Diseñar siendo agorero: cómo evitar que alguien use una buena idea para hacer el mal

”Yorokobu gratis en formato digital!
Albert Einstein murió arrepentido porque creĆa que, por su culpa, el mundo estaba entrando en una carrera nuclear de desenlace incierto. Es verdad que tanto sus investigaciones como sus cartas al presidente Roosevelt sirvieron para que se desarrollaran las bombas atómicas, pero tambiĆ©n es verdad que su teorĆa de la relatividad va mucho mĆ”s allĆ” de conseguir una enorme cantidad de energĆa con una cantidad limitada de masa.
La historia estĆ” llena de situaciones asĆ: ocurrencias o hechos que en un primer momento parecen buenos, pero que a medio o corto plazo pueden ser terribles. Otro ejemplo: resulta mucho mĆ”s lucrativo vender maĆz para fabricar biodiĆ©sel que para alimentar a la gente, y eso ha empeorado la hambruna en Ćfrica por culpa de la explotación de cultivos y la consecuente subida de precios. Dicho de otra forma, el combustible natural es fantĆ”stico desde el punto de vista ambiental, pero catastrófico desde la perspectiva social.
Por eso, a la hora de pensar no hay que limitarse al ahora, sino pensar en el maƱana. Ā«Cualquier producto puede ser usado de maneras inapropiadasĀ», explica David Ćlvarez, director de UX en Sngular. Cita los ejemplos de Wallapop usado como plataforma para ligarĀ o de Airbnb como fuente de estafas. Son, en su opinión, Ā«usos inapropiados de funcionalidades de un servicio pensadas para otras funcionesĀ».
Para explicarlo cita a Jakob Nielsen, padre del concepto de usabilidad, cuando en sus principios habla de Ā«deslicesĀ» y Ā«equivocacionesĀ», siendo los primeros errores que podemos cometer por distracción y los segundos errores que se comenten porque el sistema no estĆ” bien diseƱado. Por eso existen soluciones desde el diseƱo, como la metodologĆa japonesa poka-yoke (literalmente, a prueba de errores), segĆŗn la cual las cosas solo pueden usarse de la forma correcta porque el propio sistema evita que te equivoques. Ā«El ejemplo mĆ”s clĆ”sico es el del USB original, que no permite conectarlo al revĆ©sĀ», por mĆ”s que eso haya acabado por ser un problema en sĆ mismo.
LO INAPROPIADO, LO INESPERADO Y LA MALA IDEA
CabrĆa distinguir a los inapropiados de los inesperados. A veces, los usuarios se empeƱan en usar las cosas para algo que sus creadores no habĆan contemplado. Ā«El papel de burbujas se inventó para dar rugosidad a la pared, y luego alguien pensó que irĆa genial para envolver cosas grandes y frĆ”gilesĀ», pone como ejemplo el diseƱador JesĆŗs Gallent. Hay casos mucho menos positivos, como Blackberry quebrando aƱos despuĆ©s de no haberse dado cuenta de que su Messenger podrĆa haber sido lo que WhatsApp acabarĆa por ser.
En ese inesperados entra la experiencia del usuario. BĆ”sicamente, estar atento a lo que hacen con nuestro producto o servicio para adaptarlo, en consecuencia, tras detectar errores o vĆas de mejora. Puede hacerse eliminando funcionalidades, reordenando opciones, introduciendo cambios o, sencillamente, reorientando el producto. Entender al usuario, vaya.
En el cajón de inapropiados entrarĆan los errores fatales, como cuando una buena idea puede acabar rematadamente mal por no anticipar posibles problemas. Y ahĆ estĆ” la clave: en no diseƱar pensando solo en el ahora, sino en el maƱana⦠y en que al otro lado alguien puede tener muy mala idea, o muy mala suerte. Ćlvarez rememora, por ejemplo, el caso de un bebĆ© prematuro que falleció porque le alimentaron por el tubo erróneo entre dos que eran idĆ©nticos.
