Gaymers, la revolución sexual quiere llegar a tu Playstation

”Yorokobu gratis en formato digital!
Ā«El mundo de los videojuegos necesita mĆ”s voces. Los videojuegos son muy homogĆ©neos, muy alienantes, son muy difĆciles de ver sin⦠vomitarĀ». Anna Anthropy es muy clara. Con estas palabras promocionaba su libroĀ Rise of the Videogame Zinesters en 2012. En Ć©l una de las voces mĆ”s originales de la industria hacĆa un llamamiento a las armas. Animaba a los potenciales creadores a expresarse a travĆ©s del videojuego, a contar historias.
Hasta entonces no habĆan podido, pero las cosas empezaban a cambiar. Era 2012. Las herramientas para crear juegos eran accesibles por primera vez en la historia, tanto desde el punto de vista tĆ©cnico como desde el económico. Las plataformas online habĆan eliminado la barrera entre creadores y pĆŗblico y ya no se necesitaba el apoyo de una gran distribuidora para crear un juego. La narrativa dejaba de estar en manos de grandes empresas. Por primera vez, los autores podĆan expresarse con su propia voz. Es lo que hizo la propia Anthropy en tĆtulos como Dys4ia, un juego autobiogrĆ”fico sobre su experiencia de reasignación de sexo.
Han pasado cinco aƱos desde la publicación deĀ Rise of the Videogame Zinesters y desde entonces se ha gestado una pequeƱa revolución en el mundo del pixel. El auge de los videojuegos indies, producidos fuera del circuito comercial, es ya un hecho, y esto ha dado voz a colectivos que hasta ahora habĆan sido silenciados en pos del mercado. Anna Antrophy es la mayor representante de uno de estos colectivos, los que han venido a llamarse gaymers.
Ā«Ser gay y ser gamer es una intersección muy concreta entre dos identidades que ya de por sĆ han sido muy minoritariasĀ». Jorge GonzĆ”lez habla rĆ”pido pero es preciso. Elabora discursos complejos pero los aliƱa con experiencias personales. Sabe de lo que habla. Ćl no escribió un libro sino un manifiesto. Fue en verano de 2015, junto a varios amigos. En Ć©l llamaban a la creación de un foro Ā«para debatir y reflexionar en torno a la temĆ”tica LGTB+ aplicada a los videojuegos y el mundo geekĀ». La respuesta fue positiva. Ā«Nos contactaron personas que estaban interesadas en escribir sobre videojuegos, ayudarnos con el diseƱo web, la imagen de marcaā¦Ā», explica GonzĆ”lez. Ā«Al final, entre todos, conseguimos sacarlo adelanteĀ».
Gaymer.es ha venido a llenar un doble vacĆo. Por un lado, pretende ser un punto de encuentro de gente con aficiones comunes. Por otro, ejerce como revista aglutinando contenidos de corte acadĆ©mico relacionados con el mundo gamer desde una perspectiva LGTB+. Pero sus actividades no se limitan al mundo virtual. El pasado 3 de noviembre celebraron en MĆ”laga su tercera convención, la MaricCon. La iniciativa, explica GonzĆ”lez, no nace como respuesta a las convenciones generalistas. Ā«MĆ”s bien surge como alternativa al ocio estereotipadamente gay, muy asociado al mundo nocturno. Tenemos esta cosa de represión ochentera de que solo podemos salir por la nocheĀ».
El videojuego como arte y como herramienta de cambio
Hace unos meses nos preguntĆ”bamos en esta misma web cuĆ”ndo veremos a un protagonista gay en un videojuego de gran presupuesto (spoiler, no va a suceder pronto). La visibilidad del colectivo LGTB+ en este campo es infinitamente menor la que tiene en otros como el cine o la literatura.Ā«Es que estĆ”n a otro nivel de desarrolloĀ», argumenta GonzĆ”lez. Ā«TambiĆ©n sucede que el videojuego ha ido evolucionando como un producto de consumo mĆ”s que artĆsticoĀ», explica. Ā«Yo en muchos de los foros en los que participo todavĆa tengo que defender el videojuego como un producto de difusión artĆstica, porque hay mucha gente que lo considera un producto comercial, o en el mejor de los casos, baja culturaĀ».
