Cuatro aƱos caminando en Minecraft y otros disparates que pasan en los mundos virtuales

”Yorokobu gratis en formato digital!
Aunque muchos de nosotros ya vivimos parte de nuestra vida en una realidad compuesta de ceros y unos, todavĆa no nos hemos dado cuenta de que existen mundos virtuales que ya son, a efectos prĆ”cticos, indistinguibles del mundo real. Al menos, en algunos de sus efectos secundarios mĆ”s locos.
El juego The Elder Scrolls II, por ejemplo, permite al gamer desplazarse por un Ć”rea de 163.492 kilómetros cuadrados. Casi el doble que AndalucĆa. De Los Sims incluso han surgidos libros fĆsicos, como la antologĆa de poemas escritos en el idioma oficial de los Sims, el simlish: Burbin Nerbs, de Sergio López. Hay gente que se gana la vida diseƱando ropa virtual para los avatares que viven en Second Life. Y esto solo ha hecho mĆ”s que empezar.
El Forrest Gump virtual
En Minecraft existĆa unaĀ región conocida como las tierras lejanas (the far lands) a la que puedes llegar instantĆ”neamente, pero un tal Kurt J. Mac quiere llegar andando, asĆ que empezó su marcha en 2011 y ahĆ sigue. De momento ha recorrido unos 2.000 kilómetros virtuales.
Las tierras lejanas estÔn a una distancia aproximada de 12.550 kilómetros, de modo que Mac solo ha recorrido alrededor de un 16% del camino.
Teóricamente, la tierra de Minecraft es infinita, pero la fĆsica del juego solo funciona a un mĆ”ximo de 32 millones de bloques de distancia del centro del mundo, es decir, que hay una superficie ejecutable total de algo mĆ”s de cuatro mil millones de kilómetros cuadrados, la superficie ejecutable mĆ”s extensa jamĆ”s creada para un videojuego.
MƔs flipadas de Minecraft
Minecraft es un universo en sà mismo donde millones de jóvenes de todo el mundo se reúnen no solo para construir sino incluso para charlar. Con mÔs de 10 millones de usuarios registrados en julio de 2011, este videojuego se convirtió en la beta mÔs exitosa de todos los tiempos.
Minecraft tambiĆ©n cuenta con el lugar virtual mĆ”s grande del mundo: en 2013, los cartógrafos del Ordnance Survey recrearon 224.000 kilómetros cuadrados de Gran BretaƱa. Simon Kokkendorf, un empleado del Ministerio de Medioambiente de Dinamarca,Ā usó datos geogrĆ”ficos de la Agencia danesa Geodata para recrear todo el paĆs. El modelo geogrĆ”fico puede descargarse desde la web del Ministerio de Medio Ambiente, y su detalle es tal que puede usarse con fines docentes.
El tĆŗnel mĆ”s largo construido en Minecraft tiene 10.502 metros de longitud y fue excavado por Lachlan Etherton durante 50 minutos de trabajo (sĆ, hay gente con mucho tiempo libre). Se tardan diez minutos en recorrerlo de punta a punta.
WOW y el oro de mentira
World of Warcraft (comĆŗnmente conocido como WoW) es un videojuego de rol desarrollado por la compaƱĆa Blizzard Entertainment que tiene en su haber mĆ”s de diez millones de suscriptores (de pago) mensuales y que tambiĆ©n posee el rĆ©cord Guiness por ser el videojuego de rol mĆ”s popular del mundo.
En los suburbios de ciudades chinas (reales) niños trabajan durante horas matando monstruos en Warcraft que, al morir, les dan monedas y armas secretas. MÔs tarde, estos pluses se pueden vender por dinero real a jugadores que se lo puedan permitir. Este negocio pujante se llama Gold Farming (cultivo de oro). Según un estudio de la Universidad de Manchester, genera alrededor de 340 millones de euros (reales) de beneficios al año. Pero estos beneficios los obtienen las mafias: los niños chinos, como esclavos dickensianos del siglo XXI, pueden cobrar alrededor de 10 yuanes por cada 100 monedas que obtienen en el juego.
