Vamos a darle una vuelta a la historia de Super Mario Bros. Imaginemos que la protagonista es la princesa Peach. La historia es exactamente la misma, con su rapto, su fontanero comiendo champiñones, sus castillos y sus fosos de lava, pero la cámara la sigue a ella. Todo lo que vemos es a la chica encerrada entre barrotes mientras Mario se disfraza de mapache a siete mundos de distancia. No podemos hacer nada, estamos jugando al juego de esperar a que nos rescaten, como tantas otras damiselas en apuros de los videojuegos. Sí, suena aburridísimo. Esa misma idea es la base de Hope – El otro lado de la aventura, el primer juego de Mr. Roboto, un pequeño estudio madrileño compuesto por dos personas: Ricardo Acosta (programación, gráficos, diseño) y Jonathan Hall (música, sonido, diseño). Hope es una experiencia gratuita de seis días para Android, iOS y navegadores en la que seguimos la historia de una princesa arrebatada de las manos de un caballero andante y encerrada en lo más alto de la más alta torre.
Durante esos seis días, solo podemos deambular por la habitación, llorar, suspirar y escuchar las reflexiones de la muchacha, cada día más afectada por la falta de comida y sueño y aferrada únicamente a la esperanza de que su hombre la saque de allí. Mientras tanto, nos muestran fogonazos brevísimos de la aventura del caballero cargados de guiños a lo arcade. Es decir, controlamos a la princesa con mecánicas anodinas y nos vemos obligados a esperar, mientras que en un segundo plano está ‘sucediendo’ el videojuego.
“Existe un videojuego de fondo, paralelo a la historia que contamos”, me cuenta Ricardo por email, “con esto queríamos reforzar varios conceptos: que la aventura transcurre lejos de ti, que no puedes hacer nada para que el príncipe triunfe, pero que es tu futuro el que está en juego”. Incluso se refiere a su obra como “una sombra de videojuego”. Cortaron de raíz la parte jugable de Hope “para generar la sensación de impotencia de sentirse en la piel de alguien y no poder hacer nada, solo esperar”. Explica Ricardo que durante el desarrollo incluso descartaron una idea que habría permitido a la princesa recibir información del exterior. Todo por aumentar la sensación de agobio.
La divulgadora feminista Anita Sarkeesian ha dedicado ya dos episodios de su estupenda y polémica serie de vídeos Tropes vs. Women in Video Games a señalar cómo los videojuegos recurren constantemente a la figura de la damisela en apuros y colocan a mujeres y niñas como trofeos o motivaciones para los personajes masculinos. A veces el análisis de la Sarkeesian dispara al bulto y hace trampa con ciertos títulos por pasar detalles por alto, pero atina en lo importante: hay muchos protagonistas masculinos y muchos personajes femeninos que no son más que zanahorias atadas a palos. Todo cáscara.
La protagonista de Hope es una damisela en apuros de manual. Sí, la escuchamos más que a la Peach de Super Mario y más que a la princesa Zelda, pero está encerrada, está indefensa y es el trofeo de un personaje masculino. Lo que ha hecho Mr. Roboto al mover el foco y enseñarnos esta parte de la historia, nos sirve para señalar de una forma todavía más clara las flaquezas que esconden estos personajes. Es cierto que en la historia de Hope la princesa lleva carga dramática y acapara la mayor parte del texto del guion, pero sigue siendo un personaje de videojuego cuyas únicas habilidades son caminar, llorar y suspirar y sigue dependiendo de otro para salvarse.
“Las interpretaciones del público han sido diversas, muy discutidas”, afirma Ricardo, “incluso hay gente que considera a Hope machista por ser un reflejo y no cambiar la realidad. Hemos seguido el debate con interés, es muy satisfactorio ver cómo tu obra genera opiniones tan diversas”. Ricardo reconoce que los videojuegos abusan de la figura de la damisela en apuros, “pero también abusan de que el mundo va a explotar, que tú eres la última nave de tu planeta, que los nazis han vuelto y que para frenarlos tienes que lanzar penaltis o juntar tres gemas”, afirma.
