”quina de vapor), Erasmus Darwin (fisiólogo y poeta), Joseph Priestley (quĆmico) o Benjamin Franklin. O el RNA Tie Club (Club de la Corbata del ARN), creado por James Watson y Francis Crick (descubridores de la doble hĆ©lice del ADN), que estaba formado por 24 socios (uno por cada aminoĆ”cido, mĆ”s cuatro miembros honorarios, entre los que se encontraba el brillante e iconoclasta Richard Feynman).
Pero la mayor comunidad de geeks (y tal vez el mayor grupo de nerds) jamĆ”s reunido en un club probablemente sea el Tech Model Railroad Club del MIT. En el clĆ”sico Hackers, de Steven Levy, los entresijos de este club se describe asĆ:
HabĆa batallones enteros de hileras de conmutadores, transmisores de bronce mate dispuestos a intervalos perfectos, una larga y errabunda maraƱa de cables rojos, azules y amarillos retorciĆ©ndose y enredĆ”ndose como si la pelambrera de Einstein hubiese explotado en un arcoĆris de colores.
AllĆ fue tambiĆ©n donde se acuñó el tĆ©rmino hacker. Ā«HackĀ» era el nombre con el que hacĆan alusión a las enrevesadas bromas ingeniadas por los estudiantes del MIT, nada que ver todavĆa con las intrusiones ilegales en la red. Bromas que encajarĆan perfectamente en pelĆculas como Desmadre a la Americana, como subir una vaca al tejado de la residencia de estudiantes, una gesta que ahora mismo podemos imaginar elucubrada por John Belushi ataviado con una toga y hasta arriba de LSD. Tal y como abunda en editor de la revista Wired Chris Anderson en su libro Gratis:
El club se componĆa de dos grupos: los que estaban interesados en las maquetas y el paisajismo, y los que componĆan el SubcomitĆ© de SeƱales y EnergĆa y que crearon los circuitos que hicieron que funcionaran los trenes. Estos Ćŗltimos se encontraban entre los que popularizaron el tĆ©rmino Ā«hackerĀ», entre otros muchos tĆ©rminos de argot, y que terminaron pasĆ”ndose a los ordenadores y a la programación.
El dĆa que llegó HAL9000
Imaginemos a esta manada de geeks desbocados, amigos de las bromas elaboradas y adictos a resolver problemas cuando, en septiembre de 1961, llegó al MIT un prototipo de computador PDP-1 donado por Digital Equipment Corporation. Con el tamaƱo de tres neveras juntas, ese trasto era el primer ordenador diseƱado para la interacción directa con el usuario y que podĆa conectarse a un teclado y un monitor y mostrar grĆ”ficos.
De repente, los hackers del club de modelismo ferroviario rodearon aquella mÔquina con devoción casi religiosa, como si estuvieran ante una suerte de HAL9000, la inteligencia artificial de 2001 Una odisea en el espacio.
ĀæQuĆ© podĆan hacer con aquella poderosa mĆ”quina? Viniendo de ellos, solo podĆa ser algo divertido e ingenioso. A pesar de que ya habĆan creado varios juegos rudimentarios para ordenadores, aquellos chicos se dieron cuenta de que por fin podrĆan crear el primer videojuego autĆ©ntico para ordenadores.
El mejor programador del grupo era un tal Steve Russell, un tipo bajito, histĆ©rico y desbordante de pasión y aficiones eclĆ©cticas. Siempre hablaba a toda velocidad, atropellando las sĆlabas, y leĆa libros de ciencia ficción pulp a ritmo endiablado, como los que escribĆa E. E. Ā«DocĀ» Smith. En aquellas novelas tipo space opera, como mĆ”s tarde explotarĆa Star Wars, siempre se describĆan Ć©picas batallas espaciales, asĆ que Rusell no tardó en decidir quĆ© clase de videojuego iban a programar.
Asà nació la idea para Spacewar. Durante las vacaciones de Navidad de 1961, Rusell se dedicó de lleno a programar, consiguiendo un método para desplazar los puntos en la pantalla usando para ello los conmutadores de palanca del panel de control para acelerar, frenar o girar. En febrero de 1962 ya estaba terminada una versión beta, pero aún quedaba mucho por mejorar, asà que el proyecto se hizo abierto y colaborativo para que todo el mundo pusiera su granito de arena.
Dan Edwards propuso introducir un sol que influyera gravitatoriamente en las naves, de modo que, ante un despiste, pudieras ser atraĆdo y destruido por el astro. Peter Samson propuso disponer las estrellas del espacio de forma realista, creando constelaciones astronómicamente correctas en lugar de puntos al azar. Martin Graetz propuso un botón especial, solo funcional tres veces por partida, para desaparecer por unos instantes a otra dimensión del hiperspacio en caso de muerte casi segura, al estilo del Halcón Milenario.
