24 de noviembre 2014    /   CREATIVIDAD
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El diseƱo (no) es un juego

24 de noviembre 2014    /   CREATIVIDAD     por          
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”Yorokobu gratis en formato digital!

Lee gratis la revista Junio/JulioĀ haciendo clic aquĆ­.

Es fÔcil quejarse de lo inapropiada que resulta la tipografía Comic Sans en ciertos contextos (bÔsicamente en todos, a excepción de un tebeo infantil), de lo insoportable que es el blink de las webs de los 90, de lo poco profesional que lucen los logos de las candidaturas olímpicas de Madrid o de lo mal retocadas que estÔn algunas fotos en según qué revistas, por poner varios ejemplos de polémicas en torno al diseño.
Lo dicho: criticar es sencillo. Lo que resulta un poco mÔs complejo es echar mano al ratón y ponerse manos a la obra, predicar con el ejemplo. Nos gusta hablar de lo que no tenemos ni la mÔs remota idea, y nos cuesta mantener la boca cerrada cuando los demÔs hacen las cosas lo mejor que pueden (o saben). Sería conveniente que, al menos, nos documentemos un poco antes de hablar.
El diseƱo no es un juego de niƱos, un pinta y colorea sobrestimado, aunque a algunos les cueste comprenderlo. Y es precisamente jugando como proponemos aprender a valorar el trabajo de los profesionales del sector mientras adquirimos, de paso, unas nociones bƔsicas sobre diseƱo que nos evitarƔn meter la pata en el futuro.

El ratón

Empecemos con un reto sencillo y entretenido. Lo mÔs bÔsico: manejar con soltura el ratón, principal herramienta de trabajo de un diseñador. Para ello, entraremos en cursors.io y permitiremos que la web bloquee los movimientos de nuestro cursor, que quedarÔ encerrado en un concurrido laberinto junto con los punteros de otros usuarios.
El objetivo es conducir la flecha por los pasadizos – cada vez serĆ” mĆ”s difĆ­cil – hasta alcanzar el cuadrado verde. Requiere mucha precisión. Algunos niveles, ademĆ”s, exigen la cooperación de varios jugadores, asĆ­ que es recomendable jugar con amigos.
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Los colores

La inmensa mayorƭa de los mortales nos conformamos con mantener cierto decoro al combinar las prendas que componen nuestra indumentaria (que no es algo sencillo), pero un buen diseƱador debe ser capaz, entre otras cosas, de distinguir tonalidades muy diversas y mezclar con soltura los colores primarios.
Con X-Lab aprenderemos que «amarillo + rojo = naranja» mientras nos entretenemos rellenando probetas y evitando despertar a los ratones de este peculiar laboratorio, lo cual serÔ un reto a medida que avancen los niveles. Color, por su parte, nos permitirÔ entender conceptos mÔs avanzados como brillo, saturación, colores complementarios, anÔlogos, triÔdicos y tétradas.
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La tipografĆ­a

La cosa se complica. ĀæComic Sans es un horror? Pues prueba a diseƱar tu propia tipografĆ­a, a ver quĆ© sale… Ya te anticipamos que nada bueno. Afortunadamente, jugando a ShapeType aprenderĆ”s lo bĆ”sico sobre los glifos, que es como se llama en la jerga del sector la representación grĆ”fica de cada carĆ”cter (el dibujo de la letra A, por ejemplo).
Si te sientes con fuerzas para dar un paso mÔs allÔ, atrévete con KernType, que te llevarÔ de la mano por los sinuosos senderos del interletraje. Pero, ”cuidado! Como dijo el sabio Randall Munroe en cierta ocasión, «si de verdad odias a alguien, enséñale a reconocer un mal kerning». El que avisa no es traidor.
kerning

Los tamaƱos

Si navegas con cierta frecuencia por la Red, sabrÔs que el tamaño de una imagen puede medirse en píxeles, una unidad híbrida (ni absoluta ni relativa) que va en función del número de puntos de color que puede mostrar una pantalla (su resolución).
¿Y no sería mÔs sencillo usar milímetros? Pues no, así que vas a tener que acostumbrarte. Con Pixact.ly aprenderÔs a calcular tamaños como un auténtico diseñador. ¿20 x 30 píxeles? A ojo, algo como esto:
pixactly

