9 de agosto 2020    /   DIGITAL
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La belleza vacía de ‘Ghost of Tsushima’

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Ghost of Tsushima no cuenta tanto la historia de un samurai como la de un kamikaze. Así dicho puede parecer que el juego no tiene mucho recorrido, (más allá de una carrera, una explosión y un sacrificio por la gloria de Japón), pero es todo lo contrario. La palabra kamikaze supone en realidad uno de los mayores malentendidos lingüísticos de la historia. El término se popularizó en Occidente durante la II Guerra Mundial para designar a los pilotos suicidas japoneses que se estrellaban contra la flota estadounidense. Tiene su origen en una mala traducción de los kanjis escritos en estos aviones, que en realidad decían Unidad Especial de Ataque Shinpū.

El término kamikaze (神風) les venía, sin embargo, al pelo. Significa, literalmente, viento divino. Hace referencia al kami (entidad divina de la naturaleza en el sintoísmo) del viento. Se usó para designar al huracán que acabó con la flota mongola en la guerra que enfrentó a esta potencia asiática contra Japón en el siglo XIII. Ghost of Tsushima se encuadra en este contexto histórico. Aquí controlamos a Jin, un samurai que lucha contra el ejército invasor guiado por el viento. Literalmente. Por eso, Jin es la encarnación física del verdadero kamikaze.

Esta original brújula es uno de los grandes aciertos de Ghost of Tsushima. En lugar de un pequeño mapa, recurso habitual en los juegos de mundo abierto, aquí los desarrolladores han apostado por un botón con el cual se invoca al viento, que nos indica el camino a seguir meciendo los árboles y las hierbas del campo. Hay otros orgánicos modos de guiarse por el Japón idealizado y bucólico del juego. Acostumbrado a pulular por los violentos mundos abiertos de los videojuegos, la primera vez que me encontré con un zorro en Ghost of Tsushima intenté matarlo. No lo conseguí.

La finalidad de estos animales en el juego no es la de proporcionarnos pieles o atacarnos por la espalda, sino la de guiarnos, si los seguimos, hasta altares escondidos. También hay pájaros dorados cuyo vuelo lleva hasta lugares de reflexión donde componer haikus. Incluso podemos bañarnos desnudos en los onsen (algo no muy habitual en el púdico mundo de los videojuegos) o presentar nuestros respetos en altares perdidos de la montaña. Estos pequeños detalles suponen un contrapunto calmado en un juego de acción, infiltración y combate.

En este aspecto, el que da sentido al juego, nos encontramos ante una aventura formulaica que repite el esquema de los grandes juegos de mundo abierto. Las misiones secundarias obedecen a un guion excesivamente encorsetado (habla con el campesino, ve a la casa, sigue las huellas, mata a los mongoles). La principales narran la historia de Jin, un samurai que se enfrenta él solo al ejército mongol para salvar a su tío y liberar a la isla de Tsushima. Y aunque su historia está bien montada, jaspeada de impresionantes vídeos, no acabo de conectar con ella.

Ghost of Tsushima tiene ciertas imprecisiones históricas (los haikus, por ejemplo, no se inventaron hasta 400 años después de los eventos que narra el juego). Pero son las argumentales las que más acaban pesando. Decíamos que este juego no cuenta tanto la historia de un samurai como la de un kamikaze. Podríamos añadir que cuenta más la de un ninja, la de un terrorista o la de un guerrillero que la de un samurai.

Es cierto que los enfrentamientos con katana son el modo principal de lucha. Pero desde el principio, nuestro protagonista renuncia al código de honor del samurai para añadir a su repertorio la muerte por siglo o las bombas. No hay nada que objetar desde el punto de vista jugable. La infiltración y el sigilo son casi obligatorios en este tipo de juegos desde Metal Gear Solid, y la lucha con katanas es completa, profunda y muy divertida. Sin embargo, hay ciertos aspectos que, desde el punto de vista argumental, no acaban de encajar.

Al noveno flashback sobre la infancia del protagonista, a la décima misión secundaria de infiltración en un campamento, el jugador desconecta de la historia. Y es en ese momento cuando Ghost of Tsushima comienza a brillar. Lleva unas horas darse cuenta de que aquí lo principal es secundario y lo secundario, principal. No es la historia, sino sus pausas las que elevan este juego por encima de la media. Son las carreras a caballo por los bosques japoneses, sus infinitos arrozales, sus campos de amapolas. Los bosques rojos, dorados y blancos. Las hojas arrastradas por el viento, los manantiales y las montañas. Todos estos elementos  componen un paisaje tan rico como hipnótico.

Lo cierto es que estamos ante uno de los juegos más bonitos de toda la generación. Los gráficos no llegan a la brillantez del reciente The Last of Us: Parte II, su mapeado no es tan amplio como Red Dead Redemption 2; sin embargo, la belleza plástica que alcanza este juego es difícilmente comparable con ningún otro.

Es en la parte meramente artística donde Ghost of Tsushima brilla. Sus referentes cinematográficos son claros: hay un modo Kurosawa para que la cámara enfoque en blanco y negro y con grano. Incluso el principio de cada capítulo remite en música y grafía al director nipón. Sin embargo, su belleza plástica vacía de contenido remite a otros maestros del séptimo arte. Directores como Paolo Sorrentino, Ang Lee e incluso a veces Pedro Almodóvar han demostrado que una película puede contar una historia aburrida o absurda, pero contarla de forma muy bonita. Ghost of Tsushima viene a hacer lo mismo en el mundo de los videojuegos

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Ghost of Tsushima no cuenta tanto la historia de un samurai como la de un kamikaze. Así dicho puede parecer que el juego no tiene mucho recorrido, (más allá de una carrera, una explosión y un sacrificio por la gloria de Japón), pero es todo lo contrario. La palabra kamikaze supone en realidad uno de los mayores malentendidos lingüísticos de la historia. El término se popularizó en Occidente durante la II Guerra Mundial para designar a los pilotos suicidas japoneses que se estrellaban contra la flota estadounidense. Tiene su origen en una mala traducción de los kanjis escritos en estos aviones, que en realidad decían Unidad Especial de Ataque Shinpū.

