31 de agosto 2015    /   IDEAS
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El club donde nació la cultura Hacker (y se creó el videojuego Spacewar)

31 de agosto 2015    /   IDEAS     por          
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La subcultura hacker, así como el videojuego Spacewar, nació en el Tech Model Railroad Club (Club de Modelismo Ferroviario) del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), una asociación de estudiantes fundada en 1946 por unos geeks que se reunían en el edificio en el que se había desarrollado el radar. Su cuartel de operaciones lo ocupaba casi por completo una mesa sobre la que habían montado una vía férrea a escala con decenas de vías, cruces, tranvías, luces y ciudades, respetando siempre todos los detalles históricos.
Pudiera parecer que los videojuegos poco o nada tienen que ver en el florecimiento de la cultura hacker y en que existan series de televisión como Mr. Robot, y mucho menos con el desarrollo de los ordenadores. Pero así fue. La revolución informática tuvo lugar, en gran parte, debido al convencimiento de que aquellos aparatos también podían ser divertidos, y que podían interactuar con la gente en tiempo real.
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La Tech Model Railroad Club: donde se inventó la broma inteligente
Los informáticos, y los científicos en general, no acostumbran a tener una gran vida social. Ni tampoco tienen demasiadas oportunidades de entablar conversaciones a propósito de sus intereses.
Por eso no es extraño que, a lo largo de la historia, hayan proliferado los clubes de geeks. Por ejemplo, la Sociedad Lunar de Birmingham, de la que formaban parte a finales del siglo XVIII personajes como James Watt (inventor de la máquina de vapor), Erasmus Darwin (fisiólogo y poeta), Joseph Priestley (químico) o Benjamin Franklin. O el RNA Tie Club (Club de la Corbata del ARN), creado por James Watson y Francis Crick (descubridores de la doble hélice del ADN), que estaba formado por 24 socios (uno por cada aminoácido, más cuatro miembros honorarios, entre los que se encontraba el brillante e iconoclasta Richard Feynman).
Pero la mayor comunidad de geeks (y tal vez el mayor grupo de nerds) jamás reunido en un club probablemente sea el Tech Model Railroad Club del MIT. En el clásico Hackers, de Steven Levy, los entresijos de este club se describe así:

Había batallones enteros de hileras de conmutadores, transmisores de bronce mate dispuestos a intervalos perfectos, una larga y errabunda maraña de cables rojos, azules y amarillos retorciéndose y enredándose como si la pelambrera de Einstein hubiese explotado en un arcoíris de colores.

Allí fue también donde se acuñó el término hacker. «Hack» era el nombre con el que hacían alusión a las enrevesadas bromas ingeniadas por los estudiantes del MIT, nada que ver todavía con las intrusiones ilegales en la red. Bromas que encajarían perfectamente en películas como Desmadre a la Americana, como subir una vaca al tejado de la residencia de estudiantes, una gesta que ahora mismo podemos imaginar elucubrada por John Belushi ataviado con una toga y hasta arriba de LSD. Tal y como abunda en editor de la revista Wired Chris Anderson en su libro Gratis:

El club se componía de dos grupos: los que estaban interesados en las maquetas y el paisajismo, y los que componían el Subcomité de Señales y Energía y que crearon los circuitos que hicieron que funcionaran los trenes. Estos últimos se encontraban entre los que popularizaron el término «hacker», entre otros muchos términos de argot, y que terminaron pasándose a los ordenadores y a la programación.

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El día que llegó HAL9000
Imaginemos a esta manada de geeks desbocados, amigos de las bromas elaboradas y adictos a resolver problemas cuando, en septiembre de 1961, llegó al MIT un prototipo de computador PDP-1 donado por Digital Equipment Corporation. Con el tamaño de tres neveras juntas, ese trasto era el primer ordenador diseñado para la interacción directa con el usuario y que podía conectarse a un teclado y un monitor y mostrar gráficos.
De repente, los hackers del club de modelismo ferroviario rodearon aquella máquina con devoción casi religiosa, como si estuvieran ante una suerte de HAL9000, la inteligencia artificial de 2001 Una odisea en el espacio.
¿Qué podían hacer con aquella poderosa máquina? Viniendo de ellos, solo podía ser algo divertido e ingenioso. A pesar de que ya habían creado varios juegos rudimentarios para ordenadores, aquellos chicos se dieron cuenta de que por fin podrían crear el primer videojuego auténtico para ordenadores.
El mejor programador del grupo era un tal Steve Russell, un tipo bajito, histérico y desbordante de pasión y aficiones eclécticas. Siempre hablaba a toda velocidad, atropellando las sílabas, y leía libros de ciencia ficción pulp a ritmo endiablado, como los que escribía E. E. «Doc» Smith. En aquellas novelas tipo space opera, como más tarde explotaría Star Wars, siempre se describían épicas batallas espaciales, así que Rusell no tardó en decidir qué clase de videojuego iban a programar.
Así nació la idea para Spacewar. Durante las vacaciones de Navidad de 1961, Rusell se dedicó de lleno a programar, consiguiendo un método para desplazar los puntos en la pantalla usando para ello los conmutadores de palanca del panel de control para acelerar, frenar o girar. En febrero de 1962 ya estaba terminada una versión beta, pero aún quedaba mucho por mejorar, así que el proyecto se hizo abierto y colaborativo para que todo el mundo pusiera su granito de arena.
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Dan Edwards propuso introducir un sol que influyera gravitatoriamente en las naves, de modo que, ante un despiste, pudieras ser atraído y destruido por el astro. Peter Samson propuso disponer las estrellas del espacio de forma realista, creando constelaciones astronómicamente correctas en lugar de puntos al azar. Martin Graetz propuso un botón especial, solo funcional tres veces por partida, para desaparecer por unos instantes a otra dimensión del hiperspacio en caso de muerte casi segura, al estilo del Halcón Milenario.
Los conocimientos en modelismo ferroviario del club también fueron necesarios para solventar algunas cuestiones técnicas, tal y como explica Walter Issacson en su libro Los innovadores al referirse a las contribuciones de Alan Kotok y Bob Sanders:

