Peter Molyneux (Ć©l lo pronuncia āMoliniĆŗā, pero tambiĆ©n se puede decir āMolineteā) es uno de los nombres mĆ”s conocidos en la industria del videojuego por tres motivos.
Por ser justos con Ć©l, digamos que la primera razón por la que se le conoce es porque durante la dĆ©cada de los noventa firmó varios de los mejores tĆtulos de estrategia en tiempo real y simulación que puede jugar en un ordenador. Seguro que a mĆ”s de un lector le suenan los Populous, Dungeon Keeper, Theme Park o Theme Hospital que parió el estudio Bullfrog encabezado por Molyneux.
El segundo motivo por el que el bueno de Peter se ha ganado la fama es su costumbre de cabalgar el āhypeā desbocado como un vaquero de rodeo. A Molyneux le han colgado el sambenito de ser el Michael Jordan del crear altas expectativas para despuĆ©s incumplirlas.
La tercera cualidad por la que se le conoce, muy ligada a la anterior, son sus ideas peregrinas para hacer videojuegos. Pues bien, la Ćŗltima que ha liado Molinete va por este Ćŗltimo camino.
Hasta hace poco mĆ”s de un aƱo, Peter Molyneux ocupaba el cargo de director creativo de la sección de videojuegos de Microsoft y lideraba los estudios Lionhead, responsables de la franquicia Fable. En marzo de 2012, Molyneux, con sus cincuenta y tantos, anunció que dejaba su puesto en Microsoft y Lionhead y que se iba por lo indie. Poco despuĆ©s, fundaba la compaƱĆa 22cans anunciaba Curiosity ā Whatās Inside The Cube.
Curiosity tiene todos los rasgos propios de una locura engendrada por Molinete o por su descacharrante parodia tuitera. Es (o ha sido) un āexperimento socialā, un desafĆo a la condición humana, una aventura colaborativa mundial, una loterĆa demente. Curiosity es un cubo formado por capas que estĆ”n formadas a su vez por miles de millones de pequeƱos cubos. Los Āæjugadores? deben excavar en la superficie del hexaedro, quitando uno por uno esos pequeƱos cubos que lo componen, con la promesa de que el tipo que se cargue la Ćŗltima capa de esta cebolla titĆ”nica recibirĆ” o verĆ” algo Ćŗnico.

Arriba: captura deĀ Curiosity.Ā Abajo: prototipos deĀ Godus.
Mientras los usuarios de Curiosity se dedicaban a rascar esta matrioska de unos y ceros, 22cans lanzaba una campaña de crowdfunding para Godus, un nuevo juego de simulación divina al estilo de los Populous que le dieron la fama a Molyneux. Es decir: perspectiva cenital, poderes celestiales, modificar la naturaleza, desastres naturales, siervos devotos, guerra. Haciendo cosquillas en la nostalgia, Godus cumplió y levantó mÔs de medio millón de libras esterlinas para el proyecto.
Y aquĆ es donde llega el truco de manos de Molyneux: Curiosity, ese juego social de dar golpecitos en la pantalla, ese experimento, era una parte del desarrollo (y de la promoción, claro) de Godus. Bam. El domingo, un tal Bryan Henderson, de Edimburgo, le dio el golpe definitivo a la cĆ”scara de Curiosity y fue el primero en ver lo que habĆa ahĆ. HabĆa unas 30.000 personas usando la aplicación en ese momento, segĆŗn Wired, pero fue Ć©l quien tuvo el golpe de suerte. Luego consintió que el mensaje se compartiera con el resto del mundo. Esto lo que se encontró Bryan cuando rompió la caja:
Me pongo en la piel del tipo que se encontró esto y me imagino diez o doce reacciones posibles que oscilan entre la risa floja y el orinarse encima en el acto.
En Wired han hablado con él: es un chaval joven y, al parecer, no termina de comprender lo que le estÔ ocurriendo. Lo que propone Molinete es que el ganador de
Curiosity sea el que marque las reglas y la moral de
Godus. Que trabaje en el juego. Que lo diseñe. Y le ofrece fama y una porción de los beneficios del juego. Peter se la estÔ jugando: no parece nada descabellado que el señor Bryan Henderson no tenga ni la mÔs remota idea de cómo hacer un videojuego. Quiere poner la inversión de mÔs de 17.000 personas en Kickstarter en manos de un tipo anónimo.
Eso era la simbiosis entre
Curiosity y
Godus traducida al lenguaje del marketing y los dineros. Dentro de la cabecita llena de ideas retorcidas de Peter Molyneux, entiendo queĀ
Curiosity ha sido algo asĆ como una llamada a los vientos del destino, una bĆŗsqueda de aquĆ©l que arrancarĆ” a Excalibur de la roca. Ha puesto a prueba las inquietudes y la paciencia de miles de usuarios, y ha escogido uno prĆ”cticamente al azar para que marque las normas por las que se regirĆ”n miles de personas que estĆ”n jugando a ser Dios. Ha fabricado en el mundo realĀ un Dios de dioses para su universo ficticio. Le ha cambiado la vida a una persona con un juego. Esa es la idea descabellada que querĆa llevar a cabo este cientĆfico loco .Y ha logrado ejecutarla. Lo que le interesaba era eso, cómo se iba a desarrollar
Godus. Si el juego es divertido o no, ya es lo de menos.
A mi me recuerda mucho a la idea principal de Ready Player One
A mi me recuerda mĆ”s bien al capĆtulo de los Simpson en el cual el hermano de Homer le deja diseƱar un coche.
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