28 de mayo 2013    /   BUSINESS
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DiseƱador de videojuegos por sorpresa

28 de mayo 2013    /   BUSINESS     por          
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Lee gratis la revista Junio/JulioĀ haciendo clic aquĆ­.

Peter Molyneux (Ć©l lo pronuncia ā€˜Moliniú’, pero tambiĆ©n se puede decir ā€˜Molinete’) es uno de los nombres mĆ”s conocidos en la industria del videojuego por tres motivos.

Por ser justos con él, digamos que la primera razón por la que se le conoce es porque durante la década de los noventa firmó varios de los mejores títulos de estrategia en tiempo real y simulación que puede jugar en un ordenador. Seguro que a mÔs de un lector le suenan los Populous, Dungeon Keeper, Theme Park o Theme Hospital que parió el estudio Bullfrog encabezado por Molyneux.
El segundo motivo por el que el bueno de Peter se ha ganado la fama es su costumbre de cabalgar el ā€˜hype’ desbocado como un vaquero de rodeo. A Molyneux le han colgado el sambenito de ser el Michael Jordan del crear altas expectativas para despuĆ©s incumplirlas.
La tercera cualidad por la que se le conoce, muy ligada a la anterior, son sus ideas peregrinas para hacer videojuegos. Pues bien, la Ćŗltima que ha liado Molinete va por este Ćŗltimo camino.
Hasta hace poco mĆ”s de un aƱo, Peter Molyneux ocupaba el cargo de director creativo de la sección de videojuegos de Microsoft y lideraba los estudios Lionhead, responsables de la franquicia Fable. En marzo de 2012, Molyneux, con sus cincuenta y tantos, anunció que dejaba su puesto en Microsoft y Lionhead y que se iba por lo indie. Poco despuĆ©s, fundaba la compaƱƭa 22cans anunciaba Curiosity – What’s Inside The Cube.
Curiosity tiene todos los rasgos propios de una locura engendrada por Molinete o por su descacharrante parodia tuitera. Es (o ha sido) un ā€œexperimento socialā€, un desafĆ­o a la condición humana, una aventura colaborativa mundial, una loterĆ­a demente. Curiosity es un cubo formado por capas que estĆ”n formadas a su vez por miles de millones de pequeƱos cubos. Los Āæjugadores? deben excavar en la superficie del hexaedro, quitando uno por uno esos pequeƱos cubos que lo componen, con la promesa de que el tipo que se cargue la Ćŗltima capa de esta cebolla titĆ”nica recibirĆ” o verĆ” algo Ćŗnico.
cubo godus

Arriba: captura deĀ Curiosity.Ā Abajo: prototipos deĀ Godus.

Mientras los usuarios de Curiosity se dedicaban a rascar esta matrioska de unos y ceros, 22cans lanzaba una campaña de crowdfunding para Godus, un nuevo juego de simulación divina al estilo de los Populous que le dieron la fama a Molyneux. Es decir: perspectiva cenital, poderes celestiales, modificar la naturaleza, desastres naturales, siervos devotos, guerra. Haciendo cosquillas en la nostalgia, Godus cumplió y levantó mÔs de medio millón de libras esterlinas para el proyecto.
Y aquí es donde llega el truco de manos de Molyneux: Curiosity, ese juego social de dar golpecitos en la pantalla, ese experimento, era una parte del desarrollo (y de la promoción, claro) de Godus. Bam. El domingo, un tal Bryan Henderson, de Edimburgo, le dio el golpe definitivo a la cÔscara de Curiosity y fue el primero en ver lo que había ahí. Había unas 30.000 personas usando la aplicación en ese momento, según Wired, pero fue él quien tuvo el golpe de suerte. Luego consintió que el mensaje se compartiera con el resto del mundo. Esto lo que se encontró Bryan cuando rompió la caja:


Me pongo en la piel del tipo que se encontró esto y me imagino diez o doce reacciones posibles que oscilan entre la risa floja y el orinarse encima en el acto. En Wired han hablado con él: es un chaval joven y, al parecer, no termina de comprender lo que le estÔ ocurriendo. Lo que propone Molinete es que el ganador de Curiosity sea el que marque las reglas y la moral de Godus. Que trabaje en el juego. Que lo diseñe. Y le ofrece fama y una porción de los beneficios del juego. Peter se la estÔ jugando: no parece nada descabellado que el señor Bryan Henderson no tenga ni la mÔs remota idea de cómo hacer un videojuego. Quiere poner la inversión de mÔs de 17.000 personas en Kickstarter en manos de un tipo anónimo.
Eso era la simbiosis entre Curiosity y Godus traducida al lenguaje del marketing y los dineros. Dentro de la cabecita llena de ideas retorcidas de Peter Molyneux, entiendo que Curiosity ha sido algo así como una llamada a los vientos del destino, una búsqueda de aquél que arrancarÔ a Excalibur de la roca. Ha puesto a prueba las inquietudes y la paciencia de miles de usuarios, y ha escogido uno prÔcticamente al azar para que marque las normas por las que se regirÔn miles de personas que estÔn jugando a ser Dios. Ha fabricado en el mundo real un Dios de dioses para su universo ficticio. Le ha cambiado la vida a una persona con un juego. Esa es la idea descabellada que quería llevar a cabo este científico loco .Y ha logrado ejecutarla. Lo que le interesaba era eso, cómo se iba a desarrollar Godus. Si el juego es divertido o no, ya es lo de menos.

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Peter Molyneux (Ć©l lo pronuncia ā€˜Moliniú’, pero tambiĆ©n se puede decir ā€˜Molinete’) es uno de los nombres mĆ”s conocidos en la industria del videojuego por tres motivos.

Por ser justos con él, digamos que la primera razón por la que se le conoce es porque durante la década de los noventa firmó varios de los mejores títulos de estrategia en tiempo real y simulación que puede jugar en un ordenador. Seguro que a mÔs de un lector le suenan los Populous, Dungeon Keeper, Theme Park o Theme Hospital que parió el estudio Bullfrog encabezado por Molyneux.
El segundo motivo por el que el bueno de Peter se ha ganado la fama es su costumbre de cabalgar el ā€˜hype’ desbocado como un vaquero de rodeo. A Molyneux le han colgado el sambenito de ser el Michael Jordan del crear altas expectativas para despuĆ©s incumplirlas.
La tercera cualidad por la que se le conoce, muy ligada a la anterior, son sus ideas peregrinas para hacer videojuegos. Pues bien, la Ćŗltima que ha liado Molinete va por este Ćŗltimo camino.
Hasta hace poco mĆ”s de un aƱo, Peter Molyneux ocupaba el cargo de director creativo de la sección de videojuegos de Microsoft y lideraba los estudios Lionhead, responsables de la franquicia Fable. En marzo de 2012, Molyneux, con sus cincuenta y tantos, anunció que dejaba su puesto en Microsoft y Lionhead y que se iba por lo indie. Poco despuĆ©s, fundaba la compaƱƭa 22cans anunciaba Curiosity – What’s Inside The Cube.
Curiosity tiene todos los rasgos propios de una locura engendrada por Molinete o por su descacharrante parodia tuitera. Es (o ha sido) un ā€œexperimento socialā€, un desafĆ­o a la condición humana, una aventura colaborativa mundial, una loterĆ­a demente. Curiosity es un cubo formado por capas que estĆ”n formadas a su vez por miles de millones de pequeƱos cubos. Los Āæjugadores? deben excavar en la superficie del hexaedro, quitando uno por uno esos pequeƱos cubos que lo componen, con la promesa de que el tipo que se cargue la Ćŗltima capa de esta cebolla titĆ”nica recibirĆ” o verĆ” algo Ćŗnico.
cubo godus

Arriba: captura deĀ Curiosity.Ā Abajo: prototipos deĀ Godus.

Mientras los usuarios de Curiosity se dedicaban a rascar esta matrioska de unos y ceros, 22cans lanzaba una campaña de crowdfunding para Godus, un nuevo juego de simulación divina al estilo de los Populous que le dieron la fama a Molyneux. Es decir: perspectiva cenital, poderes celestiales, modificar la naturaleza, desastres naturales, siervos devotos, guerra. Haciendo cosquillas en la nostalgia, Godus cumplió y levantó mÔs de medio millón de libras esterlinas para el proyecto.
Y aquí es donde llega el truco de manos de Molyneux: Curiosity, ese juego social de dar golpecitos en la pantalla, ese experimento, era una parte del desarrollo (y de la promoción, claro) de Godus. Bam. El domingo, un tal Bryan Henderson, de Edimburgo, le dio el golpe definitivo a la cÔscara de Curiosity y fue el primero en ver lo que había ahí. Había unas 30.000 personas usando la aplicación en ese momento, según Wired, pero fue él quien tuvo el golpe de suerte. Luego consintió que el mensaje se compartiera con el resto del mundo. Esto lo que se encontró Bryan cuando rompió la caja:


Me pongo en la piel del tipo que se encontró esto y me imagino diez o doce reacciones posibles que oscilan entre la risa floja y el orinarse encima en el acto. En Wired han hablado con él: es un chaval joven y, al parecer, no termina de comprender lo que le estÔ ocurriendo. Lo que propone Molinete es que el ganador de Curiosity sea el que marque las reglas y la moral de Godus. Que trabaje en el juego. Que lo diseñe. Y le ofrece fama y una porción de los beneficios del juego. Peter se la estÔ jugando: no parece nada descabellado que el señor Bryan Henderson no tenga ni la mÔs remota idea de cómo hacer un videojuego. Quiere poner la inversión de mÔs de 17.000 personas en Kickstarter en manos de un tipo anónimo.
Eso era la simbiosis entre Curiosity y Godus traducida al lenguaje del marketing y los dineros. Dentro de la cabecita llena de ideas retorcidas de Peter Molyneux, entiendo que Curiosity ha sido algo así como una llamada a los vientos del destino, una búsqueda de aquél que arrancarÔ a Excalibur de la roca. Ha puesto a prueba las inquietudes y la paciencia de miles de usuarios, y ha escogido uno prÔcticamente al azar para que marque las normas por las que se regirÔn miles de personas que estÔn jugando a ser Dios. Ha fabricado en el mundo real un Dios de dioses para su universo ficticio. Le ha cambiado la vida a una persona con un juego. Esa es la idea descabellada que quería llevar a cabo este científico loco .Y ha logrado ejecutarla. Lo que le interesaba era eso, cómo se iba a desarrollar Godus. Si el juego es divertido o no, ya es lo de menos.

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Opiniones 3
    • A mi me recuerda mĆ”s bien al capĆ­tulo de los Simpson en el cual el hermano de Homer le deja diseƱar un coche.

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