5 abril, 2019    /   CREATIVIDAD
por

Cómo crear historias interactivas

5 abril, 2019    /   CREATIVIDAD     por
Compártelo twitter facebook whatsapp
thumb image

Tras el éxito de público de Bandersnatch, Netflix planea nuevas producciones e historias interactivas de terror, ciencia ficción e incluso comedia romántica. El público podrá elegir si X tendrá una cita con Y o con Z.

«Competimos con Fortnite, no con HBO», comunicó Netflix a sus accionistas por carta poco después de Bandersnatch.

Aparte del interés de Netflix, las mejoras de la tecnología propiciarán nuevas producciones interactivas y serán más complejas.

Sobre el éxito de Bandersnatch pregunto a Edu Sánchez y Ruber Eaglenest, diseñadores de juegos de narrativa interactiva.

Artículo relacionado

«Somos una generación que ha crecido con la interactividad», dice Ruber Eaglenest, aunque aclara que los experimentos con el cine interactivo surgieron en los años 60. «Luego, en los 90, se crearon los videojuegos FMV (Full Motion Video), pero no terminaron de cuajar. Estoy encantado con Bandersnatch si abre la vía a nuevas obras».

Historias interactivas
FMV de Expediente X (1999)

Edu Sánchez añade: «Cuando se nos dan las riendas, aunque sea solo un poco, nos sentimos mucho más inmersos en la narración».

Sánchez se interesó por el diseño de juegos interactivos desde que terminó su primera campaña de Neverwinter Nights. «Ahora estoy muy volcado en la divulgación e intento que más gente se apasione por este mundillo», afirma.

Eaglenest comenta: «Empecé con el diseño de aquellos juegos de texto llamados Aventuras conversacionales de los 80 y los 90. He tenido el placer de ver cómo los aficionados comenzaron recreando el tipo de juego que echaban de menos de su niñez y pasaron a contar historias como en un medio artístico más».

Tanto Sánchez como Eaglenest fomentan la comunidad de creadores de historias interactivas y la experimentación de formatos a través del evento de Ficción Interactiva Rayuela de Arena que se desarrolla a lo largo de este mes de abril.

Rayuela de Arena

Este evento es un punto de embarque para toda persona interesada en la creación de ficción interactiva. Es una game jam o encuentro –virtual o presencial– de creadores, expertos y neófitos.

«Rayuela de Arena está abierta a la participación todos los escritores y desarrolladores de juegos narrativos en lengua castellana durante todo este mes de abril», dice Edu Sánchez. «Queremos dar voz a muchas personas que tienen historias que contar, pero no saben cómo o no conocen las herramientas para hacerlo. Tenemos tutoriales sobre las herramientas más utilizadas, artículos, ponencias y mesas redondas sobre narrativa interactiva».

Además del banco de conocimientos, Sánchez afirma que «los nuevos creadores encontrarán en Rayuela de Arena una comunidad cada vez más grande y activa que les ayudará en lo que puedan».

Borges y Cortázar, los pioneros

Rayuela por Cortázar, pregunto. Y acierto.

«Y Arena por El libro de arena de Borges», dice Edu Sánchez.

Ruber Eaglenest afirma: «Cuando los aficionados a la ficción interactiva empezamos a considerar el medio como una expresión artística, miramos al pasado en busca de pioneros. Borges y Cortázar siempre han estado presentes a modo de inspiración».

Curiosos tiempos estos. La educación secundaria en España arrincona a Borges y Cortázar; la emergente comunidad de diseñadores de juegos interactivos tiene a los gigantes de la literatura como inspiración. (Se ha escrito mucho sobre las similitudes conceptuales entre Bandersnatch y El jardín de los senderos que se bifurcan, de Borges). Justo este año, en que Rayuela de Arena cumple dos ediciones, los distintos formatos exploran y desarrollan el tema del Realismo Mágico.

Los formatos de historias interactivas

Ruber Eaglenest comenta que hay tantas ficciones interactivas como formatos, que plantean elecciones al público: «Librojuegos de papel, librojuegos digitales, cómics, aventuras gráficas, aventuras conversacionales, hipertexto…».

En cualquier caso, formatos que no se ajustan a cánones y que permiten la experimentación.