Advirtieron que tener a los jugadores pegados a la consola del PDP-1, dándose codazos y agarrando frenéticamente los conmutadores, era incómodo y peligroso. Así que rebuscaron bajo el tablero del tren en la sala del club y requisaron algunos interruptores y relés. Los ensamblaron dentro de dos cajas de plástico para que sirviesen como controles remotos, con todos sus conmutadores de funciones e incluso el botón del pánico con salto al hiperspacio.

Spacerwar se convirtió en un hito. Su éxito fue tal, tanto dentro de la cultura hacker como fuera, que Digital Equipment Corporation empezó a enviar sus ordenadores con el juego ya instalado. Y, de forma colaborativa, hackers de otras ciudades y hasta otros países del mundo fueron añadiendo mejoras y nuevas funciones, como la capacidad de camuflarse frente al enemigo o la posibilidad de pasar a una vista subjetiva desde la cabina del piloto.
Así pues, Spacewar no fue solo la demostración del ingenio de un grupo de nerds aficionados a la tecnología y al modelismo ferroviario, también constituyó la demostración de los frutos del trabajo en equipo en código abierto y con software gratuito y, sobre todo, el primer paso hacia una concepción de los ordenadores como herramientas personales e interactivas para cambiar el mundo, y divertirse por el camino.

Imágenes | Wikipedia

La subcultura hacker, así como el videojuego Spacewar, nació en el Tech Model Railroad Club (Club de Modelismo Ferroviario) del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), una asociación de estudiantes fundada en 1946 por unos geeks que se reunían en el edificio en el que se había desarrollado el radar. Su cuartel de operaciones lo ocupaba casi por completo una mesa sobre la que habían montado una vía férrea a escala con decenas de vías, cruces, tranvías, luces y ciudades, respetando siempre todos los detalles históricos.
Pudiera parecer que los videojuegos poco o nada tienen que ver en el florecimiento de la cultura hacker y en que existan series de televisión como Mr. Robot, y mucho menos con el desarrollo de los ordenadores. Pero así fue. La revolución informática tuvo lugar, en gran parte, debido al convencimiento de que aquellos aparatos también podían ser divertidos, y que podían interactuar con la gente en tiempo real.
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La Tech Model Railroad Club: donde se inventó la broma inteligente
Los informáticos, y los científicos en general, no acostumbran a tener una gran vida social. Ni tampoco tienen demasiadas oportunidades de entablar conversaciones a propósito de sus intereses.
Por eso no es extraño que, a lo largo de la historia, hayan proliferado los clubes de geeks. Por ejemplo, la Sociedad Lunar de Birmingham, de la que formaban parte a finales del siglo XVIII personajes como James Watt (inventor de la máquina de vapor), Erasmus Darwin (fisiólogo y poeta), Joseph Priestley (químico) o Benjamin Franklin. O el RNA Tie Club (Club de la Corbata del ARN), creado por James Watson y Francis Crick (descubridores de la doble hélice del ADN), que estaba formado por 24 socios (uno por cada aminoácido, más cuatro miembros honorarios, entre los que se encontraba el brillante e iconoclasta Richard Feynman).
Pero la mayor comunidad de geeks (y tal vez el mayor grupo de nerds) jamás reunido en un club probablemente sea el Tech Model Railroad Club del MIT. En el clásico Hackers, de Steven Levy, los entresijos de este club se describe así:

Había batallones enteros de hileras de conmutadores, transmisores de bronce mate dispuestos a intervalos perfectos, una larga y errabunda maraña de cables rojos, azules y amarillos retorciéndose y enredándose como si la pelambrera de Einstein hubiese explotado en un arcoíris de colores.

