3 de mayo 2013    /   BUSINESS
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¿En qué idioma hablan los videojuegos?

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Este jueves, más de un año después de su lanzamiento, FEZ ha dejado de ser un juego exclusivo de Xbox 360 y ha salido a la venta para PC. FEZ y su creador, el deslenguado y ligeramente capullo Phil Fish, ya han aparecido por aquí alguna vez. Lo mismo os suena: es el adorable cenizo de la película Indie Game: The Movie. Seguramente a muchos lectores os la traiga bastante floja pero, para el que firma, esta adaptación era uno de los lanzamientos más esperados de este año.
No puedo ser exhaustivo ni me atrevo a sacar conclusiones contundentes, porque apenas he podido dedicarle poco más de una hora, pero desde la misma introducción, FEZ encierra un discurso precioso sobre videojuego y el salto de las 2D a las 3D. Me explico: FEZ arranca con su protagonista, Gómez, caminando por su ciudad en estrictas dos dimensiones y con una preciosa estética de 16 bits, escalando a saltos como en un plataformas clásico cualquiera. Cuando llega a la cima de la ciudad, el viejo del pueblo le dice que su aventura va a comenzar. Nos teletransportamos a otro lugar y desde el cielo desciende un fez en forma de cubo.
El sombrero se convierte en una epifanía de la tridimensionalidad que le abre los ojos al protagonista: el plano por el que él camina es solo una cara de la realidad. La cámara empieza a dar vueltas descubrimos que, efectivamente, el escenario tiene varias caras. Y el juego empieza a romperse. Aparecen caracteres aleatorios en la pantalla y agujeros en los gráficos hasta que el juego revienta. El juego se reinicia, vuelven a aparecer los créditos y la historia comienza desde cero, pero ahora Gómez lleva puesto el gorrito y puede moverse por los cuatro planos del escenario.  Después de esto, me he encontrado con un puñado más de virguerías en el diseño que no voy a comentar por el momento, pero vaya, parece que el juego sabe explotar de maravilla la idea de las falsas 3D que maneja.
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Es increíble lo que el juego cuenta en apenas unos minutos de partida, pero también es fabuloso cómo lo cuenta. No necesita explicar todo esto con texto ni con escenas de vídeo peliculeras, utiliza solo recursos narrativos propios del videojuego: errores del juego, reseteos y un cambio brusco en las mecánicas. Habla como solo un videojuego puede hablar.
Suena extraño, pero apostar por esta forma de narrar no es lo más habitual. Muchas superproducciones prefieren buscar la espectacularidad traduciendo o tomando prestados recursos más propios del cine. La traducción literal nivel Google Translate son las cinemáticas de varios minutos y los diálogos eternos que gastan sagas como Final Fantasy, Metal Gear Solid o Assassin’s Creed.
Otra fórmula, no tan literal, pero sí bastante peliculera, serían los quick time events (QTE), cortes de vídeo en las que van apareciendo botones que hay que pulsar a tiempo para que la escena avance. Con esto se consigue darle al personaje animaciones más espectaculares e introducir movimientos de cámara muy cinematográficos sin que el jugador haga nada. En esto de los QTE, la saga God of War tiene bastante que decir, pero hay una lista inmensa de juegos que los utilizan de formas bien distintas. El clásico del arcade Dragon’s Lair es, a su manera, un juego hecho a base de QTE. El más reciente Heavy Rain, más de lo mismo. Y son juegos completamente diferentes.
No me malinterpretéis, hay juegos fantásticos que tiran de la narrativa del celuloide y muchos de los títulos que he mencionado me parecen estupendos. Pero eso no impide que se reconozca el mérito de aquellas obras que buscan (y encuentran) otras vías para contar historias en el ocio interactivo. Además de FEZ, obras como Braid, Bastion, Journey, Passage o Amnesia: The Dark Descent, manufacturadas por equipos pequeños, han logrado que sean las propias mecánicas del juego las que hablan. Que la historia o el carácter de los personajes se expliquen al pulsar los botones y cuando el jugador hace por descubrirlos, no cuando el juego se lo impone.
Pero en esto de hablar el idioma de los videojuegos no solo tienen la palabra los autores indie. Algunos de los mejores ejemplos de esta forma de narrar en los últimos años los ha firmado la compañía Valve con Half-Life 2 y las dos entregas de Portal.
Cuando Valve lanzó Portal en 2007, dijo que era un ‘regalito’. Un detalle para acompañar a Half-Life 2 y Team Fortress 2 en el pack The Orange Box. Lo vendieron como un puzle en primera persona, cortito y sin argumento. Mintieron. Efectivamente, Portal era un puzle en primera persona y la duración rondaba las cinco o seis horas, pero también era auténtica revolución a nivel de diseño y narrativa y tenía un guión estupendo.
En Portal manejamos a Chell, un sujeto de pruebas de las instalaciones de la compañía Aperture Science. Para resolver los puzles cuenta con una pistola que puede colocar dos portales conectados entre sí en paredes, suelo y techo. El recinto está controlado por GLaDOS, un ordenador autoconsciente que combina el pensamiento lógico de una máquina con unos tintes de perversidad inquietantes. GLaDOS pone pruebas cada vez más difíciles a Chell, le lanza pullas, le deja claro lo poco que le preocupa su integridad física y le promete una tarta como premio si completa los exámenes.

