5 de junio 2019    /   CREATIVIDAD
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‘Hidden Folks’, un videojuego dibujado a mano (y doblado a boca)

5 de junio 2019    /   CREATIVIDAD     por          
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Cuando el diseñador de juegos Adriaan de Jongh fue a una exposición del ilustrador Sylvain Tegroeg, se quedó prendado y quiso conocer al autor. Después de una breve charla bromeó con que deberían hacer un juego juntos. O eso pensó Tegroeg.

Poco después, el diseñador de juegos pidió una reunión con el ilustrador y le enseñó las animaciones que había hecho con dibujos robados de su web. La cosa iba muy en serio. Decidieron ponerse a trabajar en lo que sería Hidden Folks.

Hidden Folks es una rareza en el mundo del videojuego. Sus autores quisieron hacer una versión animada y actualizada de ¿Dónde está Wally? Se aprovecharon de las ventajas que les brindaba la tecnología, pero manteniendo ciertos aspectos artesanales.

Por eso se empeñaron en dibujar a mano sus 25 enormes pantallas y en grabar con su propia voz los 1.600 sonidos que emiten los objetos y personas del juego al ser tocados.

La idea de incluir únicamente sonidos producidos con la boca surge de una experiencia previa. En una gamejam (encuentro de desarrolladores para crear videojuegos en un corto período de tiempo), Adriaan de Jongh probó a incluir en su juego el balido de una oveja.

Y como no tenía tiempo ni medios tuvo que hacerlo él mismo. Se lo pasó tan bien que decidió repetir en Hidden FolksOptar por sonidos orgánicos parecía algo sencillo, pero se reveló como un proceso complejo, así que los dos creativos decidieron contar con la supervisión de Martin Kvale.

«El estilo ya había sido decidido, yo me limité a gestionar la cantidad y calidad de las voces», explica Kvale.

Además de ejercer de técnico de sonido, Klave se comportó como un director de doblaje, solo que el guion estaba compuesto por un montón de ruidos y onomatopeyas.

«La voz humana es un dispositivo de creación de sonido notablemente complejo y versátil», asegura Kvale, «puede emular la mayoría de sonidos del mundo, pero lo hace en un cierto rango de frecuencias a las que se limita».

Esto supuso un problema a la hora de mezclar todos los sonidos del juego. «No queríamos aburrir a la gente ni cansarla con los sonidos», explica. El éxito mundial del juego parece garantizar que no ha sido así.

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Cuando el diseñador de juegos Adriaan de Jongh fue a una exposición del ilustrador Sylvain Tegroeg, se quedó prendado y quiso conocer al autor. Después de una breve charla bromeó con que deberían hacer un juego juntos. O eso pensó Tegroeg.

Poco después, el diseñador de juegos pidió una reunión con el ilustrador y le enseñó las animaciones que había hecho con dibujos robados de su web. La cosa iba muy en serio. Decidieron ponerse a trabajar en lo que sería Hidden Folks.

Hidden Folks es una rareza en el mundo del videojuego. Sus autores quisieron hacer una versión animada y actualizada de ¿Dónde está Wally? Se aprovecharon de las ventajas que les brindaba la tecnología, pero manteniendo ciertos aspectos artesanales.

Por eso se empeñaron en dibujar a mano sus 25 enormes pantallas y en grabar con su propia voz los 1.600 sonidos que emiten los objetos y personas del juego al ser tocados.

La idea de incluir únicamente sonidos producidos con la boca surge de una experiencia previa. En una gamejam (encuentro de desarrolladores para crear videojuegos en un corto período de tiempo), Adriaan de Jongh probó a incluir en su juego el balido de una oveja.

Y como no tenía tiempo ni medios tuvo que hacerlo él mismo. Se lo pasó tan bien que decidió repetir en Hidden FolksOptar por sonidos orgánicos parecía algo sencillo, pero se reveló como un proceso complejo, así que los dos creativos decidieron contar con la supervisión de Martin Kvale.

«El estilo ya había sido decidido, yo me limité a gestionar la cantidad y calidad de las voces», explica Kvale.

Además de ejercer de técnico de sonido, Klave se comportó como un director de doblaje, solo que el guion estaba compuesto por un montón de ruidos y onomatopeyas.

«La voz humana es un dispositivo de creación de sonido notablemente complejo y versátil», asegura Kvale, «puede emular la mayoría de sonidos del mundo, pero lo hace en un cierto rango de frecuencias a las que se limita».

Esto supuso un problema a la hora de mezclar todos los sonidos del juego. «No queríamos aburrir a la gente ni cansarla con los sonidos», explica. El éxito mundial del juego parece garantizar que no ha sido así.

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Opiniones 1
  • Que pasada, hace un montón de años vi una web que estaba dibujada entera, simulando que era un cuaderno y a boli… me encanta el concepto.

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