[pullquote author=”Jorge GonzĆ”lez” tagline=”Fundador de Gaymer.es”]El videojuego ha ido evolucionando como un producto de consumo mĆ”s que como un producto artĆstico[/pullquote]
Hay otra diferencia importante entre el videojuego y otras artes, y es la capacidad empĆ”tica del primero. Ā«Un libro o una pelĆcula te estĆ”n contando la historia de otra persona, un videojuego crea entornos de simulación, te pone en la piel de esta otra personaĀ», explica GonzĆ”lez. Los creadores se han dado cuenta de este potencial, de cómo los videojuegos pueden generar empatĆa y contar historias relacionadas con el mundo LGTB+ a personas ajenas a ese colectivo, o a personas que no han tenido ciertas vivencias.
Este hecho convierte a los videojuegos en herramientas perfectas para luchar contra el acoso y la homofobia. Educadores sociales como Alexander RodrĆguez han decidido sacar provecho de esta circunstancia. Su juego, De fobos y deimos, es el primer RPG espaƱol en afrontar el acoso al colectivo LGTB+.
Hay mÔs ejemplos sin salir del panorama nacional. El escritor y activista Aitor Villafranca ha cambiado el papel por la pantalla, y se ha lanzado a expresar ideas pixeladas. Lo ha hecho de la mano del programador Alejandro CÔmara y con el patrocinio de COGAM educación. Social Pinball es , mÔs que un juego, una pequeña historia interactiva. No dura demasiado y la libertad del jugador es muy limitada, pero lo importante aquà no es tanto la jugabilidad como el mensaje.
Pero hablamos de juegos, asà que centrémonos en su parte lúdica. Dream Daddy es una aventura grÔfica en la que un padre tiene que ligar con otros padres mientras lidia con su hija adolescente. Es un juego de nicho con una audiencia potencial limitada, pero este verano alcanzó el número uno en la plataforma de venta de videojuegos Steam. Lo arriesgado de la apuesta, sumado a unos personajes con carisma, convirtió a este juego en una de las sorpresas del año.
El tĆo de los videojuegos gays
Robert Yang tiene un lenguaje tan explĆcito como sus juegos. Y eso no es poca cosa. Cobra Club es un simulador en el que tienes que diseƱar tus genitales y hacerles fotos para practicar el sexting perfecto. The Tea Room un juego en el que tienes que tienes que ir a unos baƱos pĆŗblicos a lamerle la pistola a desconocidos sin que te pille la policĆa. En Succulent tienes que aprender a chupar un polo de forma sugerente. Este es el tipo de juegos que hace Yang.
Este diseƱador y escritor estadounidense concibe los videojuegos mĆ”s desde la experimentación y la reflexión que desde el escĆ”ndalo. A pesar de los explĆcito de sus temĆ”ticas, transmiten un mensaje mucho mĆ”s sutil, que se va desarrollando a medida que avanza el juego. Hablan del deseo, de la privacidad, de la sociedad moderna. Ā«Imaginan un universo alternativo en el que la industria invierte en juegos gaysĀ», explica Yang. Ā«Estos juegos son sueƱosĀ».
A pesar de reconocer que hay una infrarrepresentación de personajes LGTB+ en el mundo gamer, Yang tilda el problema de Ā«secundarioĀ». La idea sorprende viniendo de un hombre que se autodenomina con sorna Ā«el tĆo de los juegos gaysĀ»; pero al desarrollarla, Yang entronca con un discurso inquietante.
«Ahora mismo muchos de nosotros estamos luchando, simplemente, por el derecho a que cualquier identidad personal exista en los videojuegos, que es un problema mucho mÔs bÔsico. La cultura conservadora ha decidido que un hombre cisgénero, heterosexual, de 18 a 34 años, caucÔsico y de estilo militar debe representar, bÔsicamente, a todo el planeta Tierra».
Asà ha sido durante los últimos años, pero las circunstancias cambiaron en torno a 2012 y este modelo estÔ empezando a mostrar signos de agotamiento. «Afortunadamente, estÔn perdiendo el control», apostilla Yang. «El primer paso para mejorar la cultura de los videojuegos era hacer que los juegos no diversos fueran percibidos como aburridos y poco rentables, y eso estÔ pasando ahora mismo. Cuando esté superado estaremos en grado de hablar sobre comer pollas. Supongo que mis juegos estÔn anticipando ese glorioso futuro».
