El videojuego tambiƩn se lee

”Yorokobu gratis en formato digital!
La forma en que se consumen los videojuegos ha cambiado mucho en muy poco tiempo. El ocio interactivo ha dejado de ser el hobby de unos pocos y se ha convertido en una forma de entretenimiento accesible e inmediata gracias a los smartphones y las tabletas. El videojuego se ha convertido en un producto de masas y las formas de acercarse a Ć©l se han multiplicado. Por eso es cada vez mĆ”s habitual ver una partida de Starcraft II como quien ve el fĆŗtbol, ver un documental sobre el Tetris, zamparse vĆdeos humorĆsticos grabados en Minecraft o leer un libro sobre Final Fantasy VII.
El recorrido que llevan los videojuegos es parecido al de otros medios. Hay quien solo busca una evasión rĆ”pida viendo cualquier cosa que pongan por la tele, mientras que otros devoran Breaking Bad y Los Soprano, y todos los artĆculos y los libros sobre ellas que caigan en sus manos. Hay gente que va al cine de vez en cuando y otros se estudian la prensa especializada. Cada uno gestiona sus pasiones y sus obsesiones como le da la gana, pero antes tiene que existir una propuesta. Con los videojuegos, la oferta estĆ” comenzando a explotar: los youtubers dedicados al medio estĆ”n en lo mĆ”s alto; canales de streaming como Twitch protagonizan compras multimillonarias y, al mismo tiempo, estĆ”n brotando pequeƱas editoriales que apuestan por libros relacionados con el mundillo.
Es el caso de Boss Fight Books, una editorial que nació a mediados de 2013 en California con una exitosa campaƱa de crowdfunding. Recaudó mĆ”s de 45.000 dólares, nueve veces lo que pedĆan para poner en marcha su primera colección de seis libros. Gabe Durham, creador del proyecto, ya ha obtenido 53.000 dólaresĀ para lanzar una segunda ronda de otros tantos libros.
Durham es el Ćŗnico empleado a tiempo completo de la editorial, aunque cuenta con gente que le ayuda con el diseƱo de las portadas, la maquetación, la edición y la atención a los autores. El equipo es pequeƱo, pero los libros funcionan. Ā«Lo que mejor vendemos son los eBooks, hemos vendido milesĀ», cuenta, Ā«pero las ediciones impresas han empezado a despegar en cuanto hemos comenzado a colocarlas en librerĆasĀ». Sus tiradas en papel son pequeƱas, de entre 500 y 700 ejemplares, pero su libro sobre Earthbound, el que mejor ha vendido de la colección, ha llegado a unas 7.000 copias digitales. Parte de ese Ć©xito se debe a que han vendido sus libros usando mĆ©todos bien conocidos por los aficionados a los videojuegos: paquetes paga-lo-que-quieras, rebajas y precompras a travĆ©s de Kickstarter.
Todos los libros de Boss Fight Books tienen algo en común: se centran en un solo juego o en una franquicia y cada autor le da su toque personal. «Quiero saber todo lo que pueden llegar a ser estos libros», explica Durham, «por ejemplo, me emociona ver que habrÔ un libro con varios autores que dialogarÔn entre ellos, como el de Metal Gear Solid de la nueva colección». Otra apuesta interesante del nuevo repertorio es la publicación de un libro sobre el videojuego indie Spelunky firmado por su creador, Derek Yu. AdemÔs, Boss Fight Books planteó desde su origen otra idea interesante: uno de los libros de cada serie trata sobre un juego escogido por la comunidad. «Primero permitimos a los usuarios que hagan propuestas en los foros», explica, «luego hacemos una selección y volvemos a abrir las votaciones». Gracias a ese proceso, publicaron recientemente su último libro sobre Super Mario Bros 2.
Mientras tanto, en Reino Unido, la editorial Read-Only Memory acaba de publicar su segundo tĆtulo: Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works. Darren Wall, responsable de la editorial, lanzó este proyecto porque Ā«echaba en falta libros de historia de los videojuegos bien escritos, rigurosos y de calidadĀ» y quiso llenar ese hueco Ā«como lo harĆa un editor de monogrĆ”ficos de arte con un artistaĀ». Para este Ćŗltimo libro, por ejemplo, han entrevistado a 28 miembros del equipo de Sega de los aƱos 90.
Su proyecto, dice, va bien. Ā«Hemos podido organizar un plan editorial para el próximo aƱoĀ», asegura, Ā«cada vez hay mĆ”s libros sobre diseƱo, arquitectura, mĆŗsica y pelĆculas, asĆ que espero que los videojuegos se sumen a estoĀ».
Los libros sobre videojuegos no son algo nuevo. El videojuego tiene cuatro dĆ©cadas de historia y se han publicado muchos tĆtulos interesantes que van desde lo enciclopĆ©dico de The Ultimate History of Video Games hasta lo acadĆ©mico del Unit Operations de Ian Bogost, pasando por tomos monogrĆ”ficos o biogrĆ”ficos, como el Making of The Prince of Persia de Jordan Mechner o el Masters of Doom de David Kushner. La novedad es esta emergente industria editorial del videojuego que intenta saciar los intereses de muchos aficionados que hasta ahora no lo habĆan tenido tan fĆ”cil para encontrar en abundancia lecturas mĆ”s pausadas y largas sobre el medio.
Esta tendencia tambiĆ©n ha aterrizado en EspaƱa. A mediados de 2012 se publicó el primer tomo de Ocho Quilates, un trabajo del periodista Jaume Esteve que narraba la llamada Edad de Oro del videojuego espaƱol. La pasadaĀ primavera, Esteve lanzó otro tĆtulo mĆ”s en su colección, Obsequium. EsteĀ libro que disecciona La abadĆa del crimen, una de las obras mĆ”s conocidas de aquella Ć©poca.
Este mismo aƱo tambiĆ©n ha comenzado a rodar Ediciones Arcade, una pequeƱa editorial fundada en MĆ”laga por los periodistas Isaac López y Ricardo MartĆnez que ya ha publicado dos tĆtulos. Ā«Yo estaba trabajando en lo que se convirtió en nuestro primer libro, QuĆ© es un videojuego, cuando nos planteamos sacarlo en nuestra propia editorialĀ», explica Isaac López.
La idea maduró y se hizo realidad, pero la clave para que Ediciones ArcadeĀ despegara vino por otro lado, a travĆ©s de un acuerdo con la editorial francesa Pixān Love para importar y traducir el libro La leyenda Final Fantasy VII, un tĆtulo que ha vendido millones de copias en todo el mundo. Ā«Ellos han sido un referente para nosotrosĀ», cuenta López. Ā«Nos conocimos en Barcelona, hubo buen feeling y llegamos a un acuerdo para publicar el libroĀ». Final Fantasy VII es un juego de culto y la acogida del libro ha sido Ā«espectacularĀ», asegura Isaac López, Ā«no sólo ha cubierto las expectativas, las ha desbordadoĀ». López y MartĆnez siguen adelante con el proyecto y estas Navidades pusieron en el mercado su tercer tĆtulo,Ā Cine y videojuegos: un diĆ”logo transversal.
Llama la atención que salgan adelante proyectos como estos mientras que muchos youtubers se ganan la vida haciendo contenidos sobre videojuegos con un enfoque completamente diferente. El Rubius, una estrella de YouTube que se calcula que podrĆa ganar mĆ”s de dos millones de euros anuales gracias a sus vĆdeos, utiliza los videojuegos como plataforma para grabar vĆdeos humorĆsticos y ligeros que han conectado estupendamente con toda una generación de jugadores adolescentes.
Ā«De algĆŗn modo, los libros son lo contrario a Twitch y a YouTubeĀ», comenta Gabe Durham, Ā«no estĆ”s viendo a alguien jugar en directo, estĆ”s leyendo su experiencia filtrada por el tiempo, su criterio, sus experiencias y la investigaciónĀ». Para Durham, la aparición de editores de libros de videojuegos es una parte mĆ”s de la evolución que estĆ” viviendo el sector: los juegos han dejado de considerarse entretenimiento para crĆos y se ven cada vez mĆ”s como forma de arte, asĆ ahora Ā«nos detenemos y pensamos sobre lo que nos hacen los juegos; nos acercamos a ellos con curiosidad, no para saber cuĆ”l hay que comprar y cuĆ”l noĀ».
El periodista Rafael de las Cuevas lleva varios meses trabajando en Scanliner, un proyecto personal basado en vĆdeos sobre videojuegos con un enfoque cercano al de los libros que hemos mencionado anteriormente. Su serie Rockstar y el cine analiza al detalle todas las referencias cinematogrĆ”ficas de los juegos de los creadores de la saga Grand Theft Auto. Cada vĆdeo le lleva aproximadamente un mes de trabajo: se documenta, vuelve a jugar a los juegos, captura todas sus partidas, toma notas, repasa las pelĆculas, escribe el guión, graba la voz en off y monta la pieza. Todo ese trabajo todavĆa no da dinero.
De las Cuevas explica que en España hay «muchos canales de videojuegos orientados al público infantil y juvenil», pero cree se complementan bien con los libros y con lo que él hace. «En todos los formatos hay basura y hay calidad», dice. También afirma que la aparición de estos contenidos era inevitable, es generacional. «Algunos crecimos jugando a videojuegos, hemos seguido jugando de adultos y ahora queremos reflexionar sobre esos juegos», comenta.
La conclusión, en todo caso, estĆ” bastante clara. La forma en que nos relacionamos con los videojuegos ha cambiado de forma irreversible. Ya son mĆ”s que un pasatiempo. Son objeto de debate y de anĆ”lisis, son deporte (electrónico), son una herramienta para el humor y una plataforma para experimentos narrativos. El videojuego es el mensaje. Da igual si nos lo cuentan en vĆdeo o en un libro de tapa dura: lo que estĆ” ocurriendo con el videojuego es un fenómeno que merece ser estudiado.
—
Este artĆculo se publicó originalmente en el nĆŗmero de diciembre de 2014 deĀ Yorokobu. El texto ha sufrido algunas modificaciones para actualizar algunos datos que han cambiado desde entonces.
Las imƔgenes pertenecen a Boss Fight Books, Read-Only Memory y Ediciones Arcade.
”Yorokobu gratis en formato digital!
La forma en que se consumen los videojuegos ha cambiado mucho en muy poco tiempo. El ocio interactivo ha dejado de ser el hobby de unos pocos y se ha convertido en una forma de entretenimiento accesible e inmediata gracias a los smartphones y las tabletas. El videojuego se ha convertido en un producto de masas y las formas de acercarse a Ć©l se han multiplicado. Por eso es cada vez mĆ”s habitual ver una partida de Starcraft II como quien ve el fĆŗtbol, ver un documental sobre el Tetris, zamparse vĆdeos humorĆsticos grabados en Minecraft o leer un libro sobre Final Fantasy VII.
El recorrido que llevan los videojuegos es parecido al de otros medios. Hay quien solo busca una evasión rĆ”pida viendo cualquier cosa que pongan por la tele, mientras que otros devoran Breaking Bad y Los Soprano, y todos los artĆculos y los libros sobre ellas que caigan en sus manos. Hay gente que va al cine de vez en cuando y otros se estudian la prensa especializada. Cada uno gestiona sus pasiones y sus obsesiones como le da la gana, pero antes tiene que existir una propuesta. Con los videojuegos, la oferta estĆ” comenzando a explotar: los youtubers dedicados al medio estĆ”n en lo mĆ”s alto; canales de streaming como Twitch protagonizan compras multimillonarias y, al mismo tiempo, estĆ”n brotando pequeƱas editoriales que apuestan por libros relacionados con el mundillo.
Es el caso de Boss Fight Books, una editorial que nació a mediados de 2013 en California con una exitosa campaƱa de crowdfunding. Recaudó mĆ”s de 45.000 dólares, nueve veces lo que pedĆan para poner en marcha su primera colección de seis libros. Gabe Durham, creador del proyecto, ya ha obtenido 53.000 dólaresĀ para lanzar una segunda ronda de otros tantos libros.
Durham es el Ćŗnico empleado a tiempo completo de la editorial, aunque cuenta con gente que le ayuda con el diseƱo de las portadas, la maquetación, la edición y la atención a los autores. El equipo es pequeƱo, pero los libros funcionan. Ā«Lo que mejor vendemos son los eBooks, hemos vendido milesĀ», cuenta, Ā«pero las ediciones impresas han empezado a despegar en cuanto hemos comenzado a colocarlas en librerĆasĀ». Sus tiradas en papel son pequeƱas, de entre 500 y 700 ejemplares, pero su libro sobre Earthbound, el que mejor ha vendido de la colección, ha llegado a unas 7.000 copias digitales. Parte de ese Ć©xito se debe a que han vendido sus libros usando mĆ©todos bien conocidos por los aficionados a los videojuegos: paquetes paga-lo-que-quieras, rebajas y precompras a travĆ©s de Kickstarter.
Todos los libros de Boss Fight Books tienen algo en común: se centran en un solo juego o en una franquicia y cada autor le da su toque personal. «Quiero saber todo lo que pueden llegar a ser estos libros», explica Durham, «por ejemplo, me emociona ver que habrÔ un libro con varios autores que dialogarÔn entre ellos, como el de Metal Gear Solid de la nueva colección». Otra apuesta interesante del nuevo repertorio es la publicación de un libro sobre el videojuego indie Spelunky firmado por su creador, Derek Yu. AdemÔs, Boss Fight Books planteó desde su origen otra idea interesante: uno de los libros de cada serie trata sobre un juego escogido por la comunidad. «Primero permitimos a los usuarios que hagan propuestas en los foros», explica, «luego hacemos una selección y volvemos a abrir las votaciones». Gracias a ese proceso, publicaron recientemente su último libro sobre Super Mario Bros 2.
Mientras tanto, en Reino Unido, la editorial Read-Only Memory acaba de publicar su segundo tĆtulo: Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works. Darren Wall, responsable de la editorial, lanzó este proyecto porque Ā«echaba en falta libros de historia de los videojuegos bien escritos, rigurosos y de calidadĀ» y quiso llenar ese hueco Ā«como lo harĆa un editor de monogrĆ”ficos de arte con un artistaĀ». Para este Ćŗltimo libro, por ejemplo, han entrevistado a 28 miembros del equipo de Sega de los aƱos 90.
Su proyecto, dice, va bien. Ā«Hemos podido organizar un plan editorial para el próximo aƱoĀ», asegura, Ā«cada vez hay mĆ”s libros sobre diseƱo, arquitectura, mĆŗsica y pelĆculas, asĆ que espero que los videojuegos se sumen a estoĀ».
Los libros sobre videojuegos no son algo nuevo. El videojuego tiene cuatro dĆ©cadas de historia y se han publicado muchos tĆtulos interesantes que van desde lo enciclopĆ©dico de The Ultimate History of Video Games hasta lo acadĆ©mico del Unit Operations de Ian Bogost, pasando por tomos monogrĆ”ficos o biogrĆ”ficos, como el Making of The Prince of Persia de Jordan Mechner o el Masters of Doom de David Kushner. La novedad es esta emergente industria editorial del videojuego que intenta saciar los intereses de muchos aficionados que hasta ahora no lo habĆan tenido tan fĆ”cil para encontrar en abundancia lecturas mĆ”s pausadas y largas sobre el medio.
Esta tendencia tambiĆ©n ha aterrizado en EspaƱa. A mediados de 2012 se publicó el primer tomo de Ocho Quilates, un trabajo del periodista Jaume Esteve que narraba la llamada Edad de Oro del videojuego espaƱol. La pasadaĀ primavera, Esteve lanzó otro tĆtulo mĆ”s en su colección, Obsequium. EsteĀ libro que disecciona La abadĆa del crimen, una de las obras mĆ”s conocidas de aquella Ć©poca.
Este mismo aƱo tambiĆ©n ha comenzado a rodar Ediciones Arcade, una pequeƱa editorial fundada en MĆ”laga por los periodistas Isaac López y Ricardo MartĆnez que ya ha publicado dos tĆtulos. Ā«Yo estaba trabajando en lo que se convirtió en nuestro primer libro, QuĆ© es un videojuego, cuando nos planteamos sacarlo en nuestra propia editorialĀ», explica Isaac López.
La idea maduró y se hizo realidad, pero la clave para que Ediciones ArcadeĀ despegara vino por otro lado, a travĆ©s de un acuerdo con la editorial francesa Pixān Love para importar y traducir el libro La leyenda Final Fantasy VII, un tĆtulo que ha vendido millones de copias en todo el mundo. Ā«Ellos han sido un referente para nosotrosĀ», cuenta López. Ā«Nos conocimos en Barcelona, hubo buen feeling y llegamos a un acuerdo para publicar el libroĀ». Final Fantasy VII es un juego de culto y la acogida del libro ha sido Ā«espectacularĀ», asegura Isaac López, Ā«no sólo ha cubierto las expectativas, las ha desbordadoĀ». López y MartĆnez siguen adelante con el proyecto y estas Navidades pusieron en el mercado su tercer tĆtulo,Ā Cine y videojuegos: un diĆ”logo transversal.
Llama la atención que salgan adelante proyectos como estos mientras que muchos youtubers se ganan la vida haciendo contenidos sobre videojuegos con un enfoque completamente diferente. El Rubius, una estrella de YouTube que se calcula que podrĆa ganar mĆ”s de dos millones de euros anuales gracias a sus vĆdeos, utiliza los videojuegos como plataforma para grabar vĆdeos humorĆsticos y ligeros que han conectado estupendamente con toda una generación de jugadores adolescentes.
Ā«De algĆŗn modo, los libros son lo contrario a Twitch y a YouTubeĀ», comenta Gabe Durham, Ā«no estĆ”s viendo a alguien jugar en directo, estĆ”s leyendo su experiencia filtrada por el tiempo, su criterio, sus experiencias y la investigaciónĀ». Para Durham, la aparición de editores de libros de videojuegos es una parte mĆ”s de la evolución que estĆ” viviendo el sector: los juegos han dejado de considerarse entretenimiento para crĆos y se ven cada vez mĆ”s como forma de arte, asĆ ahora Ā«nos detenemos y pensamos sobre lo que nos hacen los juegos; nos acercamos a ellos con curiosidad, no para saber cuĆ”l hay que comprar y cuĆ”l noĀ».
El periodista Rafael de las Cuevas lleva varios meses trabajando en Scanliner, un proyecto personal basado en vĆdeos sobre videojuegos con un enfoque cercano al de los libros que hemos mencionado anteriormente. Su serie Rockstar y el cine analiza al detalle todas las referencias cinematogrĆ”ficas de los juegos de los creadores de la saga Grand Theft Auto. Cada vĆdeo le lleva aproximadamente un mes de trabajo: se documenta, vuelve a jugar a los juegos, captura todas sus partidas, toma notas, repasa las pelĆculas, escribe el guión, graba la voz en off y monta la pieza. Todo ese trabajo todavĆa no da dinero.
De las Cuevas explica que en España hay «muchos canales de videojuegos orientados al público infantil y juvenil», pero cree se complementan bien con los libros y con lo que él hace. «En todos los formatos hay basura y hay calidad», dice. También afirma que la aparición de estos contenidos era inevitable, es generacional. «Algunos crecimos jugando a videojuegos, hemos seguido jugando de adultos y ahora queremos reflexionar sobre esos juegos», comenta.
La conclusión, en todo caso, estĆ” bastante clara. La forma en que nos relacionamos con los videojuegos ha cambiado de forma irreversible. Ya son mĆ”s que un pasatiempo. Son objeto de debate y de anĆ”lisis, son deporte (electrónico), son una herramienta para el humor y una plataforma para experimentos narrativos. El videojuego es el mensaje. Da igual si nos lo cuentan en vĆdeo o en un libro de tapa dura: lo que estĆ” ocurriendo con el videojuego es un fenómeno que merece ser estudiado.
—
Este artĆculo se publicó originalmente en el nĆŗmero de diciembre de 2014 deĀ Yorokobu. El texto ha sufrido algunas modificaciones para actualizar algunos datos que han cambiado desde entonces.
Las imƔgenes pertenecen a Boss Fight Books, Read-Only Memory y Ediciones Arcade.
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