Las formas

Terminamos con la lección y el juego mÔs complicados. The Bézier Game trata de explicar de forma sencilla algo que se le resiste incluso a los que suelen trabajar con Photoshop: la herramienta Pluma (Pen Tool en inglés), que permite dibujar formas basadas en descripciones geométricas (trazados o vectores) gracias a las famosas curvas de Bézier. Así, el resultado se puede modificar y escalar sin que las imÔgenes sufran el típico y desagradable efecto pixelado de los mapas de bits.
Si has completado el recorrido, ya te puedes hacer una somera idea de la labor que desempeƱa un diseƱador – que no es precisamente fĆ”cil -, y tal vez seas mĆ”s comprensivo la próxima vez que algo te parezca horripilante. Piensa que esto ha sido solo un juego, e imagina las horas que un profesional dedica a dominar estos conceptos. ĀæSigues pensando que podrĆ­a hacerlo un niƱo?
————
Las imÔgenes que ilustran este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Tnarik Innael, Daniele Pieroni, Capture Queen, y XKCD

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Es fÔcil quejarse de lo inapropiada que resulta la tipografía Comic Sans en ciertos contextos (bÔsicamente en todos, a excepción de un tebeo infantil), de lo insoportable que es el blink de las webs de los 90, de lo poco profesional que lucen los logos de las candidaturas olímpicas de Madrid o de lo mal retocadas que estÔn algunas fotos en según qué revistas, por poner varios ejemplos de polémicas en torno al diseño.
Lo dicho: criticar es sencillo. Lo que resulta un poco mÔs complejo es echar mano al ratón y ponerse manos a la obra, predicar con el ejemplo. Nos gusta hablar de lo que no tenemos ni la mÔs remota idea, y nos cuesta mantener la boca cerrada cuando los demÔs hacen las cosas lo mejor que pueden (o saben). Sería conveniente que, al menos, nos documentemos un poco antes de hablar.
El diseƱo no es un juego de niƱos, un pinta y colorea sobrestimado, aunque a algunos les cueste comprenderlo. Y es precisamente jugando como proponemos aprender a valorar el trabajo de los profesionales del sector mientras adquirimos, de paso, unas nociones bƔsicas sobre diseƱo que nos evitarƔn meter la pata en el futuro.

El ratón

Empecemos con un reto sencillo y entretenido. Lo mÔs bÔsico: manejar con soltura el ratón, principal herramienta de trabajo de un diseñador. Para ello, entraremos en cursors.io y permitiremos que la web bloquee los movimientos de nuestro cursor, que quedarÔ encerrado en un concurrido laberinto junto con los punteros de otros usuarios.
El objetivo es conducir la flecha por los pasadizos – cada vez serĆ” mĆ”s difĆ­cil – hasta alcanzar el cuadrado verde. Requiere mucha precisión. Algunos niveles, ademĆ”s, exigen la cooperación de varios jugadores, asĆ­ que es recomendable jugar con amigos.
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Los colores

La inmensa mayorƭa de los mortales nos conformamos con mantener cierto decoro al combinar las prendas que componen nuestra indumentaria (que no es algo sencillo), pero un buen diseƱador debe ser capaz, entre otras cosas, de distinguir tonalidades muy diversas y mezclar con soltura los colores primarios.
Con X-Lab aprenderemos que «amarillo + rojo = naranja» mientras nos entretenemos rellenando probetas y evitando despertar a los ratones de este peculiar laboratorio, lo cual serÔ un reto a medida que avancen los niveles. Color, por su parte, nos permitirÔ entender conceptos mÔs avanzados como brillo, saturación, colores complementarios, anÔlogos, triÔdicos y tétradas.
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La tipografĆ­a

La cosa se complica. ĀæComic Sans es un horror? Pues prueba a diseƱar tu propia tipografĆ­a, a ver quĆ© sale… Ya te anticipamos que nada bueno. Afortunadamente, jugando a ShapeType aprenderĆ”s lo bĆ”sico sobre los glifos, que es como se llama en la jerga del sector la representación grĆ”fica de cada carĆ”cter (el dibujo de la letra A, por ejemplo).
Si te sientes con fuerzas para dar un paso mÔs allÔ, atrévete con KernType, que te llevarÔ de la mano por los sinuosos senderos del interletraje. Pero, ”cuidado! Como dijo el sabio Randall Munroe en cierta ocasión, «si de verdad odias a alguien, enséñale a reconocer un mal kerning». El que avisa no es traidor.
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Los tamaƱos