Dota y el oro de verdad
Otra forma de ganar dinero con los mundos virtuales consiste en participar en campeonatos reales. Entre el 18 y el 21 de julio de 2014, se ganó el mayor premio en metĆ”lico en un campeonato de videojuegos por equipos. Los ganadores, los cinco miembros del ‘Newbee'(China), se embolsaron algo mĆ”s de cinco millones de dólares tras resultar vencedores en el The International DotA 2 Championships celebrado en el KeyArena de Seattle, Washington. El Dota es un multiplayer online battle arena (MOBA, Ā«campo de batalla multijugador en lĆneaĀ»).
También puedes jugar a videojuegos retransmitiéndolos a través de YouTube, como hace el sueco PewDiePie, quien ostenta el récord de ingresos a través de este sistema. En febrero de 2015, Social Blade estimaba que ingresaba anualmente entre 1.200.000 y 18.900.00 dólares.
Pandemia de ceros y unos
El 13 de septiembre de 2005 fue la fecha que dio inició a la primera epidemia virtual. Lugar: World of Warcraft. Siguiendo los patrones de diseminación de una gripe común, un error de programación generó el Corrupted Blood (Sangre Contaminada), un virus que se expandió rÔpidamente entre los personajes.
Incluso en marzo de 2007, Ran D. Balicer, mĆ©dico epidemiólogo de la Ben-Gurion University en Israel, publicó un artĆculo describiendo las similitudes entre esta epidemia virtual y la propagación del SARS, el sĆndrome respiratorio agudo severo, la neumonĆa severa que apareció por primera vez en noviembre de 2002 en la provincia de Guangdong, China, con una tasa promedio de mortalidad global próxima a un 13%.
Trabajos virtuales
Second Life ha generado trabajos remunerados para diseƱadores de ropa virtual. Y eso es solo la punta del iceberg. El crĆtico tecnológico Julian Dibbel tambiĆ©n habla de otros mundos virtuales como Ćltima Online y Everquest. Para ello, saca a colación la historia de Troy Stolle en su artĆculo para la revista WiredĀ .
En Ćltima Online tambiĆ©n se ha filtrado el dinero real: en eBay se pueden adquirir con dólares reales espadas mĆ”gicas o terrenos. AsĆ describe Dibbel la forma en que Stolle logró que su avatar, Nils Hansen, obtuviera una casa nueva en el mundo de Ćltima Online:
Stolle tuvo que reunir el dinero para la escritura. Para obtener el dinero, tuvo que vender su antigua casa. En primer lugar, para obtener esta casa tuvo que pasar horas fabricando artesanalmente espadas virtuales y cotas de malla de plata para venderlas a una clientela fija de aproximadamente tres docenas de compaƱeros de juego. Para atraer y mantener esta clientela, tuvo que demostrar la destreza de Nils Hansen en el oficio de ferretero y presentarse ante el Gran Maestre. Para conseguir este nivel de destreza, Stolle pasó seis meses dedicado exclusivamente a forjar […] Ahora deteneos un momento, volved atrĆ”s y reflexionad sobre lo que ha pasado. Cada dĆa, mes a mes, un hombre que ha regresado del trabajo despuĆ©s de un dĆa entero de dura faena con los clavos y el martillo, para despuĆ©s pasarse toda la noche haciendo un clic repetitivo con un yunque y un martillo virtuales que le dejan los dedos magullados (todo ello con el agravante de que ha tenido que abonar 9,95 dólares al mes para gozar de este privilegio).
Nuevos mundos virtuales, cada vez mĆ”s ricos y realistas, se estĆ”n programando ahora a travĆ©s de interminables cadenas de ceros y unos. Dentro de muy poco no distinguiremos entre virtual y real. Las nuevas generaciones vivirĆ”n experiencias de todo tipo tanto dentro como fuera del ordenador. Y alguno de nosotros, tal vez, repetirĆ” aquellas palabras de Cifra en la pelĆcula Matrix.