Los conocimientos en modelismo ferroviario del club tambiƩn fueron necesarios para solventar algunas cuestiones tƩcnicas, tal y como explica Walter Issacson en su libro Los innovadores al referirse a las contribuciones de Alan Kotok y Bob Sanders:
Advirtieron que tener a los jugadores pegados a la consola del PDP-1, dÔndose codazos y agarrando frenéticamente los conmutadores, era incómodo y peligroso. Asà que rebuscaron bajo el tablero del tren en la sala del club y requisaron algunos interruptores y relés. Los ensamblaron dentro de dos cajas de plÔstico para que sirviesen como controles remotos, con todos sus conmutadores de funciones e incluso el botón del pÔnico con salto al hiperspacio.
Spacerwar se convirtió en un hito. Su Ć©xito fue tal, tanto dentro de la cultura hacker como fuera, que Digital Equipment Corporation empezó a enviar sus ordenadores con el juego ya instalado. Y, de forma colaborativa, hackers de otras ciudades y hasta otros paĆses del mundo fueron aƱadiendo mejoras y nuevas funciones, como la capacidad de camuflarse frente al enemigo o la posibilidad de pasar a una vista subjetiva desde la cabina del piloto.
AsĆ pues, Spacewar no fue solo la demostración del ingenio de un grupo de nerds aficionados a la tecnologĆa y al modelismo ferroviario, tambiĆ©n constituyó la demostración de los frutos del trabajo en equipo en código abierto y con software gratuito y, sobre todo, el primer paso hacia una concepción de los ordenadores como herramientas personales e interactivas para cambiar el mundo, y divertirse por el camino.
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ImƔgenes | Wikipedia
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La subcultura hacker, asĆ como el videojuego Spacewar, nació en el Tech Model Railroad Club (Club de Modelismo Ferroviario) del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), una asociación de estudiantes fundada en 1946 por unos geeks que se reunĆan en el edificio en el que se habĆa desarrollado el radar. Su cuartel de operaciones lo ocupaba casi por completo una mesa sobre la que habĆan montado una vĆa fĆ©rrea a escala con decenas de vĆas, cruces, tranvĆas, luces y ciudades, respetando siempre todos los detalles históricos.
Pudiera parecer que los videojuegos poco o nada tienen que ver en el florecimiento de la cultura hacker y en que existan series de televisión como Mr. Robot, y mucho menos con el desarrollo de los ordenadores. Pero asĆ fue. La revolución informĆ”tica tuvo lugar, en gran parte, debido al convencimiento de que aquellos aparatos tambiĆ©n podĆan ser divertidos, y que podĆan interactuar con la gente en tiempo real.
La Tech Model Railroad Club: donde se inventó la broma inteligente
Los informĆ”ticos, y los cientĆficos en general, no acostumbran a tener una gran vida social. Ni tampoco tienen demasiadas oportunidades de entablar conversaciones a propósito de sus intereses.
Por eso no es extraƱo que, a lo largo de la historia, hayan proliferado los clubes de geeks. Por ejemplo, la Sociedad Lunar de Birmingham, de la que formaban parte a finales del siglo XVIII personajes como James Watt (inventor de la mĆ”quina de vapor), Erasmus Darwin (fisiólogo y poeta), Joseph Priestley (quĆmico) o Benjamin Franklin. O el RNA Tie Club (Club de la Corbata del ARN), creado por James Watson y Francis Crick (descubridores de la doble hĆ©lice del ADN), que estaba formado por 24 socios (uno por cada aminoĆ”cido, mĆ”s cuatro miembros honorarios, entre los que se encontraba el brillante e iconoclasta Richard Feynman).
Pero la mayor comunidad de geeks (y tal vez el mayor grupo de nerds) jamĆ”s reunido en un club probablemente sea el Tech Model Railroad Club del MIT. En el clĆ”sico Hackers, de Steven Levy, los entresijos de este club se describe asĆ:
HabĆa batallones enteros de hileras de conmutadores, transmisores de bronce mate dispuestos a intervalos perfectos, una larga y errabunda maraƱa de cables rojos, azules y amarillos retorciĆ©ndose y enredĆ”ndose como si la pelambrera de Einstein hubiese explotado en un arcoĆris de colores.
AllĆ fue tambiĆ©n donde se acuñó el tĆ©rmino hacker. Ā«HackĀ» era el nombre con el que hacĆan alusión a las enrevesadas bromas ingeniadas por los estudiantes del MIT, nada que ver todavĆa con las intrusiones ilegales en la red. Bromas que encajarĆan perfectamente en pelĆculas como Desmadre a la Americana, como subir una vaca al tejado de la residencia de estudiantes, una gesta que ahora mismo podemos imaginar elucubrada por John Belushi ataviado con una toga y hasta arriba de LSD. Tal y como abunda en editor de la revista Wired Chris Anderson en su libro Gratis:
El club se componĆa de dos grupos: los que estaban interesados en las maquetas y el paisajismo, y los que componĆan el SubcomitĆ© de SeƱales y EnergĆa y que crearon los circuitos que hicieron que funcionaran los trenes. Estos Ćŗltimos se encontraban entre los que popularizaron el tĆ©rmino Ā«hackerĀ», entre otros muchos tĆ©rminos de argot, y que terminaron pasĆ”ndose a los ordenadores y a la programación.