Si navegas con cierta frecuencia por la Red, sabrÔs que el tamaño de una imagen puede medirse en píxeles, una unidad híbrida (ni absoluta ni relativa) que va en función del número de puntos de color que puede mostrar una pantalla (su resolución).
¿Y no sería mÔs sencillo usar milímetros? Pues no, así que vas a tener que acostumbrarte. Con Pixact.ly aprenderÔs a calcular tamaños como un auténtico diseñador. ¿20 x 30 píxeles? A ojo, algo como esto:
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Las formas

Terminamos con la lección y el juego mÔs complicados. The Bézier Game trata de explicar de forma sencilla algo que se le resiste incluso a los que suelen trabajar con Photoshop: la herramienta Pluma (Pen Tool en inglés), que permite dibujar formas basadas en descripciones geométricas (trazados o vectores) gracias a las famosas curvas de Bézier. Así, el resultado se puede modificar y escalar sin que las imÔgenes sufran el típico y desagradable efecto pixelado de los mapas de bits.
Si has completado el recorrido, ya te puedes hacer una somera idea de la labor que desempeƱa un diseƱador – que no es precisamente fĆ”cil -, y tal vez seas mĆ”s comprensivo la próxima vez que algo te parezca horripilante. Piensa que esto ha sido solo un juego, e imagina las horas que un profesional dedica a dominar estos conceptos. ĀæSigues pensando que podrĆ­a hacerlo un niƱo?
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Las imÔgenes que ilustran este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Tnarik Innael, Daniele Pieroni, Capture Queen, y XKCD

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Opiniones 22
  • Muy bueno David. La primera frase del artĆ­culo con la mención al sobreuso de la tipografĆ­a Comic Sans en nuestro paĆ­s, ya resume el interĆ©s existente por cultivar y cuidar el diseƱo como tĆ©cnica adicional a la comunicación.

    • Lo cierto es que es muy interesante. En mi blog de cocina (https://rociococinaencasa.com/) veo que la importancia del diseƱo web, es indispensable a la hora de tener un buen proyecto. Cocinar tambiĆ©n es diseƱar. DiseƱar platos que es otro arte similar al que se habla en este post. Mil gracias por la información amigos.

    • Nosotros somos una web de recetas de tartas nos irĆ­a super bien el tener un buen diseƱador grafico para las fotos de los potres ĀæDonde podrĆ­a contratar uno sabeis? Mil gracias la web serĆ­a https://www.comohacertarta.com/ no llevamos mucho pero nos estĆ” yendo bien tanto en internet cómo en youtube. Un abrazo y gracias.

  • Llevo veinte aƱos diseƱando, con ordenador o handmade, con cartulinas, pegamento de spray, etc… Para mĆ­ la esencia del buen diseƱo no es ser hĆ”bil manejando herramientas (ratones, tabletas grĆ”ficas, software, o aprendiendo las unidades mĆ©tricas, etc.. en una supuesta clase teórica). Lo realmente difĆ­cil y diferencial en cualquier proyecto, es llegar a un buen CONCEPTO como transmisor inteligente de la idea del cliente, para construir un buen diseƱo (con buen gusto) a su alrededor. Y aquĆ­ ya depende del nivel creativo de cada persona. Creo que el dominio de los puntos que se han expuesto en este artĆ­culo solo es el mĆ­nimo que cualquier profesional a esto debiera saber. Aunque, desgraciadamente, tampoco se cumple.

  • No me parece nada acertado el artĆ­culo, nada de lo que cuentas tiene que ver con el dĆ­a a dĆ­a de un DiseƱador, aunque sea a modo de juego;
    – 1) Cualquier diseƱador con dos dedos de frente, sabe que no se puede diseƱar con un ratón, y que aparecen rĆ”pidamente molestias en muƱeca y hombros….
    -2) Nunca he sabido mezclar con soltura colores….;-), para eso ya estĆ”n los programas que se encargan de esto y de decirte cuĆ”les son los complementarios, los primarios, hacer tĆ©tradas, etc… En vez de pensar en color hay que pensar en “conceptos”….
    – 3) Un DiseƱador no tiene porquĆ© saber hacer una tipografĆ­a, mĆ”s bien su misión consiste en saber combinarlas con buen gusto para que no parezca que el producto o servicio que diseƱa salga a la calle en pijama y con zapatillas de estar en casa….
    – 4) Tener buen ojo con los tamaƱos importa bien poco; lo realmente importante es saber lo que estĆ”s diseƱando y cuĆ”les son los requisitos tĆ©cnicos y formales, y el buen ojo aquĆ­ no vale…
    – 5) Tampoco creo que “aunque se trate de un juego” hay que saber dominar las curvas BĆ©zier…. yo todavĆ­a no las controlo y mĆ”s bien las odio….
    DiseƱar no es un juego, es un proceso en el que la idea, la iluminación, la creatividad es sólo un 1% de todo el proceso en su conjunto. El resto es investigación, documentación y anĆ”lisis šŸ˜‰

