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2 de marzo 2016    /   CREATIVIDAD
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Así eran los punks de los años 30

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A principios de los años 20, Reims era una pequeña localidad francesa de no más de cien mil habitantes y a menos de 200 kilómetros de París. A pesar de su discutible interés estratégico, durante la Primera Guerra Mundial sufrió devastadores bombardeos por parte de los dos bandos en liza.

Hacia 1922, un grupo de cuatro adolescentes, compañeros de liceo que habían pasado su infancia en medio de esas tempestades de acero, crearon en la todavía derruida Reims una sociedad secreta llamada los «hermanos simplistas».

Se trataba de René Daumal, Roger Gilbert-Lecomte, Robert Meyrat y Roger Vailland, a los que se sumarán posteriormente André Rolland de Renéville, Pierre Minet, Hendrik Kramer o Joseph Sima cuando los primeros decidieron trasladarse a París para involucrarse en la vida cultural de la capital francesa y fundar la revista por la que serían conocidos: Le grand jeu o, en castellano, El gran juego.

«Ninguno de los miembros de El gran juego combatió en la Primera Guerra Mundial. Eran demasiado jóvenes. Su experiencia de la guerra no es la del combate directo, sino la de la población civil en una ciudad especialmente castigada», explica Julio Monteverde, traductor y editor de la reciente antología que sobre dicha revista ha publicado Pepitas de Calabaza. «En esto se diferencian claramente de la generación anterior de Breton, Eluard y Aragon, que sí combatieron en las trincheras. No obstante, el aliento de la gran carnicería también les alcanzó en pleno rostro, modelando gran parte de su visión del mundo».

La cercanía del peligro y la destrucción a tan temprana edad produjo en los jueguistas una extraña atracción por la muerte que se canalizaría en una forma de conocimiento y que, en último término, era una exaltación de la vida.

«Su acercamiento al problema de la muerte deja fuera cualquier componente “morboso”. Ellos intentan acceder a una experiencia de la muerte que redimensione su propia vida. Daumal decía: “Yo no espero a la muerte, yo quiero poseerla”. La posesión de la muerte aspira a hacer que la vida sea más completa, una vida que no vuelva la espalda a su final, sino que lo integre en su trayectoria. Lo que interesa a los miembros de El gran juego es el conjunto de vida y muerte, su unidad dialéctica en constante relación y movimiento».

En esa búsqueda, semejante a la de ciertas culturas orientales, los jueguistas recurren a diferentes mecanismos. Desde el uso de estupefacientes, hasta los viajes astrales, los pactos para suicidarse o el juego de la ruleta rusa.

«Estas experiencias fueron definidas por Gilbert-Lecomte como experiencias de “muerte-en-la-vida”. En ellas se buscaba esa profundización de la experiencia vital a través de estados físicos y mentales capaces de facilitar la integración de la vida y la muerte en la unidad. En todo caso, esa búsqueda de la revelación excluye cualquier complacencia hedonista. Si hay una expresión que moleste especialmente a los miembros del grupo es la de los “paraísos artificiales”. Sus experiencias con las drogas no eran en modo alguno un placer equívoco, sino “un cambio de estado, un nuevo clima donde la conciencia de uno mismo sea menos dolorosa”».

Era una exploración de los límites de la experiencia que definirían con el término de «metafísica experimental» y que, como explica Julio Monteverde, «era la expresión que los miembros del grupo utilizaban para designar el conocimiento que no está en los libros sino en la práctica de la vida y en las “revelaciones”».

En el caso de los Jueguistas, esas «revelaciones», además de con los estupefacientes se lograba con lo que ellos llamaron «visión no retiniana» o, en otras palabras: «ver sin usar los ojos».

Siguiendo el mandato de Rimbaud sobre la «necesidad de hacerse videntes», los Jueguistas celebraban sesiones en las que «el oficiante cubría sus ojos completamente y los que le rodeaban le mostraban diferentes objetos elegidos sin su conocimiento. Según los testimonios, después de cierto entrenamiento, aquellos que se abandonan a esta práctica logran distinguir una imagen interior más o menos nítida del objeto que se les propone».

A pesar del éxito de estas sesiones y de la efervescencia cultural del París de entreguerras, la influencia real de los jueguistas y de su revista El gran juego era bastante limitada y se circunscribía a ciertos barrios de la ciudad.

«Su público era muy reducido y la revista era muy difícil de encontrar. Por si esto fuera poco, cuando en 1932 se estaban preparando diversas colecciones en editoriales de prestigio que podrían haber situado a El gran juego en otro grado de notoriedad e influencia, la dispersión del grupo provocó que estos proyectos fracasaran», relata.

«Posteriormente, durante la guerra, varios miembros del grupo, entre ellos Daumal y Lecomte, murieron, y el ambiente intelectual francés tras la liberación, dominado por los existencialistas y los estalinistas, no era el más apropiado para fomentar su recuerdo. Esto provocó que la aventura de El gran juego cayera casi en el olvido».

A partir de 1970, un estudio de Michel Random recuperó la experiencia y la obra de los Jueguistas y, en 1977, la editorial Jean-Michel Place reeditó en facsímil todos los números de El gran juego. Un hecho que coincidió en el tiempo con la aparición de movimientos de rebeldía juvenil y contraculturales como el punk, con el que los jueguistas se hubieran sentido muy identificados.

«Es conocida la anécdota que afirma que cuando la situacionista Michèle Bernstein vio por primera vez a Johnny Rotten en la televisión lo identificó claramente como “uno de los nuestros”. A mí, personalmente, no me cabe la menor duda: de haber tenido 18 años en 1977, Daumal y Lecomte habrían montado un grupo punk, aunque esto, claro, es una suposición indemostrable», afirma Julio Monteverde.

«Lo que sí puedo decir es que siempre me extrañó que la contracultura de los 60 no se interesase de modo más patente por El gran juego. Les unía el interés por las filosofías orientales y la experimentación con las drogas. Tal vez el lado más ‘oscuro’ de los jueguistas, su pasión por la “muerte-en-la-vida”, les alejó de los movimientos beatnik y del jipismo en todas sus variantes. Aunque también puede ser simplemente que, por aquel entonces, no se conocían sus escritos y no había forma humana de encontrarlos».

Una de las manifestaciones de la actitud punk de los jueguistas es su oposición a lo establecido, a lo dogmático y a las vacas sagradas de la cultura. Una actitud que provocó chispas en su relación con los surrealistas, especialmente con André Breton, al que le afearon su actitud cuando detectaron en el escritor aspiraciones de gloria que chocaban con los planteamientos surrealistas.

«La frase de Daumal “tenga cuidado, André Breton, de figurar algún día en los manuales de historia literaria” es muy llamativa y debió tocar de lleno a su destinatario. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el mismo texto que incluía esta frase dejaba bastante claro que los miembros de El gran juego, a pesar de todos sus desencuentros, admiraban a Breton», indica.

«En todo caso, muy poca gente ha estado en condiciones de decirle una frase semejante a Breton sin caer en la impostura intelectual. Ni siquiera el mismo Daumal que, posteriormente, se puso a la orden de maestros iniciáticos ciertamente dudosos, pudo mantenerse a su altura».

En 1932, apenas una década después de la creación de los «hermanos simplistas», el grupo responsable de El gran juego se disgregó «por el deterioro de la relación del dúo Daumal-Lecomte. Tanto en el plano material como en el emocional, su convivencia se fue degradando irremediablemente en la medida que Lecomte fue acentuando su adicción a las drogas.

«También surgieron desavenencias entre aquellos miembros que deseaban dar un paso adelante para involucrarse de forma más directa en el movimiento revolucionario y los que deseaban mantener una cierta independencia respecto a él terminarían por destruir al grupo desde dentro».

A pesar de la brevedad de su existencia, la intensidad creativa de los jueguistas ha permitido que estén presentes de manera destacada en la historia cultural europea del siglo XX.

«Para mí, el valor de El gran juego hoy en día es indiscutible. No tanto por sus capacidades poéticas o “literarias”, que también, sino sobre todo por su actitud vital, por el ejemplo de construcción de una vida adecuada a sus auténticas necesidades», dice.

«Si comparamos nuestra vida, atravesada de punta a cabo por el capitalismo, y la que estos chicos construyeron con sus propias manos, sin maestros y sin recurrir a ninguna estructura de conocimiento, y con ello me refiero a la Universidad, la comparación no puede resultar más comprometedora. Ellos no necesitaron gran cosa para hacer que su vida se redimensionase brutalmente. La pareja dialéctica revelación-revolución, en la que quedó resumida toda la aventura de El gran juego, sigue representando una clave preciosa en la construcción de ese “mundo para nosotros” con el que muchos continúan soñando».

A principios de los años 20, Reims era una pequeña localidad francesa de no más de cien mil habitantes y a menos de 200 kilómetros de París. A pesar de su discutible interés estratégico, durante la Primera Guerra Mundial sufrió devastadores bombardeos por parte de los dos bandos en liza.

Hacia 1922, un grupo de cuatro adolescentes, compañeros de liceo que habían pasado su infancia en medio de esas tempestades de acero, crearon en la todavía derruida Reims una sociedad secreta llamada los «hermanos simplistas».

Se trataba de René Daumal, Roger Gilbert-Lecomte, Robert Meyrat y Roger Vailland, a los que se sumarán posteriormente André Rolland de Renéville, Pierre Minet, Hendrik Kramer o Joseph Sima cuando los primeros decidieron trasladarse a París para involucrarse en la vida cultural de la capital francesa y fundar la revista por la que serían conocidos: Le grand jeu o, en castellano, El gran juego.

«Ninguno de los miembros de El gran juego combatió en la Primera Guerra Mundial. Eran demasiado jóvenes. Su experiencia de la guerra no es la del combate directo, sino la de la población civil en una ciudad especialmente castigada», explica Julio Monteverde, traductor y editor de la reciente antología que sobre dicha revista ha publicado Pepitas de Calabaza. «En esto se diferencian claramente de la generación anterior de Breton, Eluard y Aragon, que sí combatieron en las trincheras. No obstante, el aliento de la gran carnicería también les alcanzó en pleno rostro, modelando gran parte de su visión del mundo».

La cercanía del peligro y la destrucción a tan temprana edad produjo en los jueguistas una extraña atracción por la muerte que se canalizaría en una forma de conocimiento y que, en último término, era una exaltación de la vida.

«Su acercamiento al problema de la muerte deja fuera cualquier componente “morboso”. Ellos intentan acceder a una experiencia de la muerte que redimensione su propia vida. Daumal decía: “Yo no espero a la muerte, yo quiero poseerla”. La posesión de la muerte aspira a hacer que la vida sea más completa, una vida que no vuelva la espalda a su final, sino que lo integre en su trayectoria. Lo que interesa a los miembros de El gran juego es el conjunto de vida y muerte, su unidad dialéctica en constante relación y movimiento».

En esa búsqueda, semejante a la de ciertas culturas orientales, los jueguistas recurren a diferentes mecanismos. Desde el uso de estupefacientes, hasta los viajes astrales, los pactos para suicidarse o el juego de la ruleta rusa.

«Estas experiencias fueron definidas por Gilbert-Lecomte como experiencias de “muerte-en-la-vida”. En ellas se buscaba esa profundización de la experiencia vital a través de estados físicos y mentales capaces de facilitar la integración de la vida y la muerte en la unidad. En todo caso, esa búsqueda de la revelación excluye cualquier complacencia hedonista. Si hay una expresión que moleste especialmente a los miembros del grupo es la de los “paraísos artificiales”. Sus experiencias con las drogas no eran en modo alguno un placer equívoco, sino “un cambio de estado, un nuevo clima donde la conciencia de uno mismo sea menos dolorosa”».

Era una exploración de los límites de la experiencia que definirían con el término de «metafísica experimental» y que, como explica Julio Monteverde, «era la expresión que los miembros del grupo utilizaban para designar el conocimiento que no está en los libros sino en la práctica de la vida y en las “revelaciones”».

En el caso de los Jueguistas, esas «revelaciones», además de con los estupefacientes se lograba con lo que ellos llamaron «visión no retiniana» o, en otras palabras: «ver sin usar los ojos».

Siguiendo el mandato de Rimbaud sobre la «necesidad de hacerse videntes», los Jueguistas celebraban sesiones en las que «el oficiante cubría sus ojos completamente y los que le rodeaban le mostraban diferentes objetos elegidos sin su conocimiento. Según los testimonios, después de cierto entrenamiento, aquellos que se abandonan a esta práctica logran distinguir una imagen interior más o menos nítida del objeto que se les propone».

A pesar del éxito de estas sesiones y de la efervescencia cultural del París de entreguerras, la influencia real de los jueguistas y de su revista El gran juego era bastante limitada y se circunscribía a ciertos barrios de la ciudad.

«Su público era muy reducido y la revista era muy difícil de encontrar. Por si esto fuera poco, cuando en 1932 se estaban preparando diversas colecciones en editoriales de prestigio que podrían haber situado a El gran juego en otro grado de notoriedad e influencia, la dispersión del grupo provocó que estos proyectos fracasaran», relata.

«Posteriormente, durante la guerra, varios miembros del grupo, entre ellos Daumal y Lecomte, murieron, y el ambiente intelectual francés tras la liberación, dominado por los existencialistas y los estalinistas, no era el más apropiado para fomentar su recuerdo. Esto provocó que la aventura de El gran juego cayera casi en el olvido».

A partir de 1970, un estudio de Michel Random recuperó la experiencia y la obra de los Jueguistas y, en 1977, la editorial Jean-Michel Place reeditó en facsímil todos los números de El gran juego. Un hecho que coincidió en el tiempo con la aparición de movimientos de rebeldía juvenil y contraculturales como el punk, con el que los jueguistas se hubieran sentido muy identificados.

«Es conocida la anécdota que afirma que cuando la situacionista Michèle Bernstein vio por primera vez a Johnny Rotten en la televisión lo identificó claramente como “uno de los nuestros”. A mí, personalmente, no me cabe la menor duda: de haber tenido 18 años en 1977, Daumal y Lecomte habrían montado un grupo punk, aunque esto, claro, es una suposición indemostrable», afirma Julio Monteverde.

«Lo que sí puedo decir es que siempre me extrañó que la contracultura de los 60 no se interesase de modo más patente por El gran juego. Les unía el interés por las filosofías orientales y la experimentación con las drogas. Tal vez el lado más ‘oscuro’ de los jueguistas, su pasión por la “muerte-en-la-vida”, les alejó de los movimientos beatnik y del jipismo en todas sus variantes. Aunque también puede ser simplemente que, por aquel entonces, no se conocían sus escritos y no había forma humana de encontrarlos».

Una de las manifestaciones de la actitud punk de los jueguistas es su oposición a lo establecido, a lo dogmático y a las vacas sagradas de la cultura. Una actitud que provocó chispas en su relación con los surrealistas, especialmente con André Breton, al que le afearon su actitud cuando detectaron en el escritor aspiraciones de gloria que chocaban con los planteamientos surrealistas.

«La frase de Daumal “tenga cuidado, André Breton, de figurar algún día en los manuales de historia literaria” es muy llamativa y debió tocar de lleno a su destinatario. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el mismo texto que incluía esta frase dejaba bastante claro que los miembros de El gran juego, a pesar de todos sus desencuentros, admiraban a Breton», indica.

«En todo caso, muy poca gente ha estado en condiciones de decirle una frase semejante a Breton sin caer en la impostura intelectual. Ni siquiera el mismo Daumal que, posteriormente, se puso a la orden de maestros iniciáticos ciertamente dudosos, pudo mantenerse a su altura».

En 1932, apenas una década después de la creación de los «hermanos simplistas», el grupo responsable de El gran juego se disgregó «por el deterioro de la relación del dúo Daumal-Lecomte. Tanto en el plano material como en el emocional, su convivencia se fue degradando irremediablemente en la medida que Lecomte fue acentuando su adicción a las drogas.

«También surgieron desavenencias entre aquellos miembros que deseaban dar un paso adelante para involucrarse de forma más directa en el movimiento revolucionario y los que deseaban mantener una cierta independencia respecto a él terminarían por destruir al grupo desde dentro».

A pesar de la brevedad de su existencia, la intensidad creativa de los jueguistas ha permitido que estén presentes de manera destacada en la historia cultural europea del siglo XX.

«Para mí, el valor de El gran juego hoy en día es indiscutible. No tanto por sus capacidades poéticas o “literarias”, que también, sino sobre todo por su actitud vital, por el ejemplo de construcción de una vida adecuada a sus auténticas necesidades», dice.

«Si comparamos nuestra vida, atravesada de punta a cabo por el capitalismo, y la que estos chicos construyeron con sus propias manos, sin maestros y sin recurrir a ninguna estructura de conocimiento, y con ello me refiero a la Universidad, la comparación no puede resultar más comprometedora. Ellos no necesitaron gran cosa para hacer que su vida se redimensionase brutalmente. La pareja dialéctica revelación-revolución, en la que quedó resumida toda la aventura de El gran juego, sigue representando una clave preciosa en la construcción de ese “mundo para nosotros” con el que muchos continúan soñando».

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