¿Y por qué no se cuenta nunca el otro lado de la aventura? ¿Es un coñazo? “No creo que sea aburrido”, responde Ricardo, “simplemente no es tan épico ni emocionante para el jugador. Sin embargo es más trágico, o así nos lo imaginamos nosotros. Cada punto de la historia tiene su gracia, ¡cuántos millones de personas querrían saber más del punto de vista del Imperio en La Guerra de las Galaxias!”. Si me permitís dar mi humilde opinión, yo digo que sí, que la vida de la princesa en su celda es un auténtico tostón. Por eso creo que tiene mérito lo que ha hecho Mr. Roboto al entender al personaje y traducirlo al lenguaje del videojuego, a pesar de que manejarla no tiene nada de divertido. La mecánica principal, la de esperar, se da la mano con la estructura en seis episodios para alargar la experiencia durante varios días y mantener el interés del jugador sin robarle más de diez minutos en cada jornada.
Por suerte, no todo son mozas nobles enjauladas en los videojuegos. Ojo, hay juegos maravillosos con damiselas en apuros y que una obra recurra a esa figura no hace que sea mala ni significa que su autor sea machista, pero su abundancia y su persistencia puede decirnos tres o cuatro cosas sobre la sociedad en la que vivimos. Y tampoco pasa nada por querer más mujeres como la Elaine de los Monkey Island, las Chell y GLaDOS de Portal, la Faithde Mirror’s Edge, o como Bayonetta. Tampoco es pedir demasiado, creo.
Vamos a darle una vuelta a la historia de Super Mario Bros. Imaginemos que la protagonista es la princesa Peach. La historia es exactamente la misma, con su rapto, su fontanero comiendo champiñones, sus castillos y sus fosos de lava, pero la cámara la sigue a ella. Todo lo que vemos es a la chica encerrada entre barrotes mientras Mario se disfraza de mapache a siete mundos de distancia. No podemos hacer nada, estamos jugando al juego de esperar a que nos rescaten, como tantas otras damiselas en apuros de los videojuegos. Sí, suena aburridísimo. Esa misma idea es la base de Hope – El otro lado de la aventura, el primer juego de Mr. Roboto, un pequeño estudio madrileño compuesto por dos personas: Ricardo Acosta (programación, gráficos, diseño) y Jonathan Hall (música, sonido, diseño). Hope es una experiencia gratuita de seis días para Android, iOS y navegadores en la que seguimos la historia de una princesa arrebatada de las manos de un caballero andante y encerrada en lo más alto de la más alta torre.
Durante esos seis días, solo podemos deambular por la habitación, llorar, suspirar y escuchar las reflexiones de la muchacha, cada día más afectada por la falta de comida y sueño y aferrada únicamente a la esperanza de que su hombre la saque de allí. Mientras tanto, nos muestran fogonazos brevísimos de la aventura del caballero cargados de guiños a lo arcade. Es decir, controlamos a la princesa con mecánicas anodinas y nos vemos obligados a esperar, mientras que en un segundo plano está ‘sucediendo’ el videojuego.
“Existe un videojuego de fondo, paralelo a la historia que contamos”, me cuenta Ricardo por email, “con esto queríamos reforzar varios conceptos: que la aventura transcurre lejos de ti, que no puedes hacer nada para que el príncipe triunfe, pero que es tu futuro el que está en juego”. Incluso se refiere a su obra como “una sombra de videojuego”. Cortaron de raíz la parte jugable de Hope “para generar la sensación de impotencia de sentirse en la piel de alguien y no poder hacer nada, solo esperar”. Explica Ricardo que durante el desarrollo incluso descartaron una idea que habría permitido a la princesa recibir información del exterior. Todo por aumentar la sensación de agobio.
La divulgadora feminista Anita Sarkeesian ha dedicado ya dos episodios de su estupenda y polémica serie de vídeos Tropes vs. Women in Video Games a señalar cómo los videojuegos recurren constantemente a la figura de la damisela en apuros y colocan a mujeres y niñas como trofeos o motivaciones para los personajes masculinos. A veces el análisis de la Sarkeesian dispara al bulto y hace trampa con ciertos títulos por pasar detalles por alto, pero atina en lo importante: hay muchos protagonistas masculinos y muchos personajes femeninos que no son más que zanahorias atadas a palos. Todo cáscara.
La protagonista de Hope es una damisela en apuros de manual. Sí, la escuchamos más que a la Peach de Super Mario y más que a la princesa Zelda, pero está encerrada, está indefensa y es el trofeo de un personaje masculino. Lo que ha hecho Mr. Roboto al mover el foco y enseñarnos esta parte de la historia, nos sirve para señalar de una forma todavía más clara las flaquezas que esconden estos personajes. Es cierto que en la historia de Hope la princesa lleva carga dramática y acapara la mayor parte del texto del guion, pero sigue siendo un personaje de videojuego cuyas únicas habilidades son caminar, llorar y suspirar y sigue dependiendo de otro para salvarse.
“Las interpretaciones del público han sido diversas, muy discutidas”, afirma Ricardo, “incluso hay gente que considera a Hope machista por ser un reflejo y no cambiar la realidad. Hemos seguido el debate con interés, es muy satisfactorio ver cómo tu obra genera opiniones tan diversas”. Ricardo reconoce que los videojuegos abusan de la figura de la damisela en apuros, “pero también abusan de que el mundo va a explotar, que tú eres la última nave de tu planeta, que los nazis han vuelto y que para frenarlos tienes que lanzar penaltis o juntar tres gemas”, afirma.
¿Y por qué no se cuenta nunca el otro lado de la aventura? ¿Es un coñazo? “No creo que sea aburrido”, responde Ricardo, “simplemente no es tan épico ni emocionante para el jugador. Sin embargo es más trágico, o así nos lo imaginamos nosotros. Cada punto de la historia tiene su gracia, ¡cuántos millones de personas querrían saber más del punto de vista del Imperio en La Guerra de las Galaxias!”. Si me permitís dar mi humilde opinión, yo digo que sí, que la vida de la princesa en su celda es un auténtico tostón. Por eso creo que tiene mérito lo que ha hecho Mr. Roboto al entender al personaje y traducirlo al lenguaje del videojuego, a pesar de que manejarla no tiene nada de divertido. La mecánica principal, la de esperar, se da la mano con la estructura en seis episodios para alargar la experiencia durante varios días y mantener el interés del jugador sin robarle más de diez minutos en cada jornada.
Por suerte, no todo son mozas nobles enjauladas en los videojuegos. Ojo, hay juegos maravillosos con damiselas en apuros y que una obra recurra a esa figura no hace que sea mala ni significa que su autor sea machista, pero su abundancia y su persistencia puede decirnos tres o cuatro cosas sobre la sociedad en la que vivimos. Y tampoco pasa nada por querer más mujeres como la Elaine de los Monkey Island, las Chell y GLaDOS de Portal, la Faithde Mirror’s Edge, o como Bayonetta. Tampoco es pedir demasiado, creo.
Pues, para quien quiera ver el cuadro desde otro ángulo, desde el Mario Bros 2, que es del año del caldo, se podía elegir a la princesa Peach entre los presonajes y de hecho era la mejor de todos. En la leyenda de Zelda Ocarina of Time, la princesa era muy poderosa y tenía que vivir un tiempo disfrazada como un muchacho de nombre Sheik para esconderse de Ganondorf.
El problema que plantea Sarkeesian, en mi opinión de una forma bastante acertada, es que en esos juegos (y en cualquiera de sus series), las princesas son mujeres de armas tomar que a la hora de la verdad son reducidas a tener que se rescatadas. En todos los juegos de la saga, Zelda, sepa defenderse ella misma o no, acaba teniendo que ser rescatada por Link inevitablemente. Peach es controlable, pero la trama sigue llevando al mismo punto: Bowser la secuestra y hay que rescatarla de una forma u otra. Ninguna de ellas es una Xena, o una Samus. Ojo, la crítica de la Sarkeesian me parece también muy sesgada, dado que habla del modelo femenino, pero no del masculino (si es sexista poner a todas las mujeres de princesas, igualmente lo es poner a todos los hombres como héroes legendarios a los que aspirar).
