'Depression Quest': un simulador de depresión en primera persona

”Yorokobu gratis en formato digital!
SegĆŗn la Organización Mundial de la Salud, 350 millones de personas en todo el mundo sufren depresión. MĆ”s de la mitad de los afectados no recibe tratamiento y en algunos paĆses esa cuota alcanza el 90%. La depresión es una causa muy frecuente de inhabilitación y en los casos mĆ”s jodidos puede llevar a una persona a quitarse la vida. Los datos muestran que la depresión es algo muy comĆŗn y, a pesar de eso, mucha gente ni siquiera la ve como una enfermedad. Depression Quest es un simulador de depresión en primera persona que intenta concienciar sobre la enfermedad y demostrar que es importante detectar los sĆntomas y ofrecer ayuda a quienes la padecen. Y, vaya, creo que funciona.
El juego estĆ” planteado como un libro de āelige tu propia aventuraā y coloca al lector como personaje principal. No ofrece muchos detalles sobre el protagonista, su trabajo, su pareja, su familia y sus amigos. De hecho, una vez terminĆ© la historia tuve que volver atrĆ”s para darme cuenta de que el juego no especifica el gĆ©nero del protagonista y que su pareja, Alex, podrĆa ser perfectamente un hombre o una mujer. Al omitir cierta información, el jugador rellena los espacios en blanco con su propia experiencia: yo asumĆ que el protagonista era un hombre, que su trabajo consistĆa en algo relacionado con escribir, por ejemplo, aunque el juego no me lo habĆa dicho a las claras en ningĆŗn momento. El truco le sale bien. Mi partida fue dura porque realmente consiguió meterme en el personaje.
Depression Quest plantea varias escenas cotidianas y te pide que tomes decisiones. Al mismo tiempo, te informa sobre la situación de tu enfermedad y te explica cómo te afecta con mensajes como āestĆ”s profundamente deprimido; ni siquiera las actividades que solĆan gustarte consiguen interesarte y vives en un estado constante de letargoā. Estos mensajes tambiĆ©n indican si estĆ”s tomando medicación, si estĆ”s recibiendo terapia y los resultados obtenidos gracias al tratamiento.
Dependiendo de la gravedad de la depresión que padece nuestro personaje, tendremos mĆ”s o menos opciones para resolver las situaciones que nos plantea el juego. Un ejemplo: cuando Alex te propone ir a la fiesta que organiza un amigo, el juego nos ofrece la posibilidad de ir a la fiesta y pasarlo bien, pero no nos permite seleccionarla, tan solo nos deja acudir a regaƱadientes o decirle a nuestra pareja que no nos apetece y quedarnos en casa. Esta mecĆ”nica tan sencilla es puro lenguaje de videojuego hablando al jugador con contundencia. Durante una batalla en un juego de rol, nuestro personaje puede sufrir diferentes āestados alteradosā: envenenamiento, sueƱo, confusión o parĆ”lisis. Cada uno de esos āestados alteradosā nos impide realizar ciertas acciones o nos penaliza durante la batalla. En Depression Quest, la depresión es un āestado alteradoā que no nos deja tomar las decisiones que tomarĆa cualquier persona sana. Ćste es el gran acierto del juego: su diseƱo simple e inteligente te hace entender a hostias emocionales que la depresión no es algo que se arregla āsiendo positivoā y ātrabajando duroā, sino que es una enfermedad que te impide llevar una vida normal y que necesita atención y tratamiento.
Mientras jugaba, tenĆa la sensación de que ninguna de las decisiones que tomaba era la correcta y que cualquiera de ellas iba a tener consecuencias negativas y que el juego estuviera planteado en primera persona me provocaba sentimientos encontrados. Por un lado, querĆa ser honesto al tomar mis decisiones. Desde el rol del protagonista, comprendĆa que llevar a cabo algunas acciones debĆa suponer un esfuerzo sobrehumano y que la opción mĆ”s realista era quedarse en casa y dormir. Sin embargo, al mirar la historia desde fuera sentĆa la necesidad de ayudar al personaje y āsalvarloā, intentar que compartiera sus problemas con alguien, que acudiera a terapia, que tomara medicación y que se recuperara. Esa mezcla bien jodida de sufrimiento en primera persona y paternalismo destrozó unos cuantos tópicos sobre la enfermedad que guardaba dentro de mĆ a base de puƱetazos en la boca del estómago.