”Yorokobu gratis en formato digital!
Ā«El mundo de los videojuegos necesita mĆ”s voces. Los videojuegos son muy homogĆ©neos, muy alienantes, son muy difĆciles de ver sin⦠vomitarĀ». Anna Anthropy es muy clara. Con estas palabras promocionaba su libroĀ Rise of the Videogame Zinesters en 2012. En Ć©l una de las voces mĆ”s originales de la industria hacĆa un llamamiento a las armas. Animaba a los potenciales creadores a expresarse a travĆ©s del videojuego, a contar historias.
Hasta entonces no habĆan podido, pero las cosas empezaban a cambiar. Era 2012. Las herramientas para crear juegos eran accesibles por primera vez en la historia, tanto desde el punto de vista tĆ©cnico como desde el económico. Las plataformas online habĆan eliminado la barrera entre creadores y pĆŗblico y ya no se necesitaba el apoyo de una gran distribuidora para crear un juego. La narrativa dejaba de estar en manos de grandes empresas. Por primera vez, los autores podĆan expresarse con su propia voz. Es lo que hizo la propia Anthropy en tĆtulos como Dys4ia, un juego autobiogrĆ”fico sobre su experiencia de reasignación de sexo.
Han pasado cinco aƱos desde la publicación deĀ Rise of the Videogame Zinesters y desde entonces se ha gestado una pequeƱa revolución en el mundo del pixel. El auge de los videojuegos indies, producidos fuera del circuito comercial, es ya un hecho, y esto ha dado voz a colectivos que hasta ahora habĆan sido silenciados en pos del mercado. Anna Antrophy es la mayor representante de uno de estos colectivos, los que han venido a llamarse gaymers.
Ā«Ser gay y ser gamer es una intersección muy concreta entre dos identidades que ya de por sĆ han sido muy minoritariasĀ». Jorge GonzĆ”lez habla rĆ”pido pero es preciso. Elabora discursos complejos pero los aliƱa con experiencias personales. Sabe de lo que habla. Ćl no escribió un libro sino un manifiesto. Fue en verano de 2015, junto a varios amigos. En Ć©l llamaban a la creación de un foro Ā«para debatir y reflexionar en torno a la temĆ”tica LGTB+ aplicada a los videojuegos y el mundo geekĀ». La respuesta fue positiva. Ā«Nos contactaron personas que estaban interesadas en escribir sobre videojuegos, ayudarnos con el diseƱo web, la imagen de marcaā¦Ā», explica GonzĆ”lez. Ā«Al final, entre todos, conseguimos sacarlo adelanteĀ».
Gaymer.es ha venido a llenar un doble vacĆo. Por un lado, pretende ser un punto de encuentro de gente con aficiones comunes. Por otro, ejerce como revista aglutinando contenidos de corte acadĆ©mico relacionados con el mundo gamer desde una perspectiva LGTB+. Pero sus actividades no se limitan al mundo virtual. El pasado 3 de noviembre celebraron en MĆ”laga su tercera convención, la MaricCon. La iniciativa, explica GonzĆ”lez, no nace como respuesta a las convenciones generalistas. Ā«MĆ”s bien surge como alternativa al ocio estereotipadamente gay, muy asociado al mundo nocturno. Tenemos esta cosa de represión ochentera de que solo podemos salir por la nocheĀ».
El videojuego como arte y como herramienta de cambio
Hace unos meses nos preguntĆ”bamos en esta misma web cuĆ”ndo veremos a un protagonista gay en un videojuego de gran presupuesto (spoiler, no va a suceder pronto). La visibilidad del colectivo LGTB+ en este campo es infinitamente menor la que tiene en otros como el cine o la literatura.Ā«Es que estĆ”n a otro nivel de desarrolloĀ», argumenta GonzĆ”lez. Ā«TambiĆ©n sucede que el videojuego ha ido evolucionando como un producto de consumo mĆ”s que artĆsticoĀ», explica. Ā«Yo en muchos de los foros en los que participo todavĆa tengo que defender el videojuego como un producto de difusión artĆstica, porque hay mucha gente que lo considera un producto comercial, o en el mejor de los casos, baja culturaĀ».
[pullquote author=”Jorge GonzĆ”lez” tagline=”Fundador de Gaymer.es”]El videojuego ha ido evolucionando como un producto de consumo mĆ”s que como un producto artĆstico[/pullquote]
Hay otra diferencia importante entre el videojuego y otras artes, y es la capacidad empĆ”tica del primero. Ā«Un libro o una pelĆcula te estĆ”n contando la historia de otra persona, un videojuego crea entornos de simulación, te pone en la piel de esta otra personaĀ», explica GonzĆ”lez. Los creadores se han dado cuenta de este potencial, de cómo los videojuegos pueden generar empatĆa y contar historias relacionadas con el mundo LGTB+ a personas ajenas a ese colectivo, o a personas que no han tenido ciertas vivencias.
Este hecho convierte a los videojuegos en herramientas perfectas para luchar contra el acoso y la homofobia. Educadores sociales como Alexander RodrĆguez han decidido sacar provecho de esta circunstancia. Su juego, De fobos y deimos, es el primer RPG espaƱol en afrontar el acoso al colectivo LGTB+.
Hay mÔs ejemplos sin salir del panorama nacional. El escritor y activista Aitor Villafranca ha cambiado el papel por la pantalla, y se ha lanzado a expresar ideas pixeladas. Lo ha hecho de la mano del programador Alejandro CÔmara y con el patrocinio de COGAM educación. Social Pinball es , mÔs que un juego, una pequeña historia interactiva. No dura demasiado y la libertad del jugador es muy limitada, pero lo importante aquà no es tanto la jugabilidad como el mensaje.
Pero hablamos de juegos, asà que centrémonos en su parte lúdica. Dream Daddy es una aventura grÔfica en la que un padre tiene que ligar con otros padres mientras lidia con su hija adolescente. Es un juego de nicho con una audiencia potencial limitada, pero este verano alcanzó el número uno en la plataforma de venta de videojuegos Steam. Lo arriesgado de la apuesta, sumado a unos personajes con carisma, convirtió a este juego en una de las sorpresas del año.
El tĆo de los videojuegos gays
Robert Yang tiene un lenguaje tan explĆcito como sus juegos. Y eso no es poca cosa. Cobra Club es un simulador en el que tienes que diseƱar tus genitales y hacerles fotos para practicar el sexting perfecto. The Tea Room un juego en el que tienes que tienes que ir a unos baƱos pĆŗblicos a lamerle la pistola a desconocidos sin que te pille la policĆa. En Succulent tienes que aprender a chupar un polo de forma sugerente. Este es el tipo de juegos que hace Yang.
Este diseƱador y escritor estadounidense concibe los videojuegos mĆ”s desde la experimentación y la reflexión que desde el escĆ”ndalo. A pesar de los explĆcito de sus temĆ”ticas, transmiten un mensaje mucho mĆ”s sutil, que se va desarrollando a medida que avanza el juego. Hablan del deseo, de la privacidad, de la sociedad moderna. Ā«Imaginan un universo alternativo en el que la industria invierte en juegos gaysĀ», explica Yang. Ā«Estos juegos son sueƱosĀ».
A pesar de reconocer que hay una infrarrepresentación de personajes LGTB+ en el mundo gamer, Yang tilda el problema de Ā«secundarioĀ». La idea sorprende viniendo de un hombre que se autodenomina con sorna Ā«el tĆo de los juegos gaysĀ»; pero al desarrollarla, Yang entronca con un discurso inquietante.
«Ahora mismo muchos de nosotros estamos luchando, simplemente, por el derecho a que cualquier identidad personal exista en los videojuegos, que es un problema mucho mÔs bÔsico. La cultura conservadora ha decidido que un hombre cisgénero, heterosexual, de 18 a 34 años, caucÔsico y de estilo militar debe representar, bÔsicamente, a todo el planeta Tierra».
Asà ha sido durante los últimos años, pero las circunstancias cambiaron en torno a 2012 y este modelo estÔ empezando a mostrar signos de agotamiento. «Afortunadamente, estÔn perdiendo el control», apostilla Yang. «El primer paso para mejorar la cultura de los videojuegos era hacer que los juegos no diversos fueran percibidos como aburridos y poco rentables, y eso estÔ pasando ahora mismo. Cuando esté superado estaremos en grado de hablar sobre comer pollas. Supongo que mis juegos estÔn anticipando ese glorioso futuro».