«La literatura electrónica es un texto escrito explícitamente para un medio electrónico o digital, y no tiene sentido fuera de él», dice Edu Sánchez. «Si imprimimos una obra hipertextual, que ha sido creada para ser explorada mediante enlaces entre fragmentos, perdería todo el sentido al perderse la interactividad con esos hipervínculos». Pero Edu prevé la creación de literatura electrónica que escape de los entornos digitales y tenga validez por sí misma.

Eaglenest comenta las posibilidades aún por explorar del cómic interactivo: «En la pasada edición de Rayuela de Arena contamos con un participante muy interesante. Yo mismo tengo un par de diseños, uno de ellos una adaptación de un librojuego de papel de zombies, llamado Z-files: Infección».

Historias interactivas
Imagen: ZFiles Infection – Ruber Earglenest

30 días para crear un universo

«Es habitual en una jam establecer un tiempo límite muy corto para presentar obras sobre un tema determinado de antemano», dice Edu Sánchez. «La presión del tiempo y el entorno creativo lleva a los creadores a conseguir los objetivos fundamentales de la jam: la experimentación y la búsqueda de los límites propios y del género en cuestión».

Ruber Eaglenest dice que las jams de ficción interactiva conceden a los creadores mayor tiempo que las jams de videojuegos. «Escribir una historia interactiva que tenga su peso requiere su tiempo, más que si creas un videojuego de pura jugabilidad», concluye.

Aunque existe la presión del tiempo en Rayuela de Arena, Eaglenest aclara que es una «participación relajada que acepta obras incompletas, experimentos, extractos, pruebas de concepto, de todo».

«Puede participar quien crea que tiene una historia que contar», destaca Sánchez. «Vamos a poner todo de nuestra parte para que, aunque llegues con un conocimiento nulo del medio o las herramientas, puedas embarcarte sin miedo a escribir y presentar tus obras».

¿Sin límites morales?, pregunto. «Confiamos en la buena voluntad de los participantes», señala Eaglenest.

La extensión de las ficciones

Sin presión del tiempo, ¿en qué punto de la historia se detiene un autor de historias interactivas? ¿Existen líneas narrativas infinitas?

«Al final del día, todas esas vueltas y revueltas, localizaciones, ramas, puertas abiertas, deben estar programadas por el autor», dice Eaglenest. «Se dice que una historia termina cuando el autor la abandona».

El final de toda obra narrativa lineal sigue el canon establecido por Aristóteles hace más de 2.300 años: «El final debe ser sorprendente e inevitable». Este canon sugiere que solo hay un final posible. El público ignora cuántos finales estudian los equipos de guionistas para una serie de televisión. Chanquete podría no haber muerto. George R.R. Martin anuncia que el final de Juego de tronos en los libros será distinto al final de la serie. ¿Serán estos finales igualmente inevitables?

Sin embargo, no faltan críticos ni narradores lineales que se quejan de la multiplicidad de finales de una obra interactiva.

«¿Por qué molesta un Romeo y Julieta con final feliz o un Hamlet con posibilidad de elección?», dice Ruber Eaglenest. «Ya sea como parodia o como drama, estos finales alternativos tienen su importancia y diversión. Además, una historia interactiva no tiene por qué tener varios finales, puede ser solo uno».

Es inevitable recordar que todas las elecciones del protagonista de Bandersnatch le conducen a la infelicidad. Distintos finales, pero que cumplen la premisa aristotélica de lo inevitable.

«Mi trabajo intenta que el lector/jugador pueda ejecutar las acciones que esté motivado a realizar en la historia y en el modelo de mundo», opina Eaglenest. Y expone un ejemplo: «Suelo trabajar en localizaciones. La choza de la bruja. Despiertas. Sales al poblado nevado. Ves las huellas de tu anciana maestra que se pierden por el sendero que sube al acantilado… Pongo al jugador en la piel del protagonista para vivir esta historia. Luego ya, los otros personajes o el propio mundo, pueden tener otros planes».

Edu Sánchez añade: «El lector/jugador ha entrado en mi texto para explorar la historia que he puesto, pero me gusta que pueda expresarse dentro de la narración. Darle posibilidades para que haga la historia suya. La exploración está en el mismo germen de Pisadas en la arena, una obra sobre perderse en un desierto onírico. Es una de las historias de las que estoy más orgulloso».