Depression Quest tiene varios finales posibles, pero la conclusión nunca es agradable: por un lado, es una enfermedad que puede pasar desapercibida y que puede confundirse con los cambios de humor que todos sufrimos en nuestro dĆa a dĆa; por otro, la depresión no se cura del todo (especialmente en sus versiones mĆ”s agresivas) y siempre puede volver a aparecer. Existen tratamientos muy eficaces con los que puede llevarse una vida normal, pero no se puede bajar la guardia.
Este juego es gratuito (admite donaciones a los jugadores y a ONGs que trabajan con enfermos de depresión, pero se puede jugar sin pagar) y hace mĆ”s de un aƱo que se publicó, pero en las Ćŗltimas semanas ha estado muy de actualidad. Su creadora, Zoey Quinn, es una de las protagonistas de una de las historias mĆ”s locas y tristes que he visto en los Ćŗltimos aƱos en la industria del videojuego. Hace poco, el exnovio de Quinn publicó un post en su blog diciendo que ella le habĆa sido infiel al acostarse con un periodista de videojuegos para conseguir que hablaran bien de su juego. Esta rabieta se tradujo en una serie de ataques y amenazas contra Quinn a travĆ©s de las redes sociales.
La cosa fue a mĆ”s cuando Anita Sarkeesian publicó su Ćŗltimo (y estupendo) vĆdeo sobre la representación de las mujeres en los videojuegos. Sarkeesian lleva un aƱo levantando ampollas en ciertos sectores de la comunidad de aficionados a los videojuegos con su crĆtica feminista a los grandes Ć©xitos del medio y cuando publicó su Ćŗltimo vĆdeo la cosa estaba ya bastante revuelta. La ira se volvió tambiĆ©n contra ella y llegó a dormir en casa de unos amigos por las amenazas recibidas.
Buena parte de la prensa se ha puesto del lado de Sarkeesian y Quinn y ha escrito varios artĆculos renegando de esa comunidad y anunciando que la identidad del āgamerā ha muerto por culpa de actitudes como esta. A esos sectores de la comunidad que han protagonizado el acoso y las amenazas no les ha gustado ni un pelo que los medios tomaran partido y declararon la guerra al periodismo de videojuegos organizĆ”ndose en el movimiento #GamerGate, algo asĆ como un boicot a la prensa especializada ācorruptaā, confabulada con las compaƱĆas, demasiado apegada a los creadores y repleta de tendenciosos āsocial justice warriorsā. A la prensa de videojuegos le hace falta renovarse y mejorar en muchos aspectos, pero a mĆ ese movimiento #GamerGate me parece cosa de una panda (bastante grande, demasiado grande) de descerebrados a los que nunca les ha interesado ni el periodismo ni la Ć©tica y que ha buscado una excusa para seguir alimentando y ejerciendo su misoginia.
Depression Quest no es divertido, pero merece una oportunidad. Es muy simple, pero tambiĆ©n es muy accesible y demuestra que la narrativa interactiva es una herramienta muy potente para contar historias y transmitir mensajes. Entre tanto odio y tanta bilis que han inundado el mundillo del videojuego este verano, me parecĆa importante recordar lo bonito que es hablar de buenos juegos y pensar fuerte sobre ellos y sobre lo que nos cuentan. Depression Quest es un buen juego para acordarse de esto.
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Puedes jugar a Depression Quest en su web oficial o en Steam.
Un par de lecturas interesantes sobre el #GamerGate en indieOrama y en GamesAjare.