El dĆa que llegó HAL9000
Imaginemos a esta manada de geeks desbocados, amigos de las bromas elaboradas y adictos a resolver problemas cuando, en septiembre de 1961, llegó al MIT un prototipo de computador PDP-1 donado por Digital Equipment Corporation. Con el tamaƱo de tres neveras juntas, ese trasto era el primer ordenador diseƱado para la interacción directa con el usuario y que podĆa conectarse a un teclado y un monitor y mostrar grĆ”ficos.
De repente, los hackers del club de modelismo ferroviario rodearon aquella mÔquina con devoción casi religiosa, como si estuvieran ante una suerte de HAL9000, la inteligencia artificial de 2001 Una odisea en el espacio.
ĀæQuĆ© podĆan hacer con aquella poderosa mĆ”quina? Viniendo de ellos, solo podĆa ser algo divertido e ingenioso. A pesar de que ya habĆan creado varios juegos rudimentarios para ordenadores, aquellos chicos se dieron cuenta de que por fin podrĆan crear el primer videojuego autĆ©ntico para ordenadores.
El mejor programador del grupo era un tal Steve Russell, un tipo bajito, histĆ©rico y desbordante de pasión y aficiones eclĆ©cticas. Siempre hablaba a toda velocidad, atropellando las sĆlabas, y leĆa libros de ciencia ficción pulp a ritmo endiablado, como los que escribĆa E. E. Ā«DocĀ» Smith. En aquellas novelas tipo space opera, como mĆ”s tarde explotarĆa Star Wars, siempre se describĆan Ć©picas batallas espaciales, asĆ que Rusell no tardó en decidir quĆ© clase de videojuego iban a programar.
Asà nació la idea para Spacewar. Durante las vacaciones de Navidad de 1961, Rusell se dedicó de lleno a programar, consiguiendo un método para desplazar los puntos en la pantalla usando para ello los conmutadores de palanca del panel de control para acelerar, frenar o girar. En febrero de 1962 ya estaba terminada una versión beta, pero aún quedaba mucho por mejorar, asà que el proyecto se hizo abierto y colaborativo para que todo el mundo pusiera su granito de arena.
Dan Edwards propuso introducir un sol que influyera gravitatoriamente en las naves, de modo que, ante un despiste, pudieras ser atraĆdo y destruido por el astro. Peter Samson propuso disponer las estrellas del espacio de forma realista, creando constelaciones astronómicamente correctas en lugar de puntos al azar. Martin Graetz propuso un botón especial, solo funcional tres veces por partida, para desaparecer por unos instantes a otra dimensión del hiperspacio en caso de muerte casi segura, al estilo del Halcón Milenario.
Los conocimientos en modelismo ferroviario del club tambiƩn fueron necesarios para solventar algunas cuestiones tƩcnicas, tal y como explica Walter Issacson en su libro Los innovadores al referirse a las contribuciones de Alan Kotok y Bob Sanders:
Advirtieron que tener a los jugadores pegados a la consola del PDP-1, dÔndose codazos y agarrando frenéticamente los conmutadores, era incómodo y peligroso. Asà que rebuscaron bajo el tablero del tren en la sala del club y requisaron algunos interruptores y relés. Los ensamblaron dentro de dos cajas de plÔstico para que sirviesen como controles remotos, con todos sus conmutadores de funciones e incluso el botón del pÔnico con salto al hiperspacio.
Spacerwar se convirtió en un hito. Su Ć©xito fue tal, tanto dentro de la cultura hacker como fuera, que Digital Equipment Corporation empezó a enviar sus ordenadores con el juego ya instalado. Y, de forma colaborativa, hackers de otras ciudades y hasta otros paĆses del mundo fueron aƱadiendo mejoras y nuevas funciones, como la capacidad de camuflarse frente al enemigo o la posibilidad de pasar a una vista subjetiva desde la cabina del piloto.
AsĆ pues, Spacewar no fue solo la demostración del ingenio de un grupo de nerds aficionados a la tecnologĆa y al modelismo ferroviario, tambiĆ©n constituyó la demostración de los frutos del trabajo en equipo en código abierto y con software gratuito y, sobre todo, el primer paso hacia una concepción de los ordenadores como herramientas personales e interactivas para cambiar el mundo, y divertirse por el camino.
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La historia es interesante, pero considerar a los informĆ”ticos y cientĆficos “raritos” sin vida social y que ello sea la causa de que se unan en clubes es ofensivo y absurdo. Si hay clubes en los que se unen estudiantes de ciencias es porque a los universitarios en general les suele gustar unirse para hablar y explorar intereses comunes. Igual que en letras abundan los clubes de lectura, teatro, escritura o literatura de ciertas Ć©pocas, por ejemplo. Eso no es porque sean gente sin vida, si no gente con inquietudes concretas y ganas de compartirlas.
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