De la marginalidad al reconocimiento incipiente

Muchos consideramos que el verdadero arte lo crean artistas fuera del sistema. ¿Los creadores de ficciones interactivas estáis fuera del sistema? ¿Formáis una resistencia contra la uniformidad de los gustos y las propuestas?

«Como bien cuenta la diseñadora de juegos Anna Anthropy en el libro Rise of the Videogame Zinesters, una parte importantísima de la historia de la comunidad ha sido la democratización de las herramientas para la expresión artística de minorías marginales», afirma Eaglenest.

El diseñador destaca al respecto la importancia de herramientas como Twine (que ayudó a Charlie Brooker a escribir Bandersnatch).

Historias interactivas
Twine

«Gracias a la ubicuidad y gratuidad de Twine, surgieron artistas underground que ampliaron los horizontes de la ficción interactiva como medio artístico, más allá del videojuego y dentro de él», remarca Eaglenest. «Ha sido un movimiento capaz de cambiarnos, y a su vez, cambiar la industria».

Pero el artista de cualquier disciplina quiere sustentarse con su arte, si es posible. ¿Se puede a día de hoy? ¿Es la ficción interactiva una pasión más que una profesión?

«De un tiempo a esta parte, empieza a surgir un interés por parte de los autores en monetizar su trabajo», afirma Eaglenest. «Esto se ha visto reflejado a su vez en la industria de videojuegos y en las editoriales de libros interesadas en este viejo/nuevo formato. Cada vez hay más oportunidades en ambos ámbitos. Pero, sobre todo, creo que estamos viviendo un punto de inflexión en estos momentos gracias a la popularidad de Bandersnatch.

Edu Sánchez coincide: «Estamos viviendo un “resurgir retro” en la cultura. Se están revisando obras y recuperando historias de los comienzos del arte digital. Esto puede ayudar a que muchos contenidos que actualmente no tenían mercado, empiecen a volver al mismo. Eso puede ayudar a que entren nuevos autores con nuevas propuestas, así que todos saldremos ganando».

La evolución de la comunidad

La palabra comunidad aparece con frecuencia al hablar de la creación de ficción interactiva. No es raro. Como señala Eaglenest, los aficionados a las aventuras de texto formaron los cimientos de la comunidad.

«Los aficionados usaron y popularizaron el término ficción interactiva, que inicialmente era una marca registrada de una de las compañías más populares e influyentes de los 80 y 90 en las aventuras gráficas: Infocom», dice Eaglenest. «Los aficionados comenzaron a repetir los paradigmas e historias que echaban de menos desde la muerte de Infocom».

Historias interactivas
Arthur: The Quest for Excalibur (1989). Infocom.

Pero concebir la ficción interactiva como expresión artística llegó tarde, asegura.

«La cibernovela Photopia (1998), de Adam Cadre, influyó en el cambio de percepción», explica. «Antes, las obras de ficción interactiva eran vistas como juegos de ordenador. Photopia huye del mero juego. Centra su atención en contar una historia primando emociones y personajes, por encima de los puzles, casi inexistentes, y el juego».

«Fue una inspiración para nuevos autores», señala Eaglenest, que recuerda otro momento importante para la comunidad: la aparición de Twine (2009).

«Gracias a Twine, Porpentine, artista transexual y feminista, pudo crear Howling dogs (2012), que a su vez tuvo una gran influencia en la percepción de la ficción interactiva dentro de la comunidad».

Quiero concluir el artículo/entrevista con las palabras de Edu Sánchez y Ruber Eaglenest animando a los lectores a seguir Rayuela de Arena y, por qué no, a participar.

«Es un arte nuevo y pujante», dice Eaglenest. «Es accesible a todos gracias a su elemento más básico: el texto».

«Si quieres participar, no importan tus conocimientos previos; solo hace falta ilusión y ganas de contar una historia», comenta Sánchez. «Si, además, te fascina el realismo mágico como escritor o como lector, ¡no tienes excusa!».

Imagen de portada: Retratos sobre la violencia española, obra interactiva de Ruber Eaglenest.

Artículos relacionados:

Cómo escribir un Bandersnatch

Tras el éxito de público de Bandersnatch, Netflix planea nuevas producciones e historias interactivas de terror, ciencia ficción e incluso comedia romántica. El público podrá elegir si X tendrá una cita con Y o con Z.

«Competimos con Fortnite, no con HBO», comunicó Netflix a sus accionistas por carta poco después de Bandersnatch.

Aparte del interés de Netflix, las mejoras de la tecnología propiciarán nuevas producciones interactivas y serán más complejas.

Sobre el éxito de Bandersnatch pregunto a Edu Sánchez y Ruber Eaglenest, diseñadores de juegos de narrativa interactiva.

«Somos una generación que ha crecido con la interactividad», dice Ruber Eaglenest, aunque aclara que los experimentos con el cine interactivo surgieron en los años 60. «Luego, en los 90, se crearon los videojuegos FMV (Full Motion Video), pero no terminaron de cuajar. Estoy encantado con Bandersnatch si abre la vía a nuevas obras».

Historias interactivas
FMV de Expediente X (1999)

Edu Sánchez añade: «Cuando se nos dan las riendas, aunque sea solo un poco, nos sentimos mucho más inmersos en la narración».

Artículo relacionado

Sánchez se interesó por el diseño de juegos interactivos desde que terminó su primera campaña de Neverwinter Nights. «Ahora estoy muy volcado en la divulgación e intento que más gente se apasione por este mundillo», afirma.

Eaglenest comenta: «Empecé con el diseño de aquellos juegos de texto llamados Aventuras conversacionales de los 80 y los 90. He tenido el placer de ver cómo los aficionados comenzaron recreando el tipo de juego que echaban de menos de su niñez y pasaron a contar historias como en un medio artístico más».

Tanto Sánchez como Eaglenest fomentan la comunidad de creadores de historias interactivas y la experimentación de formatos a través del evento de Ficción Interactiva Rayuela de Arena que se desarrolla a lo largo de este mes de abril.

Rayuela de Arena

Este evento es un punto de embarque para toda persona interesada en la creación de ficción interactiva. Es una game jam o encuentro –virtual o presencial– de creadores, expertos y neófitos.

«Rayuela de Arena está abierta a la participación todos los escritores y desarrolladores de juegos narrativos en lengua castellana durante todo este mes de abril», dice Edu Sánchez. «Queremos dar voz a muchas personas que tienen historias que contar, pero no saben cómo o no conocen las herramientas para hacerlo. Tenemos tutoriales sobre las herramientas más utilizadas, artículos, ponencias y mesas redondas sobre narrativa interactiva».

Además del banco de conocimientos, Sánchez afirma que «los nuevos creadores encontrarán en Rayuela de Arena una comunidad cada vez más grande y activa que les ayudará en lo que puedan».

Borges y Cortázar, los pioneros

Rayuela por Cortázar, pregunto. Y acierto.

«Y Arena por El libro de arena de Borges», dice Edu Sánchez.

Ruber Eaglenest afirma: «Cuando los aficionados a la ficción interactiva empezamos a considerar el medio como una expresión artística, miramos al pasado en busca de pioneros. Borges y Cortázar siempre han estado presentes a modo de inspiración».

Curiosos tiempos estos. La educación secundaria en España arrincona a Borges y Cortázar; la emergente comunidad de diseñadores de juegos interactivos tiene a los gigantes de la literatura como inspiración. (Se ha escrito mucho sobre las similitudes conceptuales entre Bandersnatch y El jardín de los senderos que se bifurcan, de Borges). Justo este año, en que Rayuela de Arena cumple dos ediciones, los distintos formatos exploran y desarrollan el tema del Realismo Mágico.

Los formatos de historias interactivas

Ruber Eaglenest comenta que hay tantas ficciones interactivas como formatos, que plantean elecciones al público: «Librojuegos de papel, librojuegos digitales, cómics, aventuras gráficas, aventuras conversacionales, hipertexto…».

En cualquier caso, formatos que no se ajustan a cánones y que permiten la experimentación.

«La literatura electrónica es un texto escrito explícitamente para un medio electrónico o digital, y no tiene sentido fuera de él», dice Edu Sánchez. «Si imprimimos una obra hipertextual, que ha sido creada para ser explorada mediante enlaces entre fragmentos, perdería todo el sentido al perderse la interactividad con esos hipervínculos». Pero Edu prevé la creación de literatura electrónica que escape de los entornos digitales y tenga validez por sí misma.

Eaglenest comenta las posibilidades aún por explorar del cómic interactivo: «En la pasada edición de Rayuela de Arena contamos con un participante muy interesante. Yo mismo tengo un par de diseños, uno de ellos una adaptación de un librojuego de papel de zombies, llamado Z-files: Infección».

Historias interactivas
Imagen: ZFiles Infection – Ruber Earglenest

30 días para crear un universo

«Es habitual en una jam establecer un tiempo límite muy corto para presentar obras sobre un tema determinado de antemano», dice Edu Sánchez. «La presión del tiempo y el entorno creativo lleva a los creadores a conseguir los objetivos fundamentales de la jam: la experimentación y la búsqueda de los límites propios y del género en cuestión».

Ruber Eaglenest dice que las jams de ficción interactiva conceden a los creadores mayor tiempo que las jams de videojuegos. «Escribir una historia interactiva que tenga su peso requiere su tiempo, más que si creas un videojuego de pura jugabilidad», concluye.

Aunque existe la presión del tiempo en Rayuela de Arena, Eaglenest aclara que es una «participación relajada que acepta obras incompletas, experimentos, extractos, pruebas de concepto, de todo».

«Puede participar quien crea que tiene una historia que contar», destaca Sánchez. «Vamos a poner todo de nuestra parte para que, aunque llegues con un conocimiento nulo del medio o las herramientas, puedas embarcarte sin miedo a escribir y presentar tus obras».

¿Sin límites morales?, pregunto. «Confiamos en la buena voluntad de los participantes», señala Eaglenest.

La extensión de las ficciones

Sin presión del tiempo, ¿en qué punto de la historia se detiene un autor de historias interactivas? ¿Existen líneas narrativas infinitas?

«Al final del día, todas esas vueltas y revueltas, localizaciones, ramas, puertas abiertas, deben estar programadas por el autor», dice Eaglenest. «Se dice que una historia termina cuando el autor la abandona».

El final de toda obra narrativa lineal sigue el canon establecido por Aristóteles hace más de 2.300 años: «El final debe ser sorprendente e inevitable». Este canon sugiere que solo hay un final posible. El público ignora cuántos finales estudian los equipos de guionistas para una serie de televisión. Chanquete podría no haber muerto. George R.R. Martin anuncia que el final de Juego de tronos en los libros será distinto al final de la serie. ¿Serán estos finales igualmente inevitables?

Sin embargo, no faltan críticos ni narradores lineales que se quejan de la multiplicidad de finales de una obra interactiva.

«¿Por qué molesta un Romeo y Julieta con final feliz o un Hamlet con posibilidad de elección?», dice Ruber Eaglenest. «Ya sea como parodia o como drama, estos finales alternativos tienen su importancia y diversión. Además, una historia interactiva no tiene por qué tener varios finales, puede ser solo uno».

Es inevitable recordar que todas las elecciones del protagonista de Bandersnatch le conducen a la infelicidad. Distintos finales, pero que cumplen la premisa aristotélica de lo inevitable.

«Mi trabajo intenta que el lector/jugador pueda ejecutar las acciones que esté motivado a realizar en la historia y en el modelo de mundo», opina Eaglenest. Y expone un ejemplo: «Suelo trabajar en localizaciones. La choza de la bruja. Despiertas. Sales al poblado nevado. Ves las huellas de tu anciana maestra que se pierden por el sendero que sube al acantilado… Pongo al jugador en la piel del protagonista para vivir esta historia. Luego ya, los otros personajes o el propio mundo, pueden tener otros planes».

Edu Sánchez añade: «El lector/jugador ha entrado en mi texto para explorar la historia que he puesto, pero me gusta que pueda expresarse dentro de la narración. Darle posibilidades para que haga la historia suya. La exploración está en el mismo germen de Pisadas en la arena, una obra sobre perderse en un desierto onírico. Es una de las historias de las que estoy más orgulloso».

De la marginalidad al reconocimiento incipiente

Muchos consideramos que el verdadero arte lo crean artistas fuera del sistema. ¿Los creadores de ficciones interactivas estáis fuera del sistema? ¿Formáis una resistencia contra la uniformidad de los gustos y las propuestas?