CORRECCIĆN: Como apunta la lectora Verónica (Ā”Gracias!), el juego sĆ especifica el gĆ©nero de Alex. JuguĆ© un par de veces para comprobarlo y aun asĆ no lo vi bien, siento el error. En cualquier caso, la idea sigue valiendo: rellenamos muchos huecos en blanco del personaje y eso nos ayuda a sentirnos mucho mĆ”s identificados con Ć©l. La cosa funciona.
”Yorokobu gratis en formato digital!
SegĆŗn la Organización Mundial de la Salud, 350 millones de personas en todo el mundo sufren depresión. MĆ”s de la mitad de los afectados no recibe tratamiento y en algunos paĆses esa cuota alcanza el 90%. La depresión es una causa muy frecuente de inhabilitación y en los casos mĆ”s jodidos puede llevar a una persona a quitarse la vida. Los datos muestran que la depresión es algo muy comĆŗn y, a pesar de eso, mucha gente ni siquiera la ve como una enfermedad. Depression Quest es un simulador de depresión en primera persona que intenta concienciar sobre la enfermedad y demostrar que es importante detectar los sĆntomas y ofrecer ayuda a quienes la padecen. Y, vaya, creo que funciona.
El juego estĆ” planteado como un libro de āelige tu propia aventuraā y coloca al lector como personaje principal. No ofrece muchos detalles sobre el protagonista, su trabajo, su pareja, su familia y sus amigos. De hecho, una vez terminĆ© la historia tuve que volver atrĆ”s para darme cuenta de que el juego no especifica el gĆ©nero del protagonista y que su pareja, Alex, podrĆa ser perfectamente un hombre o una mujer. Al omitir cierta información, el jugador rellena los espacios en blanco con su propia experiencia: yo asumĆ que el protagonista era un hombre, que su trabajo consistĆa en algo relacionado con escribir, por ejemplo, aunque el juego no me lo habĆa dicho a las claras en ningĆŗn momento. El truco le sale bien. Mi partida fue dura porque realmente consiguió meterme en el personaje.
Depression Quest plantea varias escenas cotidianas y te pide que tomes decisiones. Al mismo tiempo, te informa sobre la situación de tu enfermedad y te explica cómo te afecta con mensajes como āestĆ”s profundamente deprimido; ni siquiera las actividades que solĆan gustarte consiguen interesarte y vives en un estado constante de letargoā. Estos mensajes tambiĆ©n indican si estĆ”s tomando medicación, si estĆ”s recibiendo terapia y los resultados obtenidos gracias al tratamiento.
Dependiendo de la gravedad de la depresión que padece nuestro personaje, tendremos mĆ”s o menos opciones para resolver las situaciones que nos plantea el juego. Un ejemplo: cuando Alex te propone ir a la fiesta que organiza un amigo, el juego nos ofrece la posibilidad de ir a la fiesta y pasarlo bien, pero no nos permite seleccionarla, tan solo nos deja acudir a regaƱadientes o decirle a nuestra pareja que no nos apetece y quedarnos en casa. Esta mecĆ”nica tan sencilla es puro lenguaje de videojuego hablando al jugador con contundencia. Durante una batalla en un juego de rol, nuestro personaje puede sufrir diferentes āestados alteradosā: envenenamiento, sueƱo, confusión o parĆ”lisis. Cada uno de esos āestados alteradosā nos impide realizar ciertas acciones o nos penaliza durante la batalla. En Depression Quest, la depresión es un āestado alteradoā que no nos deja tomar las decisiones que tomarĆa cualquier persona sana. Ćste es el gran acierto del juego: su diseƱo simple e inteligente te hace entender a hostias emocionales que la depresión no es algo que se arregla āsiendo positivoā y ātrabajando duroā, sino que es una enfermedad que te impide llevar una vida normal y que necesita atención y tratamiento.
