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23 de octubre 2017    /   IDEAS
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Un juego de memoria sobre la arquitectura de la Expo 92

23 de octubre 2017    /   IDEAS     por          
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EXPO es un juego de memoria cuyas cartas están decoradas con ilustraciones basadas en la Exposición Internacional de Sevilla de 1992, que tuvo lugar hace exactamente un cuarto de siglo.

Aquella edición que conmemoraba los 500 años del descubrimiento de América caló hondo en los recuerdos de los españoles. Quince millones y medio de personas visitaron los pabellones de los 112 países que participaban, algunos de ellos diseñados por arquitectos como Tadao Ando, Santiago Calatrava o Nicholas Grimshaw.

El juego propuesto por el trío sevillano Arquitectura a Contrapelo agrupa los países asistentes en cinco áreas: África y Oceanía, Asia, América, Europa Occidental y Europa Oriental. A cada una de ellas le ha asignado uno de los colores de la icónica mascota Curro: amarillo, verde, azul, rojo y rosa; aunque con un tratamiento mucho más artístico. Esa es la única presencia que tiene Curro en el juego, pero no hace falta más: Curro sigue siendo un icono activo de la ciudad de Sevilla hoy en día.

«Aunque Curro nos parezca una de las mejores mascotas que se han diseñado, su iconografía se ha explotado hasta límites insospechados», dice Pedro Mena a propósito de la mascota creada por Heinz Edelmann, conocido entre otras cosas por ilustrar el psicodélico mundo de la película de Los Beatles Yellow Submarine. «Por esto queríamos que la mascota estuviera presente, pero de un modo velado».

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Un total de 25 países representados por sus siluetas (y acompañados de su nombre; no se le exigen tantos conocimientos geográficos al jugador) que deben ser enlazados con sus respectivos pabellones. Los países se muestran en negativo, sobre fondo oscuro. Los pabellones, en positivo sobre fondo claro. Para elegirlos, seleccionaron primero aquellos que más les interesaban «desde el punto de vista de la experimentación espacial o tipológica. De hecho, nos llevamos gratas sorpresas con algunas propuestas innovadoras que proponían investigaciones muy ambiciosas en torno a la idea de pabellón», recuerda Juanlu Romero. «Por otro lado, queríamos componer un abanico variado de nacionalidades que representaran la diversidad geográfica característica de las exposiciones universales».

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Aunque tanto las siluetas como los pabellones lleven escrito el nombre del país, la dificultad no es poca: en un juego en el que suele intervenir la memoria visual, el hecho de que los colores se repitan hace todo un poco más complicado. El ojo debe centrarse, pues, en las formas arquitectónicas de los pabellones y no en otros estímulos más directos. Por si esto fuera poco, Romero confiesa que han introducido «algunos edificios con un estilo sospechosamente similar para añadir una pizca de dificultad a la colección».

A pesar de esta pequeña maldad, ellos han echado unas partidas con su prototipo y les ha sorprendido «lo divertidísimo que es». «Cualquiera puede pasárselo bien con él y, de hecho, a pesar de que existen muchas modalidades de partida, el mecanismo principal es muy sencillo. Tanto es así que el contrincante principal de cada jugador es uno mismo: confiarnos o perder la concentración unos segundos puede dar la vuelta a la partida rápidamente».

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Más allá del lado lúdico, tras este proyecto hay una investigación paralela, como explica Pedro Mena: «EXPO ha sido la excusa perfecta para sumergirnos en un evento que sólo pudimos visitar en los brazos de nuestros padres. Volver a ello y comprender cómo ha evolucionado cada pabellón, y de qué manera se ha relacionado la ciudad de Sevilla con la adyacente Isla de la Cartuja a lo largo de estos veinticinco años, nos ha resultado muy estimulante y creemos que es un valor añadido que no sólo el público local agradecerá».

Y también está el lado más educativo y el aprendizaje progresivo que puede llevarse a cabo con el juego. Según Miguel Rabán, el tercer componente de Arquitectura a Contrapelo, con Expo han querido «abrir un abanico de posibilidades suficientemente amplio como para que el entendimiento no se vea limitado y cada usuario explore todas esas opciones desde su propia visión. Nos gusta pensar que lo que proponemos tiene el suficiente grado de dinamismo como para que cada uno lo experimente de una manera y no se convierta en un formato hermético y encorsetado. Esto supone una aprehensión inconsciente que permite asimilar conceptos y coleccionar nuevos hallazgos de una forma casi refleja».

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La fabricación de EXPO se está financiando a través de Kickstarter, como ya lo hicieron otros proyectos previos de Arquitectura a Contrapelo como los posters Order o las cartas Scala. «Nuestras anteriores experiencias fueron muy positivas y el éxito de las mismas ha sido, entre otras cosas, lo que nos ha animado a volver a probar suerte. La gente respondió genial: logramos más del 1000% de la recaudación en nuestra primera campaña, recibimos muchos consejos y numerosos mensajes de cariño y apoyo», recuerda Rabán. «Desde entonces hemos podido comprobar cómo ese interés ha llevado nuestros productos a muchas personas y lugares del mundo, y son todos esos vínculos, todas esas conexiones, las que de alguna manera nos impulsan a seguir metidos en este bonito enredo». Su objetivo con todos estos proyectos es «acercar el lenguaje de la arquitectura a grupos más amplios desde formatos accesibles y entretenidos».

