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28 de noviembre 2013    /   CINE/TV
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El auténtico Jason Voorhees vs Freddy Krueger

28 de noviembre 2013    /   CINE/TV     por          
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Es una noche lúgubre. En una juguetería, donde decenas de cajas de muñecos Good Guys esperan a sus compradores, una enorme figura, hacha en mano y cubierto con una máscara de hockey, entra en escena. Escruta el terreno y al fondo ve, jersey a rayas, sombrero de ala y cuchillas en mano, a la pesadilla de Elm Street. Esta se lanza contra su adversario y, moviendo su afilado guante, desgarra la carne hasta que, en un movimiento sorpresa, el asesino de Lake Crystal le aleja de una patada y lanza su hacha contra el pecho de Freddy Krueger. “Jason Wins. Next Round. Fight!”

Si pensaste que ‘Freddy vs Jason’ tenía potencial pero faltaba invitar a la fiesta al muñeco diabólico, a Ash, a Pinhead, a Myke Miers y al resto de la ‘troupe’ del horror ochentero, ‘Terrordrome’ es claramente tu videojuego. Y, además, gratis.

‘Terrordrome, Rise of the Boogeymen’, es el fruto de ocho años de esfuerzo de Marc Echave, un artista 3D que lleva diez años trabajando por cuenta ajena de la prospera industria canadiense del videojuego y que a principios de 2013 ha lanzado su propia desarrolladora, Huracan. “Soy un gran fan de las películas de terror desde que era pequeño”, confiesa este hijo de argentinos, “y cuando me enteré de la existencia de los motores de juego para hacer juegos de pelea [herramientas que se ofrecen por Internet que hacen la programación de los parámetros de un juego y solo hay que crear los gráficos] nació la idea de poner a todos los grandes iconos del terror de esa época juntos”.

Como al principio era un hobby, Echave comenzó en 2005 haciéndolo todo. Gráficos de los personajes y escenarios, animaciones, efectos especiales, integración de estos elementos en el motor de juego… “esto hizo que la calidad de todo fuera un poco mediocre”, reconoce. Pero, según se fue añadiendo gente al proyecto y remodelaron todos los aspectos del mismo, fue subiendo su calidad hasta lanzar su versión definitiva, feliz y consecuentemente, este pasado Halloween.

Pero trabajar con marcas registradas tiene un problema intrínseco: Los derechos sobre las mismas. Hace tres años, Warner Bros le pidió sacar a Freddy, Jason y Ash, de ‘Evil Dead’, del juego. Echave tuvo que hacer una versión especial sin los tres personajes, pero los aficionados rápidamente encontraron la forma de volver a incluirlos.

“Al poco descubrí el motivo cuando vi a Freddy Krueger como un contenido descargable para Mortal Kombat”, explica, “vieron el fenómeno que había generado ‘Terrordrome’ y quisieron aprovechar la idea y no querían ninguna competencia”.

“Así que por un tiempo el proyecto estuvo en ‘stand-by’ pero cuando vi que el juego seguía distribuyéndose por otros medios”, razona, “pensé que ya no tenía sentido querer prohibirlo”. Echave cuenta que muchas personas le preguntaban por qué lo hacía si no iba a sacarle “ningún provecho financiero”.

“Claro que hubo veces que pensé en dejar el proyecto y a lo largo de los años me tomé varias pausas, a veces de meses”, reflexiona, “pero me di cuenta que no podía dejar a la mitad algo en lo que ya había invertido tanto tiempo y energía”.

“La razón de ser del proyecto”, sentencia, “son los fans”.

Es una noche lúgubre. En una juguetería, donde decenas de cajas de muñecos Good Guys esperan a sus compradores, una enorme figura, hacha en mano y cubierto con una máscara de hockey, entra en escena. Escruta el terreno y al fondo ve, jersey a rayas, sombrero de ala y cuchillas en mano, a la pesadilla de Elm Street. Esta se lanza contra su adversario y, moviendo su afilado guante, desgarra la carne hasta que, en un movimiento sorpresa, el asesino de Lake Crystal le aleja de una patada y lanza su hacha contra el pecho de Freddy Krueger. “Jason Wins. Next Round. Fight!”

Si pensaste que ‘Freddy vs Jason’ tenía potencial pero faltaba invitar a la fiesta al muñeco diabólico, a Ash, a Pinhead, a Myke Miers y al resto de la ‘troupe’ del horror ochentero, ‘Terrordrome’ es claramente tu videojuego. Y, además, gratis.

‘Terrordrome, Rise of the Boogeymen’, es el fruto de ocho años de esfuerzo de Marc Echave, un artista 3D que lleva diez años trabajando por cuenta ajena de la prospera industria canadiense del videojuego y que a principios de 2013 ha lanzado su propia desarrolladora, Huracan. “Soy un gran fan de las películas de terror desde que era pequeño”, confiesa este hijo de argentinos, “y cuando me enteré de la existencia de los motores de juego para hacer juegos de pelea [herramientas que se ofrecen por Internet que hacen la programación de los parámetros de un juego y solo hay que crear los gráficos] nació la idea de poner a todos los grandes iconos del terror de esa época juntos”.

Como al principio era un hobby, Echave comenzó en 2005 haciéndolo todo. Gráficos de los personajes y escenarios, animaciones, efectos especiales, integración de estos elementos en el motor de juego… “esto hizo que la calidad de todo fuera un poco mediocre”, reconoce. Pero, según se fue añadiendo gente al proyecto y remodelaron todos los aspectos del mismo, fue subiendo su calidad hasta lanzar su versión definitiva, feliz y consecuentemente, este pasado Halloween.

Pero trabajar con marcas registradas tiene un problema intrínseco: Los derechos sobre las mismas. Hace tres años, Warner Bros le pidió sacar a Freddy, Jason y Ash, de ‘Evil Dead’, del juego. Echave tuvo que hacer una versión especial sin los tres personajes, pero los aficionados rápidamente encontraron la forma de volver a incluirlos.

“Al poco descubrí el motivo cuando vi a Freddy Krueger como un contenido descargable para Mortal Kombat”, explica, “vieron el fenómeno que había generado ‘Terrordrome’ y quisieron aprovechar la idea y no querían ninguna competencia”.

“Así que por un tiempo el proyecto estuvo en ‘stand-by’ pero cuando vi que el juego seguía distribuyéndose por otros medios”, razona, “pensé que ya no tenía sentido querer prohibirlo”. Echave cuenta que muchas personas le preguntaban por qué lo hacía si no iba a sacarle “ningún provecho financiero”.

“Claro que hubo veces que pensé en dejar el proyecto y a lo largo de los años me tomé varias pausas, a veces de meses”, reflexiona, “pero me di cuenta que no podía dejar a la mitad algo en lo que ya había invertido tanto tiempo y energía”.

“La razón de ser del proyecto”, sentencia, “son los fans”.

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