«Como bien cuenta la diseñadora de juegos Anna Anthropy en el libro Rise of the Videogame Zinesters, una parte importantísima de la historia de la comunidad ha sido la democratización de las herramientas para la expresión artística de minorías marginales», afirma Eaglenest.

El diseñador destaca al respecto la importancia de herramientas como Twine (que ayudó a Charlie Brooker a escribir Bandersnatch).

Historias interactivas
Twine

«Gracias a la ubicuidad y gratuidad de Twine, surgieron artistas underground que ampliaron los horizontes de la ficción interactiva como medio artístico, más allá del videojuego y dentro de él», remarca Eaglenest. «Ha sido un movimiento capaz de cambiarnos, y a su vez, cambiar la industria».

Pero el artista de cualquier disciplina quiere sustentarse con su arte, si es posible. ¿Se puede a día de hoy? ¿Es la ficción interactiva una pasión más que una profesión?

«De un tiempo a esta parte, empieza a surgir un interés por parte de los autores en monetizar su trabajo», afirma Eaglenest. «Esto se ha visto reflejado a su vez en la industria de videojuegos y en las editoriales de libros interesadas en este viejo/nuevo formato. Cada vez hay más oportunidades en ambos ámbitos. Pero, sobre todo, creo que estamos viviendo un punto de inflexión en estos momentos gracias a la popularidad de Bandersnatch.

Edu Sánchez coincide: «Estamos viviendo un “resurgir retro” en la cultura. Se están revisando obras y recuperando historias de los comienzos del arte digital. Esto puede ayudar a que muchos contenidos que actualmente no tenían mercado, empiecen a volver al mismo. Eso puede ayudar a que entren nuevos autores con nuevas propuestas, así que todos saldremos ganando».

La evolución de la comunidad

La palabra comunidad aparece con frecuencia al hablar de la creación de ficción interactiva. No es raro. Como señala Eaglenest, los aficionados a las aventuras de texto formaron los cimientos de la comunidad.

«Los aficionados usaron y popularizaron el término ficción interactiva, que inicialmente era una marca registrada de una de las compañías más populares e influyentes de los 80 y 90 en las aventuras gráficas: Infocom», dice Eaglenest. «Los aficionados comenzaron a repetir los paradigmas e historias que echaban de menos desde la muerte de Infocom».

Historias interactivas
Arthur: The Quest for Excalibur (1989). Infocom.

Pero concebir la ficción interactiva como expresión artística llegó tarde, asegura.

«La cibernovela Photopia (1998), de Adam Cadre, influyó en el cambio de percepción», explica. «Antes, las obras de ficción interactiva eran vistas como juegos de ordenador. Photopia huye del mero juego. Centra su atención en contar una historia primando emociones y personajes, por encima de los puzles, casi inexistentes, y el juego».

«Fue una inspiración para nuevos autores», señala Eaglenest, que recuerda otro momento importante para la comunidad: la aparición de Twine (2009).

«Gracias a Twine, Porpentine, artista transexual y feminista, pudo crear Howling dogs (2012), que a su vez tuvo una gran influencia en la percepción de la ficción interactiva dentro de la comunidad».

Quiero concluir el artículo/entrevista con las palabras de Edu Sánchez y Ruber Eaglenest animando a los lectores a seguir Rayuela de Arena y, por qué no, a participar.

«Es un arte nuevo y pujante», dice Eaglenest. «Es accesible a todos gracias a su elemento más básico: el texto».

«Si quieres participar, no importan tus conocimientos previos; solo hace falta ilusión y ganas de contar una historia», comenta Sánchez. «Si, además, te fascina el realismo mágico como escritor o como lector, ¡no tienes excusa!».

Imagen de portada: Retratos sobre la violencia española, obra interactiva de Ruber Eaglenest.

Artículos relacionados:

Cómo escribir un Bandersnatch

Compártelo twitter facebook whatsapp
Asmara: la Piccola Roma en el cuerno de África
El perro Paco, el crítico de arte que enamoró a Madrid
La revolución empieza en la pancarta: La resistencia visual de Justseeds
La fiesta de cumpleaños que se convirtió en Bubble Mob
 
Especiales
 
facebook twitter whatsapp
Opiniones 1
  • Deja un comentario

    Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *