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21 de noviembre 2013    /   CREATIVIDAD
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‘Gone Home’, un bellísimo simulador de fisgoneo

21 de noviembre 2013    /   CREATIVIDAD     por          
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El verano pasado visité Ámsterdam, una ciudad en la que las casas, incluso las que están a pie de calle, tienen ventanales grandes y sin cortinas. Las familias se dejan ver mientras ven la tele y los jóvenes que comparten piso desayunan a la vista de los transeúntes. Un colega que vive allí me dijo que es su forma de demostrar que no tienen nada que ocultar, que en ese domicilio no se cuece nada turbio. De todas formas, da lo mismo, porque nadie mira. Ni siquiera una ojeada rápida. Tampoco se girarían a mirar a un punki con una cresta verde de medio metro ni pondrían la oreja en las conversaciones ajenas del autobús. Porque no son españoles.

Esas ventanas transparentando las estanterías, los adornos, los armarios y la vida de completos desconocidos que ni siquiera se preocupaban por si les veías o no eran un verdadero regalo. No soy cotilla. Al contrario, creo que soy bastante pudoroso y me siento incómodo cuando me meto donde no me llaman. Pero el fisgoneo es el deporte rey en España y la cabra tira al monte. Si la curiosidad exagerada es nuestro deporte nacional, entonces Gone Home es el simulador deportivo definitivo para nuestro país. El FIFA del hurgar en la vida de otro.

Si con estos dos párrafos ya te ha picado la curiosidad y te apetece jugarlo, a lo mejor deberías dejar de leer. Gone Home es un juego que merece la pena descubrir sin tener ni la más remota idea de lo que vas a encontrarte durante las ¿dos? ¿tres? ¿cuatro? horas que puede durar. Si no te he convencido todavía, pasa y ponte cómodo.

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Gone Home empieza con la llegada de Kaitlin Greenbriar a la nueva casa familiar en medio de una fortísima tormenta en 1995. Kate lleva un año fuera de casa viajando por Europa y en ese tiempo su familia se ha mudado a otro pueblo, a la mansión que el difunto tío Oscar ha dejado en herencia al señor Greenbriar. Cuando Kate llega al enorme caserón, allí no están ni sus padres ni su hermana Samantha, solo una nota de Sam colgada junto a la puerta, diciendo que se ha ido, que no la busque y que tarde o temprano se encontrarán.

Tras esta introducción, comienza nuestro paseo por la casa manejando a Kate en primera persona. Nuestro personaje es parte de la familia, tenemos carta banca para pasear por el nuevo hogar familiar tanto como quiera. Pero, al mismo tiempo, el casoplón del tío Oscar y lo que ha pasado en los últimos meses en la familia es tan desconocido y extraño para Kate como para el jugador.

El juego es un paseo por la casa, descubriendo los paquetes de la mudanza todavía a medio desembalar, abriendo cada cajón, encontrando cartas, facturas, adornos, dibujos y revistas. Todos estos objetos están dibujados y diseñados con mimo y nos ayudan a conocer (y a juzgar) al resto de personajes de la familia Greenbriar. Descubrimos así que el padre es un escritor frustrado y obsesionado con el asesinato de Kennedy; descubrimos a una madre orgullosa de su trabajo como guardabosques; y descubrimos la rebeldía adolescente y el amor no consentido de Samantha.

La fuga de Sam es lo que atiza nuestra curiosidad en el primer minuto de juego y su historia es lo que lleva toda la narración. Durante nuestro paseo por la casa, hay ciertos objetos que actúan como magdalenas proustianas activando cartas escritas por Sam para Kate en las que narra sus inquietudes por la mudanza, sus primeros días de clase y su relación con Lonnie, una chica de pelo rojo, hija de la cultura grunge, con la que Lonnie descubre su orientación sexual.

ss_83b5c355b9c6aaf8b9945ca7e31b4b9a119bcdfb.1920x1080Contar más sobre los secretos de los Greenbriar no tiene demasiado sentido. De hecho, creo que contar todo lo que he contado tampoco lo tiene. Es una historia mundana que podría estar sucediendo en la casa de tu vecino. No hay héroes, no hay damiselas en apuros, no hay nadie a quién salvar. Ese es uno de los aspectos más rompedores de Gone Home: es un cuento que no estamos acostumbrados a oír en los videojuegos, un medio en el que parece cualquier historia necesita un mínimo de acción y desafío que pueda traducirse a mecánicas de juego.

En cambio, Gone Home usa como engranaje principal la curiosidad del jugador. Es el afán por conocer y por descubrir la historia de Sam y del resto de miembros de la familia lo que hace que Gone Home sea un relato capaz de transmitir incomodidad, ternura, compasión e incluso miedo. El sonido de la tormenta, el apodo de ‘Psycho House’ que le dan a la casa del tío Oscar en el pueblo y el desorden, junto con algún otro truco de los diseñadores, consiguen que un muchacho sensible, cagueta, pero no por ello menos atractivo, como yo, se mueva con cautela y se angustie recorriendo pasillos y habitaciones. Es una narración puramente interactiva porque solo funciona con la implicación del jugador. Si no ponemos de nuestra parte, Gone Home no es más que un paseo de agencia inmobiliaria.

