fbpx
14 de marzo 2012    /   CREATIVIDAD
por
 

Es un juego y es indie

14 de marzo 2012    /   CREATIVIDAD     por          
Compártelo twitter facebook whatsapp
thumb image

Si el dial de su radio se sitúa en Kiss FM o en los 40 Principales, es posible, aunque poco probable, que desconozca que el mundo está poblado de bandas independientes que no se mueven en jet privado o que son objeto de burla cuando piden para su camerino 25 toallas de rizo americano con aroma a lavanda. Mucho más extraño sería que supiera que hay una escena indie de desarrollo de videojuegos. Están a tiempo de solucionar ese problema.

6.000 millones de dólares. Esa estratosférica cifra es la que hizo entrar en caja Call of Duty: Modern Warfare 3, el videojuego más vendido en el mundo durante 2011. Activision Blizzard, la compañía editora del título, aún se está frotando las manos e Infinity Ward, la empresa que se encargó del desarrollo, ya está trabajando en la próxima superproducción.

Lejos de los ampulosos nombres de estas compañías y de cifras repletas de ceros, un ecosistema lleno de pequeños desarrolladores lucha por su supervivencia a base de pequeños proyectos en los que la ilusión es bastante más abundante que el presupuesto. “Ni siquiera tenemos oficina”. Dan Pinchbeck es uno de los integrantes de thechineseroom, un estudio británico de desarrollo de videojuegos que comenzó haciendo ‘mods’ de otros juegos de acción en primera persona. Junto a Rob Briscoe, que se ha ocupado del arte, y la compositora Jessica Curry, que se encarga de la banda sonora, están creando Dear Esther, un videojuego que experimenta con nuevas formas de storytelling y que es finalista y candidato a Juego del Año en el IGF, el festival más importante de la escena de juegos indies. “Rob, Jessica y yo solo nos hemos visto las caras de manera física una vez”, explica Pinchbeck. “Tenemos también un programador en Australia, por lo que el proceso de desarrollo se coordina a través de email, chat o videoconferencia”.

El modelo de thechineseroom es diferente al de cualquier otro desarrollador independiente. Existen elementos comunes, como el espíritu aventurero y el amor por los juegos que unen a un desarrollador de Inglaterra con uno de la República Checa. Pero al final, cada uno se salva como puede.

En Praga se encuentra Amanita Design, un estudio que ha buscado la diferenciación a través de un delicado cuidado del aspecto gráfico. Hacen juegos flash, videoclips, vídeos musicales interactivos, animación, ilustración y juegos para iPhone y iPad. “Somos felices siendo completamente independientes. Hay mucha pasión en todo esto y por eso podemos llegar a trabajar gratis, si es necesario. Eso sí, hemos tenido que aprender a distribuir nuestros productos para poder sobrevivir”, cuenta Jakub Dvorsky, uno de los fundadores de Amanita. “En cualquier caso, intentamos acercarnos, incluso, al marketing de manera creativa; así que, a veces, es divertido”.

La aparición de plataformas de distribución como iTunes, en el caso de los dispositivos móviles de Apple, Steam si nos referimos a PC o XBOX Indie Games en la videoconsola de Microsoft ha dado la posibilidad a cualquier usuario de difundir su creación, por modesta que esta sea. De hecho, Dear Esther fue número 1 en ventas durante un par de días en Steam, pugnando de manera directa con los grandes lanzamientos de las multinacionales.

España no es ajena a esta expresión de creatividad para, de momento, minorías. Maggam Games sobrevive a base de encargos de empresas mayores. “La facturación de juegos indies propios es baja, no llega para mantener la empresa”, explica Juancho Carrillo, su fundador. Maggam lleva a cabo proyectos sencillos que implican a menos de cinco personas que participan a cambio de un porcentaje de los beneficios. “La escena es una mezcla de situaciones. Mucha gente viene rebotada de grandes empresas de videojuegos y prueban suerte por su cuenta. Otros los intentan desde el amateurismo”.

Para Alejo Acevedo “esto siempre comienza como un hobby. Vas aprendiendo a lidiar con los aspectos empresariales y te vuelves a centrar en hacer lo que realmente te gusta y sabes hacer mejor. Nuestros proyectos son cada vez mejores y, a la vez, nos hacen ser más fieles a nosotros mismos”, explica. Acevedo es Game Designer en The Game Kitchen, una empresa de 7 empleados que desarrolla juegos para diversas plataformas. “Nuestro verdadero valor está en la creatividad y el conocimiento de lo que hace un juego divertido”, señala. “Aparte de lo comercial, nos gusta experimentar y también nos ponemos a prueba creando juegos en cualquier sitio. A veces, donde no te lo esperarías: usando nuestra plataforma de trabajo online o, incluso, en Power Point”.

El aviso a navegantes está claro en lo relativo a la organización del trabajo —el talento no se vincula a ninguna localización geográfica— y también en cuanto a la financiación del mismo. Tim Schafer, el creador de, entre otros títulos, la mítica saga Monkey Island, recurrió al crowdfunding para financiar su siguiente proyecto. Cubrió el presupuesto en menos de 24 horas y la recompensa es la libertad creativa para crear una historia a su antojo y un público que ya ha pagado por el trabajo. ¿Suficiente para empezar a plantearse la extinción de ‘los dinosaurios’?

Este reportaje fue publicado el día 1 de marzo en la edición de papel de Yorokobu, que se encuentra a la venta en kioscos de toda toda España.

