El crucigrama surgiĂł de la mente de un periodista británico estresado. El sudoku, antes de llamarse asĂ, fue creado por un arquitecto norteamericano traumatizado por la Segunda Guerra Mundial. El Tetris naciĂł en las tardes libres de un investigador ruso inquieto que se sentĂa atrapado por su trabajo. Un pequeño acto de rebeldĂa ante una Academia de las Ciencias de MoscĂş a la que no le interesaban los videojuegos.
Por eso, convencido por su colega Vladimir Pokhilko, enviĂł el juego al Instituto TecnolĂłgico de HungrĂa. AllĂ, el presidente del estudio británico Andromeda Software estaba en busca de un juego que vender al mercado internacional. LlegĂł a sus manos aquel extraño invento de encajar piezas.
ÂżCuál fue el malentendido? Que vendiĂł un juego que no tenĂa sin haber adquirido los derechos a una empresa llamada Mirrorsoft, que a su vez se lo encargĂł a los desarrolladores de otra empresa, Spectrum Holobyte, que con el tiempo lo diseñarĂa para Sega en JapĂłn y para Atari en Estados Unidos.
En Rusia, Pajitnov habĂa dado cuenta a la Academia de Ciencias de la existencia de Tetris. Esta se lo rebotĂł a la ELORG, un organismo creado por el Gobierno ruso para controlar la importaciĂłn y exportaciĂłn de hardware y software, que se harĂa cargo de los derechos del juego. Tetris era ahora propiedad del Estado.
El resultado: una empresa privada británica se enfrentarĂa a la URSS por un videojuego de encajar piezas. Un intrincado laberinto de negociaciones en el que intervendrĂa hasta Gorbachov, y que Box Brown convierte en un cĂłmic con ritmo de thriller y prosa de ensayo filosĂłfico absolutamente entretenido.
La Ănfima paleta de colores se limita al amarillo, que juega el papel de dominio absoluto en unas viñetas que podrĂan ser, perfectamente, de un blanco y negro manifiestos.
Con Tetris, el juego del que todos hablan, Box Brown convierte la historia del nacimiento del videojuego ruso en una epopeya artĂstica. Tetris es, para el autor, una obra de arte que deberĂa figurar en cualquier libro de historia.
El crucigrama surgiĂł de la mente de un periodista británico estresado. El sudoku, antes de llamarse asĂ, fue creado por un arquitecto norteamericano traumatizado por la Segunda Guerra Mundial. El Tetris naciĂł en las tardes libres de un investigador ruso inquieto que se sentĂa atrapado por su trabajo. Un pequeño acto de rebeldĂa ante una Academia de las Ciencias de MoscĂş a la que no le interesaban los videojuegos.
Por eso, convencido por su colega Vladimir Pokhilko, enviĂł el juego al Instituto TecnolĂłgico de HungrĂa. AllĂ, el presidente del estudio británico Andromeda Software estaba en busca de un juego que vender al mercado internacional. LlegĂł a sus manos aquel extraño invento de encajar piezas.
ÂżCuál fue el malentendido? Que vendiĂł un juego que no tenĂa sin haber adquirido los derechos a una empresa llamada Mirrorsoft, que a su vez se lo encargĂł a los desarrolladores de otra empresa, Spectrum Holobyte, que con el tiempo lo diseñarĂa para Sega en JapĂłn y para Atari en Estados Unidos.
En Rusia, Pajitnov habĂa dado cuenta a la Academia de Ciencias de la existencia de Tetris. Esta se lo rebotĂł a la ELORG, un organismo creado por el Gobierno ruso para controlar la importaciĂłn y exportaciĂłn de hardware y software, que se harĂa cargo de los derechos del juego. Tetris era ahora propiedad del Estado.
El resultado: una empresa privada británica se enfrentarĂa a la URSS por un videojuego de encajar piezas. Un intrincado laberinto de negociaciones en el que intervendrĂa hasta Gorbachov, y que Box Brown convierte en un cĂłmic con ritmo de thriller y prosa de ensayo filosĂłfico absolutamente entretenido.
La Ănfima paleta de colores se limita al amarillo, que juega el papel de dominio absoluto en unas viñetas que podrĂan ser, perfectamente, de un blanco y negro manifiestos.
Con Tetris, el juego del que todos hablan, Box Brown convierte la historia del nacimiento del videojuego ruso en una epopeya artĂstica. Tetris es, para el autor, una obra de arte que deberĂa figurar en cualquier libro de historia.
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