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20 de junio 2013    /   DIGITAL
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Arturo Castelló: "Los videojuegos han cambiado la manera de contar historias"

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Las historias, tal y cómo las conocemos, tienen una introducción, un desarrollo y un desenlace. Esto admite un número de peros y variaciones tan alto que empezaríamos y no terminaríamos el análisis pero, a grandes rasgos, así se construye la narrativa. Llegó 1972. Ese año nació Pong, el videojuego, y todo comenzó a cambiar en cuanto a la manera de entender el storytelling.
En realidad, es todo más complicado. Arturo Castelló, fundador de Gamificacion.com y Jugo, trató de explicarlo en el Gamification World Congress que se celebra a los largo del día de hoy en los Cines Callao de Madrid. «El antiguo modelo de comunicación ha sido siempre de uno a muchos. Era un concepto casi mesiánico», señaló Castelló.

«El juego esta en todas partes, desde un punto de vista económico se convierte en el nuevo paradigma de interaccion»


Esa forma de comunicación se ha ido afianzando a lo largo de la historia. Las culturas contemporáneas se sustentan en parte en la influencia de los grandes libros en que se apoyan sus religiones. En ese sentido, «en la Biblia hay casi una escaleta. Esa es la tiranía del storyline. Existe una inercia que nos hipnotiza nos lleva donde quieren los que cuentan las historias». Sintetizando podría decirse que casi todo se ha contado siempre así.
Castelló achaca el cambio de paradigma a la masiva implantación de los videojuegos y no a la llegada de internet, como se escucha en algunos foros. En internet, según explicó, sigue habiendo un gregarismo y alguien que cuenta algo mientras otros escuchan, «o dan al botón de like, o siguen a alguien. La llegada de internet propugnaba la horizontalidad, pero 20 años después muchas cosas siguen siendo iguales», dijo.
Ha habido un cambio desde el punto de vista de la accesibilidad a las herramientas para hacer llegar las historias al público pero, en esencia, uno habla, otros escuchan. «Seguimos siendo víctimas de la inercia de las historias».
El cambio llegó, según el valenciano, en 1972. Ese año nació el Pong, la versión antediluviana del tenis para consolas. Desde el punto de vista de cómo acontecen las cosas en la ficción, las reglas volvieron a escribirse. «Con un simple gesto se crea la historia desde cero. No hay linealidad. Es cierto que no había mucho margen por aquellos entonces, pero siendo estrictos, me enfrento al conflicto y participo». Así comienzan a contarse nuevos cuentos.
Cuatro décadas de continuo desarrollo permiten ahora vagar libremente por escenarios, abriendo posibilidades amplísimas de variar el desarrollo de las historias. Éstas, además, se arman en muchos casos de manera cooperativa y colaborativa. Muchas personas pueden construir la ficción de manera simultánea.
El juego está saltando a otras parcelas de la vida. En realidad, ya estaba allí. El aprendizaje se apoya firmemente en la necesidad y la capacidad de jugar y de interactuar con otras personas. Ahora, sin embargo, se puede aplicar este tipo de gamificación a tareas cotidianas y no necesariamente tan gratas como las lúdicas. «El juego esta en todas partes, desde un punto de vista económico se convierte en el nuevo paradigma de interacción y en la manera de acabar con la inercia de todas las historias», declaró Castelló.

Las historias, tal y cómo las conocemos, tienen una introducción, un desarrollo y un desenlace. Esto admite un número de peros y variaciones tan alto que empezaríamos y no terminaríamos el análisis pero, a grandes rasgos, así se construye la narrativa. Llegó 1972. Ese año nació Pong, el videojuego, y todo comenzó a cambiar en cuanto a la manera de entender el storytelling.
En realidad, es todo más complicado. Arturo Castelló, fundador de Gamificacion.com y Jugo, trató de explicarlo en el Gamification World Congress que se celebra a los largo del día de hoy en los Cines Callao de Madrid. «El antiguo modelo de comunicación ha sido siempre de uno a muchos. Era un concepto casi mesiánico», señaló Castelló.

«El juego esta en todas partes, desde un punto de vista económico se convierte en el nuevo paradigma de interaccion»


Esa forma de comunicación se ha ido afianzando a lo largo de la historia. Las culturas contemporáneas se sustentan en parte en la influencia de los grandes libros en que se apoyan sus religiones. En ese sentido, «en la Biblia hay casi una escaleta. Esa es la tiranía del storyline. Existe una inercia que nos hipnotiza nos lleva donde quieren los que cuentan las historias». Sintetizando podría decirse que casi todo se ha contado siempre así.
Castelló achaca el cambio de paradigma a la masiva implantación de los videojuegos y no a la llegada de internet, como se escucha en algunos foros. En internet, según explicó, sigue habiendo un gregarismo y alguien que cuenta algo mientras otros escuchan, «o dan al botón de like, o siguen a alguien. La llegada de internet propugnaba la horizontalidad, pero 20 años después muchas cosas siguen siendo iguales», dijo.
Ha habido un cambio desde el punto de vista de la accesibilidad a las herramientas para hacer llegar las historias al público pero, en esencia, uno habla, otros escuchan. «Seguimos siendo víctimas de la inercia de las historias».
El cambio llegó, según el valenciano, en 1972. Ese año nació el Pong, la versión antediluviana del tenis para consolas. Desde el punto de vista de cómo acontecen las cosas en la ficción, las reglas volvieron a escribirse. «Con un simple gesto se crea la historia desde cero. No hay linealidad. Es cierto que no había mucho margen por aquellos entonces, pero siendo estrictos, me enfrento al conflicto y participo». Así comienzan a contarse nuevos cuentos.
Cuatro décadas de continuo desarrollo permiten ahora vagar libremente por escenarios, abriendo posibilidades amplísimas de variar el desarrollo de las historias. Éstas, además, se arman en muchos casos de manera cooperativa y colaborativa. Muchas personas pueden construir la ficción de manera simultánea.
El juego está saltando a otras parcelas de la vida. En realidad, ya estaba allí. El aprendizaje se apoya firmemente en la necesidad y la capacidad de jugar y de interactuar con otras personas. Ahora, sin embargo, se puede aplicar este tipo de gamificación a tareas cotidianas y no necesariamente tan gratas como las lúdicas. «El juego esta en todas partes, desde un punto de vista económico se convierte en el nuevo paradigma de interacción y en la manera de acabar con la inercia de todas las historias», declaró Castelló.

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Opiniones 5
    • Lo que señalas implica replantearse el inamovible e incuestionable concepto de la lectura…. en eso estoy entretenida investigando ahora, ¿como leemos? ¿que es leer? ¿que se puede leer? me pareció muy divertido que la presentación del articulo en facebook diga: «La tiranía de la narrativa lineal», para mí es tal cual!!! ademas del juego del pong…. que buenos recuerdos… y que entretenidos futuros se nos vienen… saludos

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