En un momento del juego, Chell logra salirse del laberinto del superordenador y descubre unas pintadas en la pared: “The cake is a lie”, “la tarta es mentira”. Ahí empieza a entenderse que hay algo podrido en Aperture Science y que no es lo habitual que un ordenador esté al mando de la compañía. No quiero destapar más de la cuenta por si alguien se anima a probarlo, pero el juego concluye con una canción fantástica titulada Still Alive en la que GLaDOS canta directamente para el jugador y destapa todavía más.
Este brillante relato de ciencia ficción se explica sin que el jugador abandone la partida en ningún momento: la voz de GLaDOS, las paredes y los escenarios son todo lo necesita el juego para hilar su argumento. Esto significa que, para muchos, Portal puede ser un simple título de puzles muy original y sin guión, pero los que rascan un poco más consiguen premio.

(Ojo, esto es un spoiler del tamaño de un Airbus)

No soy capaz de adivinar si esto que he intentado describir torpemente es un lenguaje que está todavía en pañales o si Portal, Braid o FEZ son el clímax del lenguaje del videojuego que sentará los estándares en el futuro. Seguramente, ni lo uno ni lo otro. Pero ojalá sea lo primero, y nos queden muchos años de descubrimientos locos por delante.

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Este jueves, más de un año después de su lanzamiento, FEZ ha dejado de ser un juego exclusivo de Xbox 360 y ha salido a la venta para PC. FEZ y su creador, el deslenguado y ligeramente capullo Phil Fish, ya han aparecido por aquí alguna vez. Lo mismo os suena: es el adorable cenizo de la película Indie Game: The Movie. Seguramente a muchos lectores os la traiga bastante floja pero, para el que firma, esta adaptación era uno de los lanzamientos más esperados de este año.
No puedo ser exhaustivo ni me atrevo a sacar conclusiones contundentes, porque apenas he podido dedicarle poco más de una hora, pero desde la misma introducción, FEZ encierra un discurso precioso sobre videojuego y el salto de las 2D a las 3D. Me explico: FEZ arranca con su protagonista, Gómez, caminando por su ciudad en estrictas dos dimensiones y con una preciosa estética de 16 bits, escalando a saltos como en un plataformas clásico cualquiera. Cuando llega a la cima de la ciudad, el viejo del pueblo le dice que su aventura va a comenzar. Nos teletransportamos a otro lugar y desde el cielo desciende un fez en forma de cubo.
El sombrero se convierte en una epifanía de la tridimensionalidad que le abre los ojos al protagonista: el plano por el que él camina es solo una cara de la realidad. La cámara empieza a dar vueltas descubrimos que, efectivamente, el escenario tiene varias caras. Y el juego empieza a romperse. Aparecen caracteres aleatorios en la pantalla y agujeros en los gráficos hasta que el juego revienta. El juego se reinicia, vuelven a aparecer los créditos y la historia comienza desde cero, pero ahora Gómez lleva puesto el gorrito y puede moverse por los cuatro planos del escenario.  Después de esto, me he encontrado con un puñado más de virguerías en el diseño que no voy a comentar por el momento, pero vaya, parece que el juego sabe explotar de maravilla la idea de las falsas 3D que maneja.
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Es increíble lo que el juego cuenta en apenas unos minutos de partida, pero también es fabuloso cómo lo cuenta. No necesita explicar todo esto con texto ni con escenas de vídeo peliculeras, utiliza solo recursos narrativos propios del videojuego: errores del juego, reseteos y un cambio brusco en las mecánicas. Habla como solo un videojuego puede hablar.
Suena extraño, pero apostar por esta forma de narrar no es lo más habitual. Muchas superproducciones prefieren buscar la espectacularidad traduciendo o tomando prestados recursos más propios del cine. La traducción literal nivel Google Translate son las cinemáticas de varios minutos y los diálogos eternos que gastan sagas como Final Fantasy, Metal Gear Solid o Assassin’s Creed.