Mientras jugaba, tenĆa la sensación de que ninguna de las decisiones que tomaba era la correcta y que cualquiera de ellas iba a tener consecuencias negativas y que el juego estuviera planteado en primera persona me provocaba sentimientos encontrados. Por un lado, querĆa ser honesto al tomar mis decisiones. Desde el rol del protagonista, comprendĆa que llevar a cabo algunas acciones debĆa suponer un esfuerzo sobrehumano y que la opción mĆ”s realista era quedarse en casa y dormir. Sin embargo, al mirar la historia desde fuera sentĆa la necesidad de ayudar al personaje y āsalvarloā, intentar que compartiera sus problemas con alguien, que acudiera a terapia, que tomara medicación y que se recuperara. Esa mezcla bien jodida de sufrimiento en primera persona y paternalismo destrozó unos cuantos tópicos sobre la enfermedad que guardaba dentro de mĆ a base de puƱetazos en la boca del estómago.
Depression Quest tiene varios finales posibles, pero la conclusión nunca es agradable: por un lado, es una enfermedad que puede pasar desapercibida y que puede confundirse con los cambios de humor que todos sufrimos en nuestro dĆa a dĆa; por otro, la depresión no se cura del todo (especialmente en sus versiones mĆ”s agresivas) y siempre puede volver a aparecer. Existen tratamientos muy eficaces con los que puede llevarse una vida normal, pero no se puede bajar la guardia.
Este juego es gratuito (admite donaciones a los jugadores y a ONGs que trabajan con enfermos de depresión, pero se puede jugar sin pagar) y hace mĆ”s de un aƱo que se publicó, pero en las Ćŗltimas semanas ha estado muy de actualidad. Su creadora, Zoey Quinn, es una de las protagonistas de una de las historias mĆ”s locas y tristes que he visto en los Ćŗltimos aƱos en la industria del videojuego. Hace poco, el exnovio de Quinn publicó un post en su blog diciendo que ella le habĆa sido infiel al acostarse con un periodista de videojuegos para conseguir que hablaran bien de su juego. Esta rabieta se tradujo en una serie de ataques y amenazas contra Quinn a travĆ©s de las redes sociales.
La cosa fue a mĆ”s cuando Anita Sarkeesian publicó su Ćŗltimo (y estupendo) vĆdeo sobre la representación de las mujeres en los videojuegos. Sarkeesian lleva un aƱo levantando ampollas en ciertos sectores de la comunidad de aficionados a los videojuegos con su crĆtica feminista a los grandes Ć©xitos del medio y cuando publicó su Ćŗltimo vĆdeo la cosa estaba ya bastante revuelta. La ira se volvió tambiĆ©n contra ella y llegó a dormir en casa de unos amigos por las amenazas recibidas.
Buena parte de la prensa se ha puesto del lado de Sarkeesian y Quinn y ha escrito varios artĆculos renegando de esa comunidad y anunciando que la identidad del āgamerā ha muerto por culpa de actitudes como esta. A esos sectores de la comunidad que han protagonizado el acoso y las amenazas no les ha gustado ni un pelo que los medios tomaran partido y declararon la guerra al periodismo de videojuegos organizĆ”ndose en el movimiento #GamerGate, algo asĆ como un boicot a la prensa especializada ācorruptaā, confabulada con las compaƱĆas, demasiado apegada a los creadores y repleta de tendenciosos āsocial justice warriorsā. A la prensa de videojuegos le hace falta renovarse y mejorar en muchos aspectos, pero a mĆ ese movimiento #GamerGate me parece cosa de una panda (bastante grande, demasiado grande) de descerebrados a los que nunca les ha interesado ni el periodismo ni la Ć©tica y que ha buscado una excusa para seguir alimentando y ejerciendo su misoginia.
Depression Quest no es divertido, pero merece una oportunidad. Es muy simple, pero tambiĆ©n es muy accesible y demuestra que la narrativa interactiva es una herramienta muy potente para contar historias y transmitir mensajes. Entre tanto odio y tanta bilis que han inundado el mundillo del videojuego este verano, me parecĆa importante recordar lo bonito que es hablar de buenos juegos y pensar fuerte sobre ellos y sobre lo que nos cuentan. Depression Quest es un buen juego para acordarse de esto.