”Yorokobu gratis en formato digital!
Aunque muchos de nosotros ya vivimos parte de nuestra vida en una realidad compuesta de ceros y unos, todavĆa no nos hemos dado cuenta de que existen mundos virtuales que ya son, a efectos prĆ”cticos, indistinguibles del mundo real. Al menos, en algunos de sus efectos secundarios mĆ”s locos.
El juego The Elder Scrolls II, por ejemplo, permite al gamer desplazarse por un Ć”rea de 163.492 kilómetros cuadrados. Casi el doble que AndalucĆa. De Los Sims incluso han surgidos libros fĆsicos, como la antologĆa de poemas escritos en el idioma oficial de los Sims, el simlish: Burbin Nerbs, de Sergio López. Hay gente que se gana la vida diseƱando ropa virtual para los avatares que viven en Second Life. Y esto solo ha hecho mĆ”s que empezar.
El Forrest Gump virtual
En Minecraft existĆa unaĀ región conocida como las tierras lejanas (the far lands) a la que puedes llegar instantĆ”neamente, pero un tal Kurt J. Mac quiere llegar andando, asĆ que empezó su marcha en 2011 y ahĆ sigue. De momento ha recorrido unos 2.000 kilómetros virtuales.
Las tierras lejanas estÔn a una distancia aproximada de 12.550 kilómetros, de modo que Mac solo ha recorrido alrededor de un 16% del camino.
Teóricamente, la tierra de Minecraft es infinita, pero la fĆsica del juego solo funciona a un mĆ”ximo de 32 millones de bloques de distancia del centro del mundo, es decir, que hay una superficie ejecutable total de algo mĆ”s de cuatro mil millones de kilómetros cuadrados, la superficie ejecutable mĆ”s extensa jamĆ”s creada para un videojuego.
MƔs flipadas de Minecraft
Minecraft es un universo en sà mismo donde millones de jóvenes de todo el mundo se reúnen no solo para construir sino incluso para charlar. Con mÔs de 10 millones de usuarios registrados en julio de 2011, este videojuego se convirtió en la beta mÔs exitosa de todos los tiempos.
Minecraft tambiĆ©n cuenta con el lugar virtual mĆ”s grande del mundo: en 2013, los cartógrafos del Ordnance Survey recrearon 224.000 kilómetros cuadrados de Gran BretaƱa. Simon Kokkendorf, un empleado del Ministerio de Medioambiente de Dinamarca,Ā usó datos geogrĆ”ficos de la Agencia danesa Geodata para recrear todo el paĆs. El modelo geogrĆ”fico puede descargarse desde la web del Ministerio de Medio Ambiente, y su detalle es tal que puede usarse con fines docentes.
El tĆŗnel mĆ”s largo construido en Minecraft tiene 10.502 metros de longitud y fue excavado por Lachlan Etherton durante 50 minutos de trabajo (sĆ, hay gente con mucho tiempo libre). Se tardan diez minutos en recorrerlo de punta a punta.
WOW y el oro de mentira
World of Warcraft (comĆŗnmente conocido como WoW) es un videojuego de rol desarrollado por la compaƱĆa Blizzard Entertainment que tiene en su haber mĆ”s de diez millones de suscriptores (de pago) mensuales y que tambiĆ©n posee el rĆ©cord Guiness por ser el videojuego de rol mĆ”s popular del mundo.
En los suburbios de ciudades chinas (reales) niños trabajan durante horas matando monstruos en Warcraft que, al morir, les dan monedas y armas secretas. MÔs tarde, estos pluses se pueden vender por dinero real a jugadores que se lo puedan permitir. Este negocio pujante se llama Gold Farming (cultivo de oro). Según un estudio de la Universidad de Manchester, genera alrededor de 340 millones de euros (reales) de beneficios al año. Pero estos beneficios los obtienen las mafias: los niños chinos, como esclavos dickensianos del siglo XXI, pueden cobrar alrededor de 10 yuanes por cada 100 monedas que obtienen en el juego.
