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18 de marzo 2016    /   CREATIVIDAD
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Extra Life: crear videojuegos como si fuera un ‘reality’

18 de marzo 2016    /   CREATIVIDAD     por          
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¿Consola, ordenador o móvil? ¿Aventura gráfica o arcade? ¿Mejor con un estilo pixelado o artístico? ¿Cuántas vidas debe tener el personaje? Estas son algunas de las preguntas que pueden surgirle a un desarrollador de videojuegos durante el proceso creativo, antes de engendrar un producto acabado. El camino hasta conseguir esta meta es largo y, como ocurre con un puzle, solo cuando todas las piezas encajan puede apreciarse el resultado.

Un canal de YouTube descubre ahora esta senda a todos los curiosos que quieran conocer la evolución de un proyecto de videojuego, partiendo desde cero y sin ningún tipo de recursos económicos. El proyecto, una idea de Carlos Ornet, de la productora Zoopa, se llama Extra Life, y su contenido audiovisual está a medio camino entre la webserie, el documental y el reality.

«Las personas que juegan o que hace videojuegos siguen viéndose a veces como los raros o los frikis», nos explica Ornet. Por esta razón, en Zoopa pensaron que «estaría muy bien poder enseñar todo lo que representa un videojuego, su cultura y todo el trabajo que lleva detrás. Es un proceso muy artístico».

Los protagonistas de los vídeos son dos youtubers, Roc Massaguer –periodista especializado en el sector− y Samuel Molina –desarrollador−, que durante los 15 capítulos emitidos hasta el momento han transformado una idea en un videojuego casi en fase de prueba, gracias a expertos, colaboradores y conocidos de la industria del videojuego que se han prestado a echarles un cable.

«Massaguer pone la parte de gamer y yo aporto la visión del desarrollador», explica Molina. El argumento del videojuego ha salido de la cabeza del primero: Timmy, un niño que se queda solo en casa, tiene que intentar arreglar el lío en el que se ha metido antes de que su padre (George) regrese del trabajo. Ha perdido la pelota de béisbol firmada que su progenitor, «un hombre cansado», no le deja tocar, y tiene que recuperarla con la ayuda del resto de personajes secundarios.

extralifecartelawebserie

El planteamiento, no obstante, ha evolucionado desde el primer esquema, algo intrínseco al proceso creativo. La esencia es la misma −«es muy humano, huye de la acción»−, pero al principio lo plantearon como algo sencillo, pixelado, arcade y en forma de partidas cortas. Ahora es un videojuego en tres dimensiones, con desarrollo largo, y combina la estética de una aventura gráfica con un toque artístico. «Intentamos hacer un juego de abstracción, de exploración, la historia es más importante», indica Molina.

También el plan de la serie documental ha cambiado un poco desde los comienzos. Massaguer fue uno de los primeros en incorporarse, pero Molina se sumó al proyecto un poco más tarde. Al principio, le propusieron participar solo como asesor técnico, para que les orientara sobre los recursos que iban a necesitar, el tiempo que llevaría el proceso o las herramientas necesarias para llevarlo a cabo. «Iba a aparecer solo como invitado en un par de episodios donde les daría algunos consejos», explica.

Su papel, originalmente, consistía en empuñar la maza del realismo: «Tenía que explicarles que hacer videojuegos no es tan fácil como jugarlos», dice. Aunque finalmente le ofrecieron formar parte del equipo de forma permanente, ha mantenido los pies en el suelo. «Nuestros roles reflejan realmente cómo somos en persona», asegura. Su experiencia profesional le ha enseñado que «hay que conseguir el equilibrio entre tener ilusión y ganas de que todo salga bien y considerar los costes, riesgos y dificultades reales».

Una vez acordado el modus operandi, había que decidir el contenido de los vídeos y esbozar un calendario para los episodios, según las diferentes fases de una iniciativa de estas características. Aquí se encontraron con un desfase: «El documental tiene un ritmo −se publica un capítulo semanal−, y el desarrollo de un videojuego tiene otro», señala Molina. El avance, en el segundo caso, suele ser bastante más lento y pocas veces se ven resultados importantes de una semana para otra.