QuizĆ” por eso, previendo posibles desgracias, en Apple les dio por pensar en desenlaces fatales a la hora de lanzar sus Airtags. Se trata de pequeƱas balizas GPS que sirven para poder localizar cosas (unas llaves, una cartera, una mochila). Tecnológicamente son dispositivos avanzados ya que no necesitan estar cerca de tu telĆ©fono para que los localices, sino que usan la red que teje la compaƱĆa entre sus dispositivos para ello: basta que haya un iPhone o similar cerca, que lo detectarĆ” y te avisarĆ” de la ubicación sin revelar por el camino quĆ© es o quiĆ©n eres tĆŗ.
Sobre el papel es muy Ćŗtil. Pero tambiĆ©n puede ser un arma terrible en manos de un acosador o un celoso patológico. Alguien dentro de la compaƱĆa pensó en esa posibilidad: quĆ© sucederĆa si alguien deslizara una de esa balizas en el bolsillo de otra persona, que pasarĆa a estar localizable contra su voluntad. Como en las pelĆculas de espĆas, pero con el terrible halo de que aquĆ el malo no es de mentira. Y, anticipando la tentación, Apple dotó a la baliza de un modo antiacoso: si un iPhone o similar detecta cerca un Airtag que no reconoce como propio, aparece una alerta haciĆ©ndote saber que quizĆ” alguien te podrĆa estar siguiendo.
PREVISIĆN PARA INNOVAR⦠Y PARA EVITAR
Por eso los procesos de diseƱo son a veces como la pelĆcula Minority Report, donde habĆa precogs capaces de ver el futuro que advertĆan a la PolicĆa para que detuvieran a los culpables antes de que cometieran el delito. En este caso, no se trata de culpabilizar ni hacer Justicia, sino de anticipar un mal uso. Porque por mĆ”s sólido que creas que es tu diseƱo siempre habrĆ” algĆŗn usuario capaz de encontrarle las vueltas.
"Es un diseƱo hiper intuitivo, el usuario no necesitarƔ indicaciones para utilizarlo"
El usuario: pic.twitter.com/BFTJPkSZiW
— Baenre (@MissBaenre) February 27, 2021
«En todo proceso de diseño hay una parte fundamental de investigación, que es por donde empieza todo trabajo creativo», explica Gallent. «No podemos permitirnos tener sesgos con lo que diseñamos. Tenemos que ser agnósticos de lo que hacemos, no enamorarnos, sino verlo desde fuera, abstraernos para juzgar si de verdad lo que hemos hecho es una solución o mejora al problema inicial», explica. «Pero también verlo con perspectiva: a veces estÔs mejorando algo, pero a la vez empeoras otra cosa», concluye.
Ā«Eso es el buen diseƱoĀ», explica Xavi Calvo, director de ValĆØncia Capital Mundial del DiseƱo 2022, que cita un ejemplo tan clĆ”sico como el boli Bic. Ā«En su concepción, se quiso hacer un bolĆgrafo universal, sencillo y asequible para cualquiera, y eso incluĆa a un niƱo, que podĆa tragarse la tapa. Por eso lleva un agujero, para que si eso sucedĆa no pudiera morir ahogado, porque podrĆa seguir respirandoĀ».
A veces, una solución tan sencilla como esa sirve para cambiar las cosas. Como sucede con las tazas de cafĆ© de Ikea, que llevan hendiduras en la base pensadas para que el agua no se acumule cuando se meten en el lavavajillas. Ā«Es un tópico, pero es real: el buen diseƱo apenas se percibe porque es invisibleĀ», concluye. Ā«No es que haya una rama como tal del diseƱo destinada a evitar el uso negativo de productos y serviciosĀ», aƱade Ćlvarez, Ā«es el propio proceso de diseƱo centrado en el usuario el que intenta hacerloĀ».