Dota y el oro de verdad
Otra forma de ganar dinero con los mundos virtuales consiste en participar en campeonatos reales. Entre el 18 y el 21 de julio de 2014, se ganó el mayor premio en metĆ”lico en un campeonato de videojuegos por equipos. Los ganadores, los cinco miembros del ‘Newbee'(China), se embolsaron algo mĆ”s de cinco millones de dólares tras resultar vencedores en el The International DotA 2 Championships celebrado en el KeyArena de Seattle, Washington. El Dota es un multiplayer online battle arena (MOBA, Ā«campo de batalla multijugador en lĆneaĀ»).
También puedes jugar a videojuegos retransmitiéndolos a través de YouTube, como hace el sueco PewDiePie, quien ostenta el récord de ingresos a través de este sistema. En febrero de 2015, Social Blade estimaba que ingresaba anualmente entre 1.200.000 y 18.900.00 dólares.
Pandemia de ceros y unos
El 13 de septiembre de 2005 fue la fecha que dio inició a la primera epidemia virtual. Lugar: World of Warcraft. Siguiendo los patrones de diseminación de una gripe común, un error de programación generó el Corrupted Blood (Sangre Contaminada), un virus que se expandió rÔpidamente entre los personajes.
Incluso en marzo de 2007, Ran D. Balicer, mĆ©dico epidemiólogo de la Ben-Gurion University en Israel, publicó un artĆculo describiendo las similitudes entre esta epidemia virtual y la propagación del SARS, el sĆndrome respiratorio agudo severo, la neumonĆa severa que apareció por primera vez en noviembre de 2002 en la provincia de Guangdong, China, con una tasa promedio de mortalidad global próxima a un 13%.
Trabajos virtuales
Second Life ha generado trabajos remunerados para diseƱadores de ropa virtual. Y eso es solo la punta del iceberg. El crĆtico tecnológico Julian Dibbel tambiĆ©n habla de otros mundos virtuales como Ćltima Online y Everquest. Para ello, saca a colación la historia de Troy Stolle en su artĆculo para la revista WiredĀ .
En Ćltima Online tambiĆ©n se ha filtrado el dinero real: en eBay se pueden adquirir con dólares reales espadas mĆ”gicas o terrenos. AsĆ describe Dibbel la forma en que Stolle logró que su avatar, Nils Hansen, obtuviera una casa nueva en el mundo de Ćltima Online:
Stolle tuvo que reunir el dinero para la escritura. Para obtener el dinero, tuvo que vender su antigua casa. En primer lugar, para obtener esta casa tuvo que pasar horas fabricando artesanalmente espadas virtuales y cotas de malla de plata para venderlas a una clientela fija de aproximadamente tres docenas de compaƱeros de juego. Para atraer y mantener esta clientela, tuvo que demostrar la destreza de Nils Hansen en el oficio de ferretero y presentarse ante el Gran Maestre. Para conseguir este nivel de destreza, Stolle pasó seis meses dedicado exclusivamente a forjar […] Ahora deteneos un momento, volved atrĆ”s y reflexionad sobre lo que ha pasado. Cada dĆa, mes a mes, un hombre que ha regresado del trabajo despuĆ©s de un dĆa entero de dura faena con los clavos y el martillo, para despuĆ©s pasarse toda la noche haciendo un clic repetitivo con un yunque y un martillo virtuales que le dejan los dedos magullados (todo ello con el agravante de que ha tenido que abonar 9,95 dólares al mes para gozar de este privilegio).
Nuevos mundos virtuales, cada vez mĆ”s ricos y realistas, se estĆ”n programando ahora a travĆ©s de interminables cadenas de ceros y unos. Dentro de muy poco no distinguiremos entre virtual y real. Las nuevas generaciones vivirĆ”n experiencias de todo tipo tanto dentro como fuera del ordenador. Y alguno de nosotros, tal vez, repetirĆ” aquellas palabras de Cifra en la pelĆcula Matrix.
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