«Había que generar contenido audiovisual y los adelantos no iban a llegar con la suficiente frecuencia». Tampoco se dedicaban a ello a tiempo completo, porque cada uno tenía un trabajo que copaba su jornada. Por eso, decidieron no solo contar los logros que alcanzaban, sino también mostrar los engranajes de la industria del videojuego, «visitar empresas, hacer entrevistas y hablar de temas como el doblaje y la música, aunque no vayan acordes a la etapa de desarrollo de nuestro proyecto», indica Molina.

doblaje

Acuerdan todos estos puntos en sus reuniones semanales, pero aparte de elaborar un esquema general para que temporalidad y temática tengan sentido, «el resto es real». Las reacciones de los entrevistados o de los invitados no están pactadas de antemano. «A veces llegamos con muchas ganas de contarles cosas, pero tenemos que esperar a que graben las cámaras porque, si no, su acogida no sería realista», cuenta el desarrollador.

Aun así, han recibido críticas de profesionales del sector. «Mucha gente nos decía que no mostraba la realidad, pero es que realidades hay muchas y reflejar las de todos los desarrolladores es imposible», defiende Molina. Admite que su evolución puede no coincidir con la de otros proyectos, pero tampoco son un equipo al uso. «Somos un youtuber y un desarrollador, y tenemos una productora y unas cámaras detrás», señala.

Molina reconoce también que la fama precedente y el documental les han abierto muchas puertas, pero su objetivo es mostrar el proceso a través de sus protagonistas: empresas y profesionales del sector. Y obviamente, como en otros juegos, existe la posibilidad del fracaso. «Aún no tenemos claro si va a tener éxito o no, no hay nada asegurado, y por mucho que partamos con ventaja, el juego tiene que valer por sí mismo, ser divertido y entretenido. Es uno más en el mercado», dice Molina.

Si consiguen financiación suficiente, planean mantener el equipo de profesionales con el que trabajan actualmente –ahora colaboran gratis, de forma voluntaria y en la medida que pueden− y convertir el proyecto en una verdadera iniciativa emprendedora. «A título personal, si todo sale bien, puede ser una oportunidad para tener mi propio estudio y hacer más juegos», confiesa Molina.

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Todas las imágenes del artículo son cortesía de Extra Life/Zoopa/Grupo Planeta

¿Consola, ordenador o móvil? ¿Aventura gráfica o arcade? ¿Mejor con un estilo pixelado o artístico? ¿Cuántas vidas debe tener el personaje? Estas son algunas de las preguntas que pueden surgirle a un desarrollador de videojuegos durante el proceso creativo, antes de engendrar un producto acabado. El camino hasta conseguir esta meta es largo y, como ocurre con un puzle, solo cuando todas las piezas encajan puede apreciarse el resultado.

Un canal de YouTube descubre ahora esta senda a todos los curiosos que quieran conocer la evolución de un proyecto de videojuego, partiendo desde cero y sin ningún tipo de recursos económicos. El proyecto, una idea de Carlos Ornet, de la productora Zoopa, se llama Extra Life, y su contenido audiovisual está a medio camino entre la webserie, el documental y el reality.

«Las personas que juegan o que hace videojuegos siguen viéndose a veces como los raros o los frikis», nos explica Ornet. Por esta razón, en Zoopa pensaron que «estaría muy bien poder enseñar todo lo que representa un videojuego, su cultura y todo el trabajo que lleva detrás. Es un proceso muy artístico».

Los protagonistas de los vídeos son dos youtubers, Roc Massaguer –periodista especializado en el sector− y Samuel Molina –desarrollador−, que durante los 15 capítulos emitidos hasta el momento han transformado una idea en un videojuego casi en fase de prueba, gracias a expertos, colaboradores y conocidos de la industria del videojuego que se han prestado a echarles un cable.

«Massaguer pone la parte de gamer y yo aporto la visión del desarrollador», explica Molina. El argumento del videojuego ha salido de la cabeza del primero: Timmy, un niño que se queda solo en casa, tiene que intentar arreglar el lío en el que se ha metido antes de que su padre (George) regrese del trabajo. Ha perdido la pelota de béisbol firmada que su progenitor, «un hombre cansado», no le deja tocar, y tiene que recuperarla con la ayuda del resto de personajes secundarios.

extralifecartelawebserie

El planteamiento, no obstante, ha evolucionado desde el primer esquema, algo intrínseco al proceso creativo. La esencia es la misma −«es muy humano, huye de la acción»−, pero al principio lo plantearon como algo sencillo, pixelado, arcade y en forma de partidas cortas. Ahora es un videojuego en tres dimensiones, con desarrollo largo, y combina la estética de una aventura gráfica con un toque artístico. «Intentamos hacer un juego de abstracción, de exploración, la historia es más importante», indica Molina.