El verano pasado visité Ámsterdam, una ciudad en la que las casas, incluso las que están a pie de calle, tienen ventanales grandes y sin cortinas. Las familias se dejan ver mientras ven la tele y los jóvenes que comparten piso desayunan a la vista de los transeúntes. Un colega que vive allí me dijo que es su forma de demostrar que no tienen nada que ocultar, que en ese domicilio no se cuece nada turbio. De todas formas, da lo mismo, porque nadie mira. Ni siquiera una ojeada rápida. Tampoco se girarían a mirar a un punki con una cresta verde de medio metro ni pondrían la oreja en las conversaciones ajenas del autobús. Porque no son españoles.

Esas ventanas transparentando las estanterías, los adornos, los armarios y la vida de completos desconocidos que ni siquiera se preocupaban por si les veías o no eran un verdadero regalo. No soy cotilla. Al contrario, creo que soy bastante pudoroso y me siento incómodo cuando me meto donde no me llaman. Pero el fisgoneo es el deporte rey en España y la cabra tira al monte. Si la curiosidad exagerada es nuestro deporte nacional, entonces Gone Home es el simulador deportivo definitivo para nuestro país. El FIFA del hurgar en la vida de otro.

Si con estos dos párrafos ya te ha picado la curiosidad y te apetece jugarlo, a lo mejor deberías dejar de leer. Gone Home es un juego que merece la pena descubrir sin tener ni la más remota idea de lo que vas a encontrarte durante las ¿dos? ¿tres? ¿cuatro? horas que puede durar. Si no te he convencido todavía, pasa y ponte cómodo.

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Gone Home empieza con la llegada de Kaitlin Greenbriar a la nueva casa familiar en medio de una fortísima tormenta en 1995. Kate lleva un año fuera de casa viajando por Europa y en ese tiempo su familia se ha mudado a otro pueblo, a la mansión que el difunto tío Oscar ha dejado en herencia al señor Greenbriar. Cuando Kate llega al enorme caserón, allí no están ni sus padres ni su hermana Samantha, solo una nota de Sam colgada junto a la puerta, diciendo que se ha ido, que no la busque y que tarde o temprano se encontrarán.

Tras esta introducción, comienza nuestro paseo por la casa manejando a Kate en primera persona. Nuestro personaje es parte de la familia, tenemos carta banca para pasear por el nuevo hogar familiar tanto como quiera. Pero, al mismo tiempo, el casoplón del tío Oscar y lo que ha pasado en los últimos meses en la familia es tan desconocido y extraño para Kate como para el jugador.

El juego es un paseo por la casa, descubriendo los paquetes de la mudanza todavía a medio desembalar, abriendo cada cajón, encontrando cartas, facturas, adornos, dibujos y revistas. Todos estos objetos están dibujados y diseñados con mimo y nos ayudan a conocer (y a juzgar) al resto de personajes de la familia Greenbriar. Descubrimos así que el padre es un escritor frustrado y obsesionado con el asesinato de Kennedy; descubrimos a una madre orgullosa de su trabajo como guardabosques; y descubrimos la rebeldía adolescente y el amor no consentido de Samantha.

La fuga de Sam es lo que atiza nuestra curiosidad en el primer minuto de juego y su historia es lo que lleva toda la narración. Durante nuestro paseo por la casa, hay ciertos objetos que actúan como magdalenas proustianas activando cartas escritas por Sam para Kate en las que narra sus inquietudes por la mudanza, sus primeros días de clase y su relación con Lonnie, una chica de pelo rojo, hija de la cultura grunge, con la que Lonnie descubre su orientación sexual.

ss_83b5c355b9c6aaf8b9945ca7e31b4b9a119bcdfb.1920x1080Contar más sobre los secretos de los Greenbriar no tiene demasiado sentido. De hecho, creo que contar todo lo que he contado tampoco lo tiene. Es una historia mundana que podría estar sucediendo en la casa de tu vecino. No hay héroes, no hay damiselas en apuros, no hay nadie a quién salvar. Ese es uno de los aspectos más rompedores de Gone Home: es un cuento que no estamos acostumbrados a oír en los videojuegos, un medio en el que parece cualquier historia necesita un mínimo de acción y desafío que pueda traducirse a mecánicas de juego.

En cambio, Gone Home usa como engranaje principal la curiosidad del jugador. Es el afán por conocer y por descubrir la historia de Sam y del resto de miembros de la familia lo que hace que Gone Home sea un relato capaz de transmitir incomodidad, ternura, compasión e incluso miedo. El sonido de la tormenta, el apodo de ‘Psycho House’ que le dan a la casa del tío Oscar en el pueblo y el desorden, junto con algún otro truco de los diseñadores, consiguen que un muchacho sensible, cagueta, pero no por ello menos atractivo, como yo, se mueva con cautela y se angustie recorriendo pasillos y habitaciones. Es una narración puramente interactiva porque solo funciona con la implicación del jugador. Si no ponemos de nuestra parte, Gone Home no es más que un paseo de agencia inmobiliaria.

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Opiniones 4
  • Te equivocas, eso que relatas tiene que ver con su pasado protestante, calvinista principalmente, mientras nosotros tenemos un pasado católico.

    Unido por supuesto al clima, allí les faltaba luz y aquí nos sobraba calor.

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