—
Puedes jugar a Depression Quest en su web oficial o en Steam.
Un par de lecturas interesantes sobre el #GamerGate en indieOrama y en GamesAjare.
CORRECCIĆN: Como apunta la lectora Verónica (Ā”Gracias!), el juego sĆ especifica el gĆ©nero de Alex. JuguĆ© un par de veces para comprobarlo y aun asĆ no lo vi bien, siento el error. En cualquier caso, la idea sigue valiendo: rellenamos muchos huecos en blanco del personaje y eso nos ayuda a sentirnos mucho mĆ”s identificados con Ć©l. La cosa funciona.
Hombre, yo no sĆ© por quĆ© pero lo he tomado como si fuese un hombre desde el principio… Ahora me he dado cuenta de que sĆ, de que Alex es una mujer, lo repite en varias ocasiones (she, her…) asĆ que el gĆ©nero de tu pareja estĆ” claro…
Me ha gustado mucho, la verdad.
Jo, pues mil gracias por el comentario. Lo he comprobado y tienes razón, ya he aƱadido la corrección. No sĆ© cómo pude equivocarme, juro que juguĆ© dos veces precisamente para comprobar ESO š
puede que estes obsesionado con que los videojuegos sean hembristas, a lo mejor š
http://33.media.tumblr.com/tumblr_m4k2hxSdKD1rsfld3o1_500.gif
VĆctor, infórmate. Zoe Quinn se acostó “presuntamente” con 5 crĆticos que la promocionaron. Toda la prensa especializada salió a defenderla para cubrir sus malditas vergüenzas, censurando las crĆticas a su feminazismo. Durante la batalla mediĆ”tica Quinn se ha hecho eco varias veces de amenazas falsas, cómo cuando fingió recibir acoso de nĆŗmeros inexistentes (demostrado en vĆdeo). AdemĆ”s, esto: http://www.youtube.com/watch?v=1d6Q3VpqXyk.
Toda la mandanga la he encontrado yo en 20 minutos y no soy nadie, joder. La próxima vez que me hagais una de estas me salgo.
La verdad es que no querĆa meterme muy a fondo en esa parte de la historia porque aƱadir detalles que comentas y la vida privada de Quinn me parecĆa totalmente irrelevante. QuerĆa hablar del juego y he mencionado eso de pasada, si alguien considera que lo que he omitido era fundamental, lo siento.
En cualquier caso, querĆa responder a alguna cosilla que dices:
1. Los crĆticos con los que “presuntamente” (como tĆŗ mismo dices) se acostó no promocionaron el juego de Quinn. Si lo hubieran hecho, en cualquier caso, el problema lo tendrĆan los crĆticos, no ella.
2. Tener sexo con cinco o con quinientas personas no es la “maldita vergüenza” de nadie.
3. A ver si algĆŗn dĆa me entero de quĆ© es ser feminazi.
4. Insisto en que no querĆa meter en la batallita de las amenazas, pero ya que sacas el tema, tambiĆ©n podrĆa haber enlazado estos fragmentos de chats de 4Chan en los que los usuarios se organizan para acosarla hasta que se suicide mientras sueltan comentarios sexuales repugnantes sobre ella: http://wehuntedthemammoth.com/2014/09/08/zoe-quinns-screenshots-of-4chans-dirty-tricks-were-just-the-appetizer-heres-the-first-course-of-the-dinner-directly-from-the-irc-log/
1. El problema es que se incubre desde medios como este. Si una mujer quiere prostituirse allĆ” ella, como dices.
2. La vergüenza es tener entre tus filas gente que acepta sobornos sexuales; entonces conviene mÔs sacar los foros de 4chan que reconocer las faltas.
3. Entre muchas otras acepciones, comparar “comentarios sexuales repugnantes” con la violación fĆsica.
4. Para no querer meterte muy a fondo en el tema te has posicionado bastante calificando a los que reinvindican la corrupción videoperiodĆstica de “descerebrados” y “misóginos”.
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