El término kamikaze (神風) les venía, sin embargo, al pelo. Significa, literalmente, viento divino. Hace referencia al kami (entidad divina de la naturaleza en el sintoísmo) del viento. Se usó para designar al huracán que acabó con la flota mongola en la guerra que enfrentó a esta potencia asiática contra Japón en el siglo XIII. Ghost of Tsushima se encuadra en este contexto histórico. Aquí controlamos a Jin, un samurai que lucha contra el ejército invasor guiado por el viento. Literalmente. Por eso, Jin es la encarnación física del verdadero kamikaze.

Esta original brújula es uno de los grandes aciertos de Ghost of Tsushima. En lugar de un pequeño mapa, recurso habitual en los juegos de mundo abierto, aquí los desarrolladores han apostado por un botón con el cual se invoca al viento, que nos indica el camino a seguir meciendo los árboles y las hierbas del campo. Hay otros orgánicos modos de guiarse por el Japón idealizado y bucólico del juego. Acostumbrado a pulular por los violentos mundos abiertos de los videojuegos, la primera vez que me encontré con un zorro en Ghost of Tsushima intenté matarlo. No lo conseguí.

La finalidad de estos animales en el juego no es la de proporcionarnos pieles o atacarnos por la espalda, sino la de guiarnos, si los seguimos, hasta altares escondidos. También hay pájaros dorados cuyo vuelo lleva hasta lugares de reflexión donde componer haikus. Incluso podemos bañarnos desnudos en los onsen (algo no muy habitual en el púdico mundo de los videojuegos) o presentar nuestros respetos en altares perdidos de la montaña. Estos pequeños detalles suponen un contrapunto calmado en un juego de acción, infiltración y combate.

En este aspecto, el que da sentido al juego, nos encontramos ante una aventura formulaica que repite el esquema de los grandes juegos de mundo abierto. Las misiones secundarias obedecen a un guion excesivamente encorsetado (habla con el campesino, ve a la casa, sigue las huellas, mata a los mongoles). La principales narran la historia de Jin, un samurai que se enfrenta él solo al ejército mongol para salvar a su tío y liberar a la isla de Tsushima. Y aunque su historia está bien montada, jaspeada de impresionantes vídeos, no acabo de conectar con ella.

Ghost of Tsushima tiene ciertas imprecisiones históricas (los haikus, por ejemplo, no se inventaron hasta 400 años después de los eventos que narra el juego). Pero son las argumentales las que más acaban pesando. Decíamos que este juego no cuenta tanto la historia de un samurai como la de un kamikaze. Podríamos añadir que cuenta más la de un ninja, la de un terrorista o la de un guerrillero que la de un samurai.

Es cierto que los enfrentamientos con katana son el modo principal de lucha. Pero desde el principio, nuestro protagonista renuncia al código de honor del samurai para añadir a su repertorio la muerte por siglo o las bombas. No hay nada que objetar desde el punto de vista jugable. La infiltración y el sigilo son casi obligatorios en este tipo de juegos desde Metal Gear Solid, y la lucha con katanas es completa, profunda y muy divertida. Sin embargo, hay ciertos aspectos que, desde el punto de vista argumental, no acaban de encajar.

Al noveno flashback sobre la infancia del protagonista, a la décima misión secundaria de infiltración en un campamento, el jugador desconecta de la historia. Y es en ese momento cuando Ghost of Tsushima comienza a brillar. Lleva unas horas darse cuenta de que aquí lo principal es secundario y lo secundario, principal. No es la historia, sino sus pausas las que elevan este juego por encima de la media. Son las carreras a caballo por los bosques japoneses, sus infinitos arrozales, sus campos de amapolas. Los bosques rojos, dorados y blancos. Las hojas arrastradas por el viento, los manantiales y las montañas. Todos estos elementos  componen un paisaje tan rico como hipnótico.

Lo cierto es que estamos ante uno de los juegos más bonitos de toda la generación. Los gráficos no llegan a la brillantez del reciente The Last of Us: Parte II, su mapeado no es tan amplio como Red Dead Redemption 2; sin embargo, la belleza plástica que alcanza este juego es difícilmente comparable con ningún otro.

Es en la parte meramente artística donde Ghost of Tsushima brilla. Sus referentes cinematográficos son claros: hay un modo Kurosawa para que la cámara enfoque en blanco y negro y con grano. Incluso el principio de cada capítulo remite en música y grafía al director nipón. Sin embargo, su belleza plástica vacía de contenido remite a otros maestros del séptimo arte. Directores como Paolo Sorrentino, Ang Lee e incluso a veces Pedro Almodóvar han demostrado que una película puede contar una historia aburrida o absurda, pero contarla de forma muy bonita. Ghost of Tsushima viene a hacer lo mismo en el mundo de los videojuegos

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Opiniones 1
  • Afirmar que el juego es una “belleza plástica VACÍA” es una exageración sin fundamento. Que el argumento pueda tener algunos errores o que la historia pueda disiparse en medio de las misiones secundarios que obviamente componen un juego de mundo abierto como este no permite afirmar categóricamente, e ingenuamente, que es un juego vacío. En lo que sí estoy de acuerdo es que las películas de Almodóvar cuentan historias aburridas o absurdas.

  • Comentarios cerrados.

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