También el plan de la serie documental ha cambiado un poco desde los comienzos. Massaguer fue uno de los primeros en incorporarse, pero Molina se sumó al proyecto un poco más tarde. Al principio, le propusieron participar solo como asesor técnico, para que les orientara sobre los recursos que iban a necesitar, el tiempo que llevaría el proceso o las herramientas necesarias para llevarlo a cabo. «Iba a aparecer solo como invitado en un par de episodios donde les daría algunos consejos», explica.

Su papel, originalmente, consistía en empuñar la maza del realismo: «Tenía que explicarles que hacer videojuegos no es tan fácil como jugarlos», dice. Aunque finalmente le ofrecieron formar parte del equipo de forma permanente, ha mantenido los pies en el suelo. «Nuestros roles reflejan realmente cómo somos en persona», asegura. Su experiencia profesional le ha enseñado que «hay que conseguir el equilibrio entre tener ilusión y ganas de que todo salga bien y considerar los costes, riesgos y dificultades reales».

Una vez acordado el modus operandi, había que decidir el contenido de los vídeos y esbozar un calendario para los episodios, según las diferentes fases de una iniciativa de estas características. Aquí se encontraron con un desfase: «El documental tiene un ritmo −se publica un capítulo semanal−, y el desarrollo de un videojuego tiene otro», señala Molina. El avance, en el segundo caso, suele ser bastante más lento y pocas veces se ven resultados importantes de una semana para otra.

«Había que generar contenido audiovisual y los adelantos no iban a llegar con la suficiente frecuencia». Tampoco se dedicaban a ello a tiempo completo, porque cada uno tenía un trabajo que copaba su jornada. Por eso, decidieron no solo contar los logros que alcanzaban, sino también mostrar los engranajes de la industria del videojuego, «visitar empresas, hacer entrevistas y hablar de temas como el doblaje y la música, aunque no vayan acordes a la etapa de desarrollo de nuestro proyecto», indica Molina.

doblaje

Acuerdan todos estos puntos en sus reuniones semanales, pero aparte de elaborar un esquema general para que temporalidad y temática tengan sentido, «el resto es real». Las reacciones de los entrevistados o de los invitados no están pactadas de antemano. «A veces llegamos con muchas ganas de contarles cosas, pero tenemos que esperar a que graben las cámaras porque, si no, su acogida no sería realista», cuenta el desarrollador.

Aun así, han recibido críticas de profesionales del sector. «Mucha gente nos decía que no mostraba la realidad, pero es que realidades hay muchas y reflejar las de todos los desarrolladores es imposible», defiende Molina. Admite que su evolución puede no coincidir con la de otros proyectos, pero tampoco son un equipo al uso. «Somos un youtuber y un desarrollador, y tenemos una productora y unas cámaras detrás», señala.

Molina reconoce también que la fama precedente y el documental les han abierto muchas puertas, pero su objetivo es mostrar el proceso a través de sus protagonistas: empresas y profesionales del sector. Y obviamente, como en otros juegos, existe la posibilidad del fracaso. «Aún no tenemos claro si va a tener éxito o no, no hay nada asegurado, y por mucho que partamos con ventaja, el juego tiene que valer por sí mismo, ser divertido y entretenido. Es uno más en el mercado», dice Molina.

Si consiguen financiación suficiente, planean mantener el equipo de profesionales con el que trabajan actualmente –ahora colaboran gratis, de forma voluntaria y en la medida que pueden− y convertir el proyecto en una verdadera iniciativa emprendedora. «A título personal, si todo sale bien, puede ser una oportunidad para tener mi propio estudio y hacer más juegos», confiesa Molina.

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Todas las imágenes del artículo son cortesía de Extra Life/Zoopa/Grupo Planeta

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