Si el dial de su radio se sitúa en Kiss FM o en los 40 Principales, es posible, aunque poco probable, que desconozca que el mundo está poblado de bandas independientes que no se mueven en jet privado o que son objeto de burla cuando piden para su camerino 25 toallas de rizo americano con aroma a lavanda. Mucho más extraño sería que supiera que hay una escena indie de desarrollo de videojuegos. Están a tiempo de solucionar ese problema.

6.000 millones de dólares. Esa estratosférica cifra es la que hizo entrar en caja Call of Duty: Modern Warfare 3, el videojuego más vendido en el mundo durante 2011. Activision Blizzard, la compañía editora del título, aún se está frotando las manos e Infinity Ward, la empresa que se encargó del desarrollo, ya está trabajando en la próxima superproducción.

Lejos de los ampulosos nombres de estas compañías y de cifras repletas de ceros, un ecosistema lleno de pequeños desarrolladores lucha por su supervivencia a base de pequeños proyectos en los que la ilusión es bastante más abundante que el presupuesto. “Ni siquiera tenemos oficina”. Dan Pinchbeck es uno de los integrantes de thechineseroom, un estudio británico de desarrollo de videojuegos que comenzó haciendo ‘mods’ de otros juegos de acción en primera persona. Junto a Rob Briscoe, que se ha ocupado del arte, y la compositora Jessica Curry, que se encarga de la banda sonora, están creando Dear Esther, un videojuego que experimenta con nuevas formas de storytelling y que es finalista y candidato a Juego del Año en el IGF, el festival más importante de la escena de juegos indies. “Rob, Jessica y yo solo nos hemos visto las caras de manera física una vez”, explica Pinchbeck. “Tenemos también un programador en Australia, por lo que el proceso de desarrollo se coordina a través de email, chat o videoconferencia”.

El modelo de thechineseroom es diferente al de cualquier otro desarrollador independiente. Existen elementos comunes, como el espíritu aventurero y el amor por los juegos que unen a un desarrollador de Inglaterra con uno de la República Checa. Pero al final, cada uno se salva como puede.

En Praga se encuentra Amanita Design, un estudio que ha buscado la diferenciación a través de un delicado cuidado del aspecto gráfico. Hacen juegos flash, videoclips, vídeos musicales interactivos, animación, ilustración y juegos para iPhone y iPad. “Somos felices siendo completamente independientes. Hay mucha pasión en todo esto y por eso podemos llegar a trabajar gratis, si es necesario. Eso sí, hemos tenido que aprender a distribuir nuestros productos para poder sobrevivir”, cuenta Jakub Dvorsky, uno de los fundadores de Amanita. “En cualquier caso, intentamos acercarnos, incluso, al marketing de manera creativa; así que, a veces, es divertido”.

La aparición de plataformas de distribución como iTunes, en el caso de los dispositivos móviles de Apple, Steam si nos referimos a PC o XBOX Indie Games en la videoconsola de Microsoft ha dado la posibilidad a cualquier usuario de difundir su creación, por modesta que esta sea. De hecho, Dear Esther fue número 1 en ventas durante un par de días en Steam, pugnando de manera directa con los grandes lanzamientos de las multinacionales.

España no es ajena a esta expresión de creatividad para, de momento, minorías. Maggam Games sobrevive a base de encargos de empresas mayores. “La facturación de juegos indies propios es baja, no llega para mantener la empresa”, explica Juancho Carrillo, su fundador. Maggam lleva a cabo proyectos sencillos que implican a menos de cinco personas que participan a cambio de un porcentaje de los beneficios. “La escena es una mezcla de situaciones. Mucha gente viene rebotada de grandes empresas de videojuegos y prueban suerte por su cuenta. Otros los intentan desde el amateurismo”.

Para Alejo Acevedo “esto siempre comienza como un hobby. Vas aprendiendo a lidiar con los aspectos empresariales y te vuelves a centrar en hacer lo que realmente te gusta y sabes hacer mejor. Nuestros proyectos son cada vez mejores y, a la vez, nos hacen ser más fieles a nosotros mismos”, explica. Acevedo es Game Designer en The Game Kitchen, una empresa de 7 empleados que desarrolla juegos para diversas plataformas. “Nuestro verdadero valor está en la creatividad y el conocimiento de lo que hace un juego divertido”, señala. “Aparte de lo comercial, nos gusta experimentar y también nos ponemos a prueba creando juegos en cualquier sitio. A veces, donde no te lo esperarías: usando nuestra plataforma de trabajo online o, incluso, en Power Point”.

El aviso a navegantes está claro en lo relativo a la organización del trabajo —el talento no se vincula a ninguna localización geográfica— y también en cuanto a la financiación del mismo. Tim Schafer, el creador de, entre otros títulos, la mítica saga Monkey Island, recurrió al crowdfunding para financiar su siguiente proyecto. Cubrió el presupuesto en menos de 24 horas y la recompensa es la libertad creativa para crear una historia a su antojo y un público que ya ha pagado por el trabajo. ¿Suficiente para empezar a plantearse la extinción de ‘los dinosaurios’?

Este reportaje fue publicado el día 1 de marzo en la edición de papel de Yorokobu, que se encuentra a la venta en kioscos de toda toda España.

Compártelo twitter facebook whatsapp
Pikolin vuelve a concienciar sobre la contaminación acústica con 2 documentales
Una pinacoteca que elimina el gluten de las obras de arte
Realismo sobre olas
La ilustración del futuro
 
Especiales
 
facebook twitter whatsapp

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *