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28 de diciembre 2016    /   DIGITAL
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La historia de Tetris como nunca la habías visto

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Es difícil, por no decir imposible, que conozcas a alguien que no sepa qué es el Tetris. O a alguien que no haya jugado nunca. Se trata de uno de esos pequeños inventos que no sabemos muy bien cuándo ni cómo descubrimos por primera vez, pero que todos hemos probado. Una distracción, un pasatiempo tan masificado que nunca nos hemos parado a pensar, ¿a quién se le ocurrió esto?

El crucigrama surgió de la mente de un periodista británico estresado. El sudoku, antes de llamarse así, fue creado por un arquitecto norteamericano traumatizado por la Segunda Guerra Mundial. El Tetris nació en las tardes libres de un investigador ruso inquieto que se sentía atrapado por su trabajo. Un pequeño acto de rebeldía ante una Academia de las Ciencias de Moscú a la que no le interesaban los videojuegos.

El cómic Tetris, el juego del que todos hablan, publicado en nuestro país por Héroes de Papel, editorial especializada en videojuegos, repasa su historia. Es la crónica de un joven con ganas de hacer algo diferente y la del laberinto burocrático en el que se convirtió su creación. Para muchos, el juego más popular de la historia.

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Tetris: del malentendido al éxito

En 1985 Alexey Pajitnov trabaja para el Gobierno de la URSS en el Centro de Computación de la Academia de las Ciencias de Moscú. Estudia la inteligencia artificial e intenta crear un programa de reconocimiento de voz para la misma gente que ha puesto el Sputnik en órbita. Pero por las tardes, teclea su Electronika 60 intentando recrear los puzles que le hacían feliz cuando era un niño. Siempre le había gustado el pentominó, un juego de estrategia y rapidez mental que consiste en encajar piezas de madera en una caja. Así que imagina qué pasaría si la caja fuera vertical y las piezas cayeran del cielo.

Alexey Pajitnov inventó uno de los juegos más populares de la historia sin recibir prácticamente nada a cambio

Había nacido un juego que se extenderá como la pólvora. Primero en los ordenadores de la academia de Pajitnov y luego en los de todo Moscú. Era un shareware que la gente distribuía libremente en disquetes, se compartía, copiaba a discos duros y se pasaba de mano en mano. Nunca hubo dinero de por medio. A su creador no le importaba, pues nunca pensó que aquel juego de puzles llegase a ser lo que fue después.

Por eso, convencido por su colega Vladimir Pokhilko, envió el juego al Instituto Tecnológico de Hungría. Allí, el presidente del estudio británico Andromeda Software estaba en busca de un juego que vender al mercado internacional. Llegó a sus manos aquel extraño invento de encajar piezas.

Enganchadísimo al juego, se apresuró a realizar la primera oferta al creador del juego enviando un teletipo que tardó días en contestarse. Pajitnov, después de pensárselo dos veces, dijo que «estaría interesado», algo que Andromeda entendió como un sí rotundo.

¿Cuál fue el malentendido? Que vendió un juego que no tenía sin haber adquirido los derechos a una empresa llamada Mirrorsoft, que a su vez se lo encargó a los desarrolladores de otra empresa, Spectrum Holobyte, que con el tiempo lo diseñaría para Sega en Japón y para Atari en Estados Unidos.

En Rusia, Pajitnov había dado cuenta a la Academia de Ciencias de la existencia de Tetris. Esta se lo rebotó a la ELORG, un organismo creado por el Gobierno ruso para controlar la importación y exportación de hardware y software, que se haría cargo de los derechos del juego. Tetris era ahora propiedad del Estado.

El resultado: una empresa privada británica se enfrentaría a la URSS por un videojuego de encajar piezas. Un intrincado laberinto de negociaciones en el que intervendría hasta Gorbachov, y que Box Brown convierte en un cómic con ritmo de thriller y prosa de ensayo filosófico absolutamente entretenido.

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Viñetas para encajar piezas

«Alexey creía que los videojuegos eran la confluencia perfecta entre humanidad y tecnología», escribe Box Brown. «Los juegos se inspiran en la experiencia humana. No solo físicamente, sino también mental y emocionalmente. No son válvulas de escape: son metáforas del pensamiento, un reflejo de la sociedad».

Brown saltó a la fama con su cómic sobre el luchador y actor André René Roussimoff que Obey convirtió en icono pop. El cómic, llamado André the Giant: Life and Legend, estuvo tres semanas en la lista de los más vendidos del New York Times. En 2011 fundó una editorial de cómics independiente llamada Retrofit Comics.

En Tetris, el juego del que todos hablan, como en la obra que le hizo famoso, vuelve a apostar por un diseño de personajes que tiende a lo retro y formalmente sencillo. Un trazo que casa bien con su prosa; ágil y directa. Es cierto que pasa casi de puntillas por los momentos más duros y escabrosos de la historia, como es el caso del final de Vladimir Pokhilko, el mejor amigo de Alexey y cocreador del juego, que mató a su hijo y su esposa, y se suicidó después. Justo cuando acababa de fundarse The Tetris Company.

La ínfima paleta de colores se limita al amarillo, que juega el papel de dominio absoluto en unas viñetas que podrían ser, perfectamente, de un blanco y negro manifiestos.

Con Tetris, el juego del que todos hablan, Box Brown convierte la historia del nacimiento del videojuego ruso en una epopeya artística. Tetris es, para el autor, una obra de arte que debería figurar en cualquier libro de historia.