Otra fórmula, no tan literal, pero sí bastante peliculera, serían los quick time events (QTE), cortes de vídeo en las que van apareciendo botones que hay que pulsar a tiempo para que la escena avance. Con esto se consigue darle al personaje animaciones más espectaculares e introducir movimientos de cámara muy cinematográficos sin que el jugador haga nada. En esto de los QTE, la saga God of War tiene bastante que decir, pero hay una lista inmensa de juegos que los utilizan de formas bien distintas. El clásico del arcade Dragon’s Lair es, a su manera, un juego hecho a base de QTE. El más reciente Heavy Rain, más de lo mismo. Y son juegos completamente diferentes.
No me malinterpretéis, hay juegos fantásticos que tiran de la narrativa del celuloide y muchos de los títulos que he mencionado me parecen estupendos. Pero eso no impide que se reconozca el mérito de aquellas obras que buscan (y encuentran) otras vías para contar historias en el ocio interactivo. Además de FEZ, obras como Braid, Bastion, Journey, Passage o Amnesia: The Dark Descent, manufacturadas por equipos pequeños, han logrado que sean las propias mecánicas del juego las que hablan. Que la historia o el carácter de los personajes se expliquen al pulsar los botones y cuando el jugador hace por descubrirlos, no cuando el juego se lo impone.
Pero en esto de hablar el idioma de los videojuegos no solo tienen la palabra los autores indie. Algunos de los mejores ejemplos de esta forma de narrar en los últimos años los ha firmado la compañía Valve con Half-Life 2 y las dos entregas de Portal.
Cuando Valve lanzó Portal en 2007, dijo que era un ‘regalito’. Un detalle para acompañar a Half-Life 2 y Team Fortress 2 en el pack The Orange Box. Lo vendieron como un puzle en primera persona, cortito y sin argumento. Mintieron. Efectivamente, Portal era un puzle en primera persona y la duración rondaba las cinco o seis horas, pero también era auténtica revolución a nivel de diseño y narrativa y tenía un guión estupendo.
En Portal manejamos a Chell, un sujeto de pruebas de las instalaciones de la compañía Aperture Science. Para resolver los puzles cuenta con una pistola que puede colocar dos portales conectados entre sí en paredes, suelo y techo. El recinto está controlado por GLaDOS, un ordenador autoconsciente que combina el pensamiento lógico de una máquina con unos tintes de perversidad inquietantes. GLaDOS pone pruebas cada vez más difíciles a Chell, le lanza pullas, le deja claro lo poco que le preocupa su integridad física y le promete una tarta como premio si completa los exámenes.

En un momento del juego, Chell logra salirse del laberinto del superordenador y descubre unas pintadas en la pared: “The cake is a lie”, “la tarta es mentira”. Ahí empieza a entenderse que hay algo podrido en Aperture Science y que no es lo habitual que un ordenador esté al mando de la compañía. No quiero destapar más de la cuenta por si alguien se anima a probarlo, pero el juego concluye con una canción fantástica titulada Still Alive en la que GLaDOS canta directamente para el jugador y destapa todavía más.
Este brillante relato de ciencia ficción se explica sin que el jugador abandone la partida en ningún momento: la voz de GLaDOS, las paredes y los escenarios son todo lo necesita el juego para hilar su argumento. Esto significa que, para muchos, Portal puede ser un simple título de puzles muy original y sin guión, pero los que rascan un poco más consiguen premio.

(Ojo, esto es un spoiler del tamaño de un Airbus)

No soy capaz de adivinar si esto que he intentado describir torpemente es un lenguaje que está todavía en pañales o si Portal, Braid o FEZ son el clímax del lenguaje del videojuego que sentará los estándares en el futuro. Seguramente, ni lo uno ni lo otro. Pero ojalá sea lo primero, y nos queden muchos años de descubrimientos locos por delante.

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