Estoy contigo. Si nos vamos a la Zelda de Ocarina of Time o a la Tetra de Wind Waker, ambas acaban secuestradas y esperando a ser rescatadas, por muy fuertes que sean.
El caso de la Peach de Super Mario Bros. 2,, la verdad, no lo recuerdo. Sí recuerdo que era un personaje controlable y sí es cierto que existe un Super Princess Peach, pero el papel de la princesa en la mayoría de los Mario es el que es,
Hombre, Mario tampoco es que sea un héroe legendario al que aspirar, más bien todo lo contrario: un tipo bajito, gordo, bigotudo y seguramente halopécico (por qué si no eso de llevar gorra hasta debajo de agua??? algún complejo raro tendrá)
Sin embargo creo que sigue respondiendo a uno de los tantos modelos machistas y/o sexistas que existen, hombre “feo” y sin ningún talento o gracia particular tiene como pareja una chica bastante bella y además es héroe y protagonista de su propia historia. Tal vez para ti no sea muy atractivo ni un rol a seguir pero definitivamente está dirigido a una sector masculino específico que además propicia una visión de personajes femeninos como secundarios y notablemente menos fuertes o capaces.
Saludos 🙂
original y a la vez coñazo
Princesas, princesas y más princesas…http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=i6cb0ggl8bQ
Miguel Cabezas esto es <3 jajaajjaja
https://www.yorokobu.es/explodingactresses/
Pues, para quien quiera ver el cuadro desde otro ángulo, desde el Mario Bros 2, que es del año del caldo, se podía elegir a la princesa Peach entre los presonajes y de hecho era la mejor de todos. En la leyenda de Zelda Ocarina of Time, la princesa era muy poderosa y tenía que vivir un tiempo disfrazada como un muchacho de nombre Sheik para esconderse de Ganondorf.
El problema que plantea Sarkeesian, en mi opinión de una forma bastante acertada, es que en esos juegos (y en cualquiera de sus series), las princesas son mujeres de armas tomar que a la hora de la verdad son reducidas a tener que se rescatadas. En todos los juegos de la saga, Zelda, sepa defenderse ella misma o no, acaba teniendo que ser rescatada por Link inevitablemente. Peach es controlable, pero la trama sigue llevando al mismo punto: Bowser la secuestra y hay que rescatarla de una forma u otra. Ninguna de ellas es una Xena, o una Samus. Ojo, la crítica de la Sarkeesian me parece también muy sesgada, dado que habla del modelo femenino, pero no del masculino (si es sexista poner a todas las mujeres de princesas, igualmente lo es poner a todos los hombres como héroes legendarios a los que aspirar).
Estoy contigo. Si nos vamos a la Zelda de Ocarina of Time o a la Tetra de Wind Waker, ambas acaban secuestradas y esperando a ser rescatadas, por muy fuertes que sean.
El caso de la Peach de Super Mario Bros. 2,, la verdad, no lo recuerdo. Sí recuerdo que era un personaje controlable y sí es cierto que existe un Super Princess Peach, pero el papel de la princesa en la mayoría de los Mario es el que es,
Hombre, Mario tampoco es que sea un héroe legendario al que aspirar, más bien todo lo contrario: un tipo bajito, gordo, bigotudo y seguramente halopécico (por qué si no eso de llevar gorra hasta debajo de agua??? algún complejo raro tendrá)
Sin embargo creo que sigue respondiendo a uno de los tantos modelos machistas y/o sexistas que existen, hombre “feo” y sin ningún talento o gracia particular tiene como pareja una chica bastante bella y además es héroe y protagonista de su propia historia. Tal vez para ti no sea muy atractivo ni un rol a seguir pero definitivamente está dirigido a una sector masculino específico que además propicia una visión de personajes femeninos como secundarios y notablemente menos fuertes o capaces.
Saludos 🙂
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