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Es difícil, por no decir imposible, que conozcas a alguien que no sepa qué es el Tetris. O a alguien que no haya jugado nunca. Se trata de uno de esos pequeños inventos que no sabemos muy bien cuándo ni cómo descubrimos por primera vez, pero que todos hemos probado. Una distracción, un pasatiempo tan masificado que nunca nos hemos parado a pensar, ¿a quién se le ocurrió esto?

El crucigrama surgió de la mente de un periodista británico estresado. El sudoku, antes de llamarse así, fue creado por un arquitecto norteamericano traumatizado por la Segunda Guerra Mundial. El Tetris nació en las tardes libres de un investigador ruso inquieto que se sentía atrapado por su trabajo. Un pequeño acto de rebeldía ante una Academia de las Ciencias de Moscú a la que no le interesaban los videojuegos.

El cómic Tetris, el juego del que todos hablan, publicado en nuestro país por Héroes de Papel, editorial especializada en videojuegos, repasa su historia. Es la crónica de un joven con ganas de hacer algo diferente y la del laberinto burocrático en el que se convirtió su creación. Para muchos, el juego más popular de la historia.

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Tetris: del malentendido al éxito

En 1985 Alexey Pajitnov trabaja para el Gobierno de la URSS en el Centro de Computación de la Academia de las Ciencias de Moscú. Estudia la inteligencia artificial e intenta crear un programa de reconocimiento de voz para la misma gente que ha puesto el Sputnik en órbita. Pero por las tardes, teclea su Electronika 60 intentando recrear los puzles que le hacían feliz cuando era un niño. Siempre le había gustado el pentominó, un juego de estrategia y rapidez mental que consiste en encajar piezas de madera en una caja. Así que imagina qué pasaría si la caja fuera vertical y las piezas cayeran del cielo.

Alexey Pajitnov inventó uno de los juegos más populares de la historia sin recibir prácticamente nada a cambio

Había nacido un juego que se extenderá como la pólvora. Primero en los ordenadores de la academia de Pajitnov y luego en los de todo Moscú. Era un shareware que la gente distribuía libremente en disquetes, se compartía, copiaba a discos duros y se pasaba de mano en mano. Nunca hubo dinero de por medio. A su creador no le importaba, pues nunca pensó que aquel juego de puzles llegase a ser lo que fue después.

Había nacido un juego que se extenderá como la pólvora. Primero en los ordenadores de la academia de Pajitnov y luego en los de todo Moscú. Era un shareware que la gente distribuía libremente en disquetes, se compartía, copiaba a discos duros y se pasaba de mano en mano. Nunca hubo dinero de por medio. A su creador no le importaba, pues nunca pensó que aquel juego de puzles llegase a ser lo que fue después.

Por eso, convencido por su colega Vladimir Pokhilko, envió el juego al Instituto Tecnológico de Hungría. Allí, el presidente del estudio británico Andromeda Software estaba en busca de un juego que vender al mercado internacional. Llegó a sus manos aquel extraño invento de encajar piezas.

Enganchadísimo al juego, se apresuró a realizar la primera oferta al creador del juego enviando un teletipo que tardó días en contestarse. Pajitnov, después de pensárselo dos veces, dijo que «estaría interesado», algo que Andromeda entendió como un sí rotundo.

¿Cuál fue el malentendido? Que vendió un juego que no tenía sin haber adquirido los derechos a una empresa llamada Mirrorsoft, que a su vez se lo encargó a los desarrolladores de otra empresa, Spectrum Holobyte, que con el tiempo lo diseñaría para Sega en Japón y para Atari en Estados Unidos.

En Rusia, Pajitnov había dado cuenta a la Academia de Ciencias de la existencia de Tetris. Esta se lo rebotó a la ELORG, un organismo creado por el Gobierno ruso para controlar la importación y exportación de hardware y software, que se haría cargo de los derechos del juego. Tetris era ahora propiedad del Estado.

El resultado: una empresa privada británica se enfrentaría a la URSS por un videojuego de encajar piezas. Un intrincado laberinto de negociaciones en el que intervendría hasta Gorbachov, y que Box Brown convierte en un cómic con ritmo de thriller y prosa de ensayo filosófico absolutamente entretenido.

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Viñetas para encajar piezas

«Alexey creía que los videojuegos eran la confluencia perfecta entre humanidad y tecnología», escribe Box Brown. «Los juegos se inspiran en la experiencia humana. No solo físicamente, sino también mental y emocionalmente. No son válvulas de escape: son metáforas del pensamiento, un reflejo de la sociedad».

Brown saltó a la fama con su cómic sobre el luchador y actor André René Roussimoff que Obey convirtió en icono pop. El cómic, llamado André the Giant: Life and Legend, estuvo tres semanas en la lista de los más vendidos del New York Times. En 2011 fundó una editorial de cómics independiente llamada Retrofit Comics.

En Tetris, el juego del que todos hablan, como en la obra que le hizo famoso, vuelve a apostar por un diseño de personajes que tiende a lo retro y formalmente sencillo. Un trazo que casa bien con su prosa; ágil y directa. Es cierto que pasa casi de puntillas por los momentos más duros y escabrosos de la historia, como es el caso del final de Vladimir Pokhilko, el mejor amigo de Alexey y cocreador del juego, que mató a su hijo y su esposa, y se suicidó después. Justo cuando acababa de fundarse The Tetris Company.

La ínfima paleta de colores se limita al amarillo, que juega el papel de dominio absoluto en unas viñetas que podrían ser, perfectamente, de un blanco y negro manifiestos.

Con Tetris, el juego del que todos hablan, Box Brown convierte la historia del nacimiento del videojuego ruso en una epopeya artística. Tetris es, para el autor, una obra de arte que debería figurar en cualquier libro de historia.

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