18 de julio 2011    /   CINE/TV
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Gianluca Fratellini: cómo dar vida sin ser un dios (o una madre)

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La gracia de todo está en saber por qué todo funciona como funciona. Los Electroduendes lo decían hace más de dos décadas en La Bola de Cristal. «Hay que desenseñar a desaprender cómo se deshacen las cosas». A Gianluca Fratellini, lo que le impulsó a lanzarse al mundo de la animación 3D fue precisamente eso, saber cómo se hacían esas películas que veía de pequeño.
Fratellini vivía en un pequeño pueblo al sur de Italia, cerca de Bari, llamado Palo del Colle. «En ese momento quise conocer el secreto que hace que la animación funcione». En ese momento, a comienzos de los 90, nadie sabía en la Puglia qué demonios era la animación 3D. «Yo iba a librerías a buscar información y revistas en inglés para aprender algo. Me lancé a la animación para darle movimiento a algo que no lo tiene.», cuenta Fratellini.
Hubo un detonante que le hizo hacer el trabajo que ahora realiza. «Fue la lámpara de Pixar lo que me impulsó a dedicarme definitivamente a esto. En Pixar son capaces de dar una personalidad a cada objeto». Así que comenzó a crear un corto, llamado A Bug’s Story, inspirado en A Bug’s Life de Pixar.
Ni siquiera lo había terminado cuando Oniria Films, una compañia de animación de Luxemburgo, le llamó para trabajar en Tristán e Isolda. Ahí, con 23 años, comenzó una deslumbrante carrera creativa que le ha llevado a trabajar no sólo en cine sino en algunos de los videojuegos más vendedores de los últimos años. Splinter Cell, Prince of Persia, Assassin’s Creed, Rainbow Six o Farcry se han vestido con las animaciones cinemáticas de Fratellini. Sin embargo, al italiano le llenaba más el tiempo dedicado al cine. «Se puede dar más profundidad al personaje. Se dispone de más tiempo», dice.
Como animador de películas, Fratellini dio vida al personaje principal de Happy Feet, cinta premiada con un Óscar en 2007. En la actualidad desempeña su trabajo en Ilion, en estudio que dio a luz a Planet 51.
Para Fratellini, que pasó por Campus Party a hablar de lo que hace, lo mejor de su trabajo es «la fase de preparación de los personajes. Buscar ideas, tomar referencias, dar una personalidad a algo inanimado, es la parte más creativa de este trabajo y la más satisfactoria», señala el animador. «Lo más importante, en cualquier caso, es la historia. Debe haber una historia original y de calidad».

Muchas gracias a Pablo Herreros y a toda la gente de Goodwill.
 

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Fratellini vivía en un pequeño pueblo al sur de Italia, cerca de Bari, llamado Palo del Colle. «En ese momento quise conocer el secreto que hace que la animación funcione». En ese momento, a comienzos de los 90, nadie sabía en la Puglia qué demonios era la animación 3D. «Yo iba a librerías a buscar información y revistas en inglés para aprender algo. Me lancé a la animación para darle movimiento a algo que no lo tiene.», cuenta Fratellini.
Hubo un detonante que le hizo hacer el trabajo que ahora realiza. «Fue la lámpara de Pixar lo que me impulsó a dedicarme definitivamente a esto. En Pixar son capaces de dar una personalidad a cada objeto». Así que comenzó a crear un corto, llamado A Bug’s Story, inspirado en A Bug’s Life de Pixar.
Ni siquiera lo había terminado cuando Oniria Films, una compañia de animación de Luxemburgo, le llamó para trabajar en Tristán e Isolda. Ahí, con 23 años, comenzó una deslumbrante carrera creativa que le ha llevado a trabajar no sólo en cine sino en algunos de los videojuegos más vendedores de los últimos años. Splinter Cell, Prince of Persia, Assassin’s Creed, Rainbow Six o Farcry se han vestido con las animaciones cinemáticas de Fratellini. Sin embargo, al italiano le llenaba más el tiempo dedicado al cine. «Se puede dar más profundidad al personaje. Se dispone de más tiempo», dice.
Como animador de películas, Fratellini dio vida al personaje principal de Happy Feet, cinta premiada con un Óscar en 2007. En la actualidad desempeña su trabajo en Ilion, en estudio que dio a luz a Planet 51.
Para Fratellini, que pasó por Campus Party a hablar de lo que hace, lo mejor de su trabajo es «la fase de preparación de los personajes. Buscar ideas, tomar referencias, dar una personalidad a algo inanimado, es la parte más creativa de este trabajo y la más satisfactoria», señala el animador. «Lo más importante, en cualquier caso, es la historia. Debe haber una historia original y de calidad».

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Opiniones 2
  • Si la imaginación quiere volar, hay que dejarla. Y si le faltan alas, hay que ponérselas. Y si no se encuentran uno las fabrica, exprimiendo al máximo el jugo de las neuronas que uno tenga. Como escribió Jonathan Larson: “the opposite of war is not peace, it’s creation”. Pues eso. Lo opuesto a toda esta sucia guerra financiera y a estos tiempos grises no es la paz, es la creación, la imaginación, el movimiento, el color, los matices

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