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EXPO es un juego de memoria cuyas cartas están decoradas con ilustraciones basadas en la Exposición Internacional de Sevilla de 1992, que tuvo lugar hace exactamente un cuarto de siglo.

Aquella edición que conmemoraba los 500 años del descubrimiento de América caló hondo en los recuerdos de los españoles. Quince millones y medio de personas visitaron los pabellones de los 112 países que participaban, algunos de ellos diseñados por arquitectos como Tadao Ando, Santiago Calatrava o Nicholas Grimshaw.

El juego propuesto por el trío sevillano Arquitectura a Contrapelo agrupa los países asistentes en cinco áreas: África y Oceanía, Asia, América, Europa Occidental y Europa Oriental. A cada una de ellas le ha asignado uno de los colores de la icónica mascota Curro: amarillo, verde, azul, rojo y rosa; aunque con un tratamiento mucho más artístico. Esa es la única presencia que tiene Curro en el juego, pero no hace falta más: Curro sigue siendo un icono activo de la ciudad de Sevilla hoy en día.

«Aunque Curro nos parezca una de las mejores mascotas que se han diseñado, su iconografía se ha explotado hasta límites insospechados», dice Pedro Mena a propósito de la mascota creada por Heinz Edelmann, conocido entre otras cosas por ilustrar el psicodélico mundo de la película de Los Beatles Yellow Submarine. «Por esto queríamos que la mascota estuviera presente, pero de un modo velado».

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Un total de 25 países representados por sus siluetas (y acompañados de su nombre; no se le exigen tantos conocimientos geográficos al jugador) que deben ser enlazados con sus respectivos pabellones. Los países se muestran en negativo, sobre fondo oscuro. Los pabellones, en positivo sobre fondo claro. Para elegirlos, seleccionaron primero aquellos que más les interesaban «desde el punto de vista de la experimentación espacial o tipológica. De hecho, nos llevamos gratas sorpresas con algunas propuestas innovadoras que proponían investigaciones muy ambiciosas en torno a la idea de pabellón», recuerda Juanlu Romero. «Por otro lado, queríamos componer un abanico variado de nacionalidades que representaran la diversidad geográfica característica de las exposiciones universales».

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Aunque tanto las siluetas como los pabellones lleven escrito el nombre del país, la dificultad no es poca: en un juego en el que suele intervenir la memoria visual, el hecho de que los colores se repitan hace todo un poco más complicado. El ojo debe centrarse, pues, en las formas arquitectónicas de los pabellones y no en otros estímulos más directos. Por si esto fuera poco, Romero confiesa que han introducido «algunos edificios con un estilo sospechosamente similar para añadir una pizca de dificultad a la colección».

A pesar de esta pequeña maldad, ellos han echado unas partidas con su prototipo y les ha sorprendido «lo divertidísimo que es». «Cualquiera puede pasárselo bien con él y, de hecho, a pesar de que existen muchas modalidades de partida, el mecanismo principal es muy sencillo. Tanto es así que el contrincante principal de cada jugador es uno mismo: confiarnos o perder la concentración unos segundos puede dar la vuelta a la partida rápidamente».

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Más allá del lado lúdico, tras este proyecto hay una investigación paralela, como explica Pedro Mena: «EXPO ha sido la excusa perfecta para sumergirnos en un evento que sólo pudimos visitar en los brazos de nuestros padres. Volver a ello y comprender cómo ha evolucionado cada pabellón, y de qué manera se ha relacionado la ciudad de Sevilla con la adyacente Isla de la Cartuja a lo largo de estos veinticinco años, nos ha resultado muy estimulante y creemos que es un valor añadido que no sólo el público local agradecerá».

Y también está el lado más educativo y el aprendizaje progresivo que puede llevarse a cabo con el juego. Según Miguel Rabán, el tercer componente de Arquitectura a Contrapelo, con Expo han querido «abrir un abanico de posibilidades suficientemente amplio como para que el entendimiento no se vea limitado y cada usuario explore todas esas opciones desde su propia visión. Nos gusta pensar que lo que proponemos tiene el suficiente grado de dinamismo como para que cada uno lo experimente de una manera y no se convierta en un formato hermético y encorsetado. Esto supone una aprehensión inconsciente que permite asimilar conceptos y coleccionar nuevos hallazgos de una forma casi refleja».

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La fabricación de EXPO se está financiando a través de Kickstarter, como ya lo hicieron otros proyectos previos de Arquitectura a Contrapelo como los posters Order o las cartas Scala. «Nuestras anteriores experiencias fueron muy positivas y el éxito de las mismas ha sido, entre otras cosas, lo que nos ha animado a volver a probar suerte. La gente respondió genial: logramos más del 1000% de la recaudación en nuestra primera campaña, recibimos muchos consejos y numerosos mensajes de cariño y apoyo», recuerda Rabán. «Desde entonces hemos podido comprobar cómo ese interés ha llevado nuestros productos a muchas personas y lugares del mundo, y son todos esos vínculos, todas esas conexiones, las que de alguna manera nos impulsan a seguir metidos en este bonito enredo». Su objetivo con todos estos proyectos es «acercar el lenguaje de la arquitectura a grupos más amplios desde formatos accesibles y entretenidos».

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