Gallent, por su parte, habla del Ā«diseƱo de futurosĀ» como una posible aproximación al reto de crear algo pensando en el despuĆ©s. Ā«No es algo nuevo, pero ahora estĆ” mĆ”s en boga. No es que diseƱemos el futuro, sino que, en el proceso de diseƱo, abrimos el campo a todas las diferentes posibilidades a las que nos lleva algoĀ», como podrĆa ser prever evitar casos de acoso gracias al dispositivo de Apple. Ā«Es un trabajo destinado a ver todo lo que puede suceder: sabiendo cuĆ”l es el punto de partida y pensando en cómo serĆ” la realidad y el entorno en el futuro podemos intentar ver posibles escenarios en los que ese producto o servicio puede ubicarseĀ», explica.
DISEĆADORES DISEĆADOS
Y ese abanico es inmenso. Ni siquiera es fÔcil verlo del todo en el presente, donde entran factores éticos y culturales, como para ir al futuro. «Lo que en una cultura puede ser gracioso puede resultar ofensivo para otra, o en un contexto determinado». Por eso en esas fases de investigación y estrategia se incorporan equipos cada vez mÔs amplios y mÔs multiculturales para poder analizar posibles impactos desde perspectivas mÔs amplias.
Ā«El diseƱador piensa en solventar retos, no solo en lo que el cliente cree que quiereĀ», aƱade Calvo, que parafrasea la mĆtica frase de Henry Ford al respecto: Ā«Si le hubiera dado a la gente lo que querĆa, estarĆamos haciendo caballos mĆ”s rĆ”pidosĀ». Como demuestra el ejemplo de Ford, eso de diseƱar pensando en el futuro no es cosa de ahora.
Ā«Anne-Marie Willis describió el diseƱo como un doble movimiento con el que, diseƱando nuestro mundo, este reacciona diseƱƔndonos a nosotrosĀ», explica. Es decir, que al diseƱar algo para encajar en la realidad, la realidad tambiĆ©n se readapta, sobre todo despuĆ©s de la llegada de alguna innovación, como la del coche, a la que siguió todo un entramado de consecuencias: gasolineras, Ć”reas de servicio, carreteras, talleres…
El diseño tiene mucho de previsión y de innovación, pero también de observación. Dentro de eso hay un montón de ejemplos, y todos son diseño, aunque puedan no parecerlo. Es el caso, por ejemplo, de esos trazados que se abren sobre los jardines a base de ser pisados por la gente, que, en lugar de seguir los senderos marcados, abren sus propios caminos. Se llaman caminos del deseo y estÔn por todas partes. Y, si se proyectan las cosas bien, son la base sobre la que se fijan dichos caminos, como sucedió, por ejemplo, en el trazado de la universidad de Ohio.
Los caminos pavimentados de la Universidad de Ohio se basaron en los caminos utilizados por los estudiantes de forma "natural", sobre el cƩsped.
A ese tipo de caminos espontƔneos se les llama DESIRE PATHS. pic.twitter.com/KvM4nnttPC
— Nao Casanova (@NaoCasanova) March 10, 2022
Ā«Amanda Burden hizo las mejores fases de peatonalización de Nueva York, y no es diseƱadora ni urbanista. Sencillamente, estudió la conducta de los animales. Su trabajo consistió en sentarse a observar, y aplicarloĀ», aƱade Calvo. Ā«La cultura condiciona al diseƱo, que, a su vez, condiciona a la cultura. Ese diseƱo ontológico consiste, en pocas palabras, en que el diseƱo diseƱaĀ». Hacemos cosas que cambian el mundo, y en ese cambio, el mundo nos cambia a nosotros. QuizĆ” en otra sociedad, o en otro momento, nadie pensarĆa en vigilar a su pareja a travĆ©s del telĆ©fono móvil.Ā Pero, por si acaso, mejor evitar que nadie pueda hacerlo de una forma tan fĆ”cil.
”Yorokobu gratis en formato digital!
Albert Einstein murió arrepentido porque creĆa que, por su culpa, el mundo estaba entrando en una carrera nuclear de desenlace incierto. Es verdad que tanto sus investigaciones como sus cartas al presidente Roosevelt sirvieron para que se desarrollaran las bombas atómicas, pero tambiĆ©n es verdad que su teorĆa de la relatividad va mucho mĆ”s allĆ” de conseguir una enorme cantidad de energĆa con una cantidad limitada de masa.
La historia estĆ” llena de situaciones asĆ: ocurrencias o hechos que en un primer momento parecen buenos, pero que a medio o corto plazo pueden ser terribles. Otro ejemplo: resulta mucho mĆ”s lucrativo vender maĆz para fabricar biodiĆ©sel que para alimentar a la gente, y eso ha empeorado la hambruna en Ćfrica por culpa de la explotación de cultivos y la consecuente subida de precios. Dicho de otra forma, el combustible natural es fantĆ”stico desde el punto de vista ambiental, pero catastrófico desde la perspectiva social.
Por eso, a la hora de pensar no hay que limitarse al ahora, sino pensar en el maƱana. Ā«Cualquier producto puede ser usado de maneras inapropiadasĀ», explica David Ćlvarez, director de UX en Sngular. Cita los ejemplos de Wallapop usado como plataforma para ligarĀ o de Airbnb como fuente de estafas. Son, en su opinión, Ā«usos inapropiados de funcionalidades de un servicio pensadas para otras funcionesĀ».
Para explicarlo cita a Jakob Nielsen, padre del concepto de usabilidad, cuando en sus principios habla de Ā«deslicesĀ» y Ā«equivocacionesĀ», siendo los primeros errores que podemos cometer por distracción y los segundos errores que se comenten porque el sistema no estĆ” bien diseƱado. Por eso existen soluciones desde el diseƱo, como la metodologĆa japonesa poka-yoke (literalmente, a prueba de errores), segĆŗn la cual las cosas solo pueden usarse de la forma correcta porque el propio sistema evita que te equivoques. Ā«El ejemplo mĆ”s clĆ”sico es el del USB original, que no permite conectarlo al revĆ©sĀ», por mĆ”s que eso haya acabado por ser un problema en sĆ mismo.
LO INAPROPIADO, LO INESPERADO Y LA MALA IDEA
CabrĆa distinguir a los inapropiados de los inesperados. A veces, los usuarios se empeƱan en usar las cosas para algo que sus creadores no habĆan contemplado. Ā«El papel de burbujas se inventó para dar rugosidad a la pared, y luego alguien pensó que irĆa genial para envolver cosas grandes y frĆ”gilesĀ», pone como ejemplo el diseƱador JesĆŗs Gallent. Hay casos mucho menos positivos, como Blackberry quebrando aƱos despuĆ©s de no haberse dado cuenta de que su Messenger podrĆa haber sido lo que WhatsApp acabarĆa por ser.
En ese inesperados entra la experiencia del usuario. BĆ”sicamente, estar atento a lo que hacen con nuestro producto o servicio para adaptarlo, en consecuencia, tras detectar errores o vĆas de mejora. Puede hacerse eliminando funcionalidades, reordenando opciones, introduciendo cambios o, sencillamente, reorientando el producto. Entender al usuario, vaya.
En el cajón de inapropiados entrarĆan los errores fatales, como cuando una buena idea puede acabar rematadamente mal por no anticipar posibles problemas. Y ahĆ estĆ” la clave: en no diseƱar pensando solo en el ahora, sino en el maƱana⦠y en que al otro lado alguien puede tener muy mala idea, o muy mala suerte. Ćlvarez rememora, por ejemplo, el caso de un bebĆ© prematuro que falleció porque le alimentaron por el tubo erróneo entre dos que eran idĆ©nticos.
QuizĆ” por eso, previendo posibles desgracias, en Apple les dio por pensar en desenlaces fatales a la hora de lanzar sus Airtags. Se trata de pequeƱas balizas GPS que sirven para poder localizar cosas (unas llaves, una cartera, una mochila). Tecnológicamente son dispositivos avanzados ya que no necesitan estar cerca de tu telĆ©fono para que los localices, sino que usan la red que teje la compaƱĆa entre sus dispositivos para ello: basta que haya un iPhone o similar cerca, que lo detectarĆ” y te avisarĆ” de la ubicación sin revelar por el camino quĆ© es o quiĆ©n eres tĆŗ.
Sobre el papel es muy Ćŗtil. Pero tambiĆ©n puede ser un arma terrible en manos de un acosador o un celoso patológico. Alguien dentro de la compaƱĆa pensó en esa posibilidad: quĆ© sucederĆa si alguien deslizara una de esa balizas en el bolsillo de otra persona, que pasarĆa a estar localizable contra su voluntad. Como en las pelĆculas de espĆas, pero con el terrible halo de que aquĆ el malo no es de mentira. Y, anticipando la tentación, Apple dotó a la baliza de un modo antiacoso: si un iPhone o similar detecta cerca un Airtag que no reconoce como propio, aparece una alerta haciĆ©ndote saber que quizĆ” alguien te podrĆa estar siguiendo.
PREVISIĆN PARA INNOVAR⦠Y PARA EVITAR
Por eso los procesos de diseƱo son a veces como la pelĆcula Minority Report, donde habĆa precogs capaces de ver el futuro que advertĆan a la PolicĆa para que detuvieran a los culpables antes de que cometieran el delito. En este caso, no se trata de culpabilizar ni hacer Justicia, sino de anticipar un mal uso. Porque por mĆ”s sólido que creas que es tu diseƱo siempre habrĆ” algĆŗn usuario capaz de encontrarle las vueltas.
"Es un diseƱo hiper intuitivo, el usuario no necesitarƔ indicaciones para utilizarlo"
El usuario: pic.twitter.com/BFTJPkSZiW
— Baenre (@MissBaenre) February 27, 2021
«En todo proceso de diseño hay una parte fundamental de investigación, que es por donde empieza todo trabajo creativo», explica Gallent. «No podemos permitirnos tener sesgos con lo que diseñamos. Tenemos que ser agnósticos de lo que hacemos, no enamorarnos, sino verlo desde fuera, abstraernos para juzgar si de verdad lo que hemos hecho es una solución o mejora al problema inicial», explica. «Pero también verlo con perspectiva: a veces estÔs mejorando algo, pero a la vez empeoras otra cosa», concluye.
Ā«Eso es el buen diseƱoĀ», explica Xavi Calvo, director de ValĆØncia Capital Mundial del DiseƱo 2022, que cita un ejemplo tan clĆ”sico como el boli Bic. Ā«En su concepción, se quiso hacer un bolĆgrafo universal, sencillo y asequible para cualquiera, y eso incluĆa a un niƱo, que podĆa tragarse la tapa. Por eso lleva un agujero, para que si eso sucedĆa no pudiera morir ahogado, porque podrĆa seguir respirandoĀ».
A veces, una solución tan sencilla como esa sirve para cambiar las cosas. Como sucede con las tazas de cafĆ© de Ikea, que llevan hendiduras en la base pensadas para que el agua no se acumule cuando se meten en el lavavajillas. Ā«Es un tópico, pero es real: el buen diseƱo apenas se percibe porque es invisibleĀ», concluye. Ā«No es que haya una rama como tal del diseƱo destinada a evitar el uso negativo de productos y serviciosĀ», aƱade Ćlvarez, Ā«es el propio proceso de diseƱo centrado en el usuario el que intenta hacerloĀ».