Allí fue también donde se acuñó el término hacker. «Hack» era el nombre con el que hacían alusión a las enrevesadas bromas ingeniadas por los estudiantes del MIT, nada que ver todavía con las intrusiones ilegales en la red. Bromas que encajarían perfectamente en películas como Desmadre a la Americana, como subir una vaca al tejado de la residencia de estudiantes, una gesta que ahora mismo podemos imaginar elucubrada por John Belushi ataviado con una toga y hasta arriba de LSD. Tal y como abunda en editor de la revista Wired Chris Anderson en su libro Gratis:

El club se componía de dos grupos: los que estaban interesados en las maquetas y el paisajismo, y los que componían el Subcomité de Señales y Energía y que crearon los circuitos que hicieron que funcionaran los trenes. Estos últimos se encontraban entre los que popularizaron el término «hacker», entre otros muchos términos de argot, y que terminaron pasándose a los ordenadores y a la programación.

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El día que llegó HAL9000
Imaginemos a esta manada de geeks desbocados, amigos de las bromas elaboradas y adictos a resolver problemas cuando, en septiembre de 1961, llegó al MIT un prototipo de computador PDP-1 donado por Digital Equipment Corporation. Con el tamaño de tres neveras juntas, ese trasto era el primer ordenador diseñado para la interacción directa con el usuario y que podía conectarse a un teclado y un monitor y mostrar gráficos.
De repente, los hackers del club de modelismo ferroviario rodearon aquella máquina con devoción casi religiosa, como si estuvieran ante una suerte de HAL9000, la inteligencia artificial de 2001 Una odisea en el espacio.
¿Qué podían hacer con aquella poderosa máquina? Viniendo de ellos, solo podía ser algo divertido e ingenioso. A pesar de que ya habían creado varios juegos rudimentarios para ordenadores, aquellos chicos se dieron cuenta de que por fin podrían crear el primer videojuego auténtico para ordenadores.
El mejor programador del grupo era un tal Steve Russell, un tipo bajito, histérico y desbordante de pasión y aficiones eclécticas. Siempre hablaba a toda velocidad, atropellando las sílabas, y leía libros de ciencia ficción pulp a ritmo endiablado, como los que escribía E. E. «Doc» Smith. En aquellas novelas tipo space opera, como más tarde explotaría Star Wars, siempre se describían épicas batallas espaciales, así que Rusell no tardó en decidir qué clase de videojuego iban a programar.
Así nació la idea para Spacewar. Durante las vacaciones de Navidad de 1961, Rusell se dedicó de lleno a programar, consiguiendo un método para desplazar los puntos en la pantalla usando para ello los conmutadores de palanca del panel de control para acelerar, frenar o girar. En febrero de 1962 ya estaba terminada una versión beta, pero aún quedaba mucho por mejorar, así que el proyecto se hizo abierto y colaborativo para que todo el mundo pusiera su granito de arena.
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Dan Edwards propuso introducir un sol que influyera gravitatoriamente en las naves, de modo que, ante un despiste, pudieras ser atraído y destruido por el astro. Peter Samson propuso disponer las estrellas del espacio de forma realista, creando constelaciones astronómicamente correctas en lugar de puntos al azar. Martin Graetz propuso un botón especial, solo funcional tres veces por partida, para desaparecer por unos instantes a otra dimensión del hiperspacio en caso de muerte casi segura, al estilo del Halcón Milenario.
Los conocimientos en modelismo ferroviario del club también fueron necesarios para solventar algunas cuestiones técnicas, tal y como explica Walter Issacson en su libro Los innovadores al referirse a las contribuciones de Alan Kotok y Bob Sanders:

Advirtieron que tener a los jugadores pegados a la consola del PDP-1, dándose codazos y agarrando frenéticamente los conmutadores, era incómodo y peligroso. Así que rebuscaron bajo el tablero del tren en la sala del club y requisaron algunos interruptores y relés. Los ensamblaron dentro de dos cajas de plástico para que sirviesen como controles remotos, con todos sus conmutadores de funciones e incluso el botón del pánico con salto al hiperspacio.

Spacerwar se convirtió en un hito. Su éxito fue tal, tanto dentro de la cultura hacker como fuera, que Digital Equipment Corporation empezó a enviar sus ordenadores con el juego ya instalado. Y, de forma colaborativa, hackers de otras ciudades y hasta otros países del mundo fueron añadiendo mejoras y nuevas funciones, como la capacidad de camuflarse frente al enemigo o la posibilidad de pasar a una vista subjetiva desde la cabina del piloto.
Así pues, Spacewar no fue solo la demostración del ingenio de un grupo de nerds aficionados a la tecnología y al modelismo ferroviario, también constituyó la demostración de los frutos del trabajo en equipo en código abierto y con software gratuito y, sobre todo, el primer paso hacia una concepción de los ordenadores como herramientas personales e interactivas para cambiar el mundo, y divertirse por el camino.

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Opiniones 3
  • La historia es interesante, pero considerar a los informáticos y científicos «raritos» sin vida social y que ello sea la causa de que se unan en clubes es ofensivo y absurdo. Si hay clubes en los que se unen estudiantes de ciencias es porque a los universitarios en general les suele gustar unirse para hablar y explorar intereses comunes. Igual que en letras abundan los clubes de lectura, teatro, escritura o literatura de ciertas épocas, por ejemplo. Eso no es porque sean gente sin vida, si no gente con inquietudes concretas y ganas de compartirlas.

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