Gallent, por su parte, habla del Ā«diseƱo de futurosĀ» como una posible aproximación al reto de crear algo pensando en el despuĆ©s. Ā«No es algo nuevo, pero ahora estĆ” mĆ”s en boga. No es que diseƱemos el futuro, sino que, en el proceso de diseƱo, abrimos el campo a todas las diferentes posibilidades a las que nos lleva algoĀ», como podrĆa ser prever evitar casos de acoso gracias al dispositivo de Apple. Ā«Es un trabajo destinado a ver todo lo que puede suceder: sabiendo cuĆ”l es el punto de partida y pensando en cómo serĆ” la realidad y el entorno en el futuro podemos intentar ver posibles escenarios en los que ese producto o servicio puede ubicarseĀ», explica.
DISEĆADORES DISEĆADOS
Y ese abanico es inmenso. Ni siquiera es fÔcil verlo del todo en el presente, donde entran factores éticos y culturales, como para ir al futuro. «Lo que en una cultura puede ser gracioso puede resultar ofensivo para otra, o en un contexto determinado». Por eso en esas fases de investigación y estrategia se incorporan equipos cada vez mÔs amplios y mÔs multiculturales para poder analizar posibles impactos desde perspectivas mÔs amplias.
Ā«El diseƱador piensa en solventar retos, no solo en lo que el cliente cree que quiereĀ», aƱade Calvo, que parafrasea la mĆtica frase de Henry Ford al respecto: Ā«Si le hubiera dado a la gente lo que querĆa, estarĆamos haciendo caballos mĆ”s rĆ”pidosĀ». Como demuestra el ejemplo de Ford, eso de diseƱar pensando en el futuro no es cosa de ahora.
Ā«Anne-Marie Willis describió el diseƱo como un doble movimiento con el que, diseƱando nuestro mundo, este reacciona diseƱƔndonos a nosotrosĀ», explica. Es decir, que al diseƱar algo para encajar en la realidad, la realidad tambiĆ©n se readapta, sobre todo despuĆ©s de la llegada de alguna innovación, como la del coche, a la que siguió todo un entramado de consecuencias: gasolineras, Ć”reas de servicio, carreteras, talleres…
El diseño tiene mucho de previsión y de innovación, pero también de observación. Dentro de eso hay un montón de ejemplos, y todos son diseño, aunque puedan no parecerlo. Es el caso, por ejemplo, de esos trazados que se abren sobre los jardines a base de ser pisados por la gente, que, en lugar de seguir los senderos marcados, abren sus propios caminos. Se llaman caminos del deseo y estÔn por todas partes. Y, si se proyectan las cosas bien, son la base sobre la que se fijan dichos caminos, como sucedió, por ejemplo, en el trazado de la universidad de Ohio.
Los caminos pavimentados de la Universidad de Ohio se basaron en los caminos utilizados por los estudiantes de forma "natural", sobre el cƩsped.
A ese tipo de caminos espontƔneos se les llama DESIRE PATHS. pic.twitter.com/KvM4nnttPC
— Nao Casanova (@NaoCasanova) March 10, 2022
Ā«Amanda Burden hizo las mejores fases de peatonalización de Nueva York, y no es diseƱadora ni urbanista. Sencillamente, estudió la conducta de los animales. Su trabajo consistió en sentarse a observar, y aplicarloĀ», aƱade Calvo. Ā«La cultura condiciona al diseƱo, que, a su vez, condiciona a la cultura. Ese diseƱo ontológico consiste, en pocas palabras, en que el diseƱo diseƱaĀ». Hacemos cosas que cambian el mundo, y en ese cambio, el mundo nos cambia a nosotros. QuizĆ” en otra sociedad, o en otro momento, nadie pensarĆa en vigilar a su pareja a travĆ©s del telĆ©fono móvil.Ā Pero, por si acaso, mejor evitar que nadie pueda hacerlo de una forma tan fĆ”cil.