    • Pues yo discrepo con los comentarios anteriores. El uso de la herramienta, es tan importante como el proceso, la teorĆ­a y la capacidad de “buen hacer”. Si pecamos de no dominar algo, estĆ” bien ser auto crĆ­ticos pero no hagĆ”is un desprecio de los conocimientos/habilidades que son importantes e incluso serĆ”n un valor y factor decisivo a la hora de tener en cuenta la capacidad de un diseƱador y los resultados finales de su trabajo. Y si lo considerĆ”is superfluo, pues bien vamos. Un saludo!

      • Mal enfocado este artĆ­culo…
        Claro que el dominio de la herramienta ordenador HOY EN DIA es importante, pero ningún buen diseñador usa el mouse como su herramienta primaria. Sí como medio cuando sea necesario o como una etapa en su proceso de trabajo, y también para las etapas finales y acabados. Eso como punto número uno.
        Como 2do, concuerdo nuevamente con FERNANDO; el quehacer del diseñador consiste en saber articular la tipografía, no diseñar una cada vez que sea necesario. Eso es para los tipógrafos. Sí es interesante saber explorar ese terreno de la creación tipogrÔfica y llegar a buen puerto, pero no imprescindible.
        Al restringir el trabajo de un diseñador a estos 5 puntos, se lo estÔ minimizando, no realzando su importancia. Porque parece estar acotado al uso de las herramientas que posibilita el ordenador, que son importantes como medio pero no como fin. Como diseñadora, me da vergüenza que la gente piense que las 5 funciones mÔs desafiantes de mi trabajo son las antes descritas.
        Algo que si debe dominar el diseñador, como bien decía LAMOPAHOSTIL, son los procesos de conceptualización; los que darÔn sentido a su trabajo y tendrÔn recepción y trascendencia en la sociedad.
        Antes de postear este tipo de información, que tiene bastante repercusión cerciórese con diferentes medios, no con su opinión personal.

    • SĆ­ seƱor, asĆ­ como tambiĆ©n describe SofĆ­a, los medios son las herramientas, pero no son el fin. Confundirse en eso demuestra desconocimiento de la realidad de lo que es un DiseƱador, un creativo, una persona que es capaz de engendrar una idea y, lo definitivo: saber transformarla en una realidad material. Este artĆ­culo deja claro la realidad que abunda en la sociedad: Uno se cree que si sabe usar un ordenador y cierto software o algunas de sus herramientas, ya sabe diseƱar. ”””MEEEEEEC!!!! Y eso es por lo que tantas personas ignorantes se llenan la boca de menosprecio por el trabajo de un buen diseƱador, porque no tienen ni idea de lo que significa y, peor aĆŗn, porque estĆ”n tan obsesionados en no invertir en el diseƱo, que se estancan en la reiteración de sus propias creencias falsas y limitadoras. Esa ola de arrogancia deja clara nota de la sociedad en la que vivimos: una sociedad mal educada, educada mal, en la que no se fomenta, ni la humildad ni curiosidad necesaria para aprender cosas nuevas, ni se educa en lo que Ć©s mĆ”s importante: la creatividad y el ser, en vez del tener y aparentar, repitiendo modelos impuestos que anulan la personalidad, la autenticidad. Por respeto a los diseƱadores/as pido retiren este artĆ­culo o que le cambien el tĆ­tulo y la intro, pues no es verdadero y supone un palo mĆ”s a la rueda de los que nos esforzamos en nuestra profesión dĆ­a a dĆ­a. Gracias.

  • Por dar la razón a unos y a otros… sĆ­ es importante la herramienta, por supuesto. Y tambiĆ©n la tecnologĆ­a que servira de soporte a las creaciones. Pero no se puede reducir todo al manejo de la herramienta.
    ĀæEs algo asĆ­ lo que querĆ­ais decir?

  • Es curioso.
    Yo estudiƩ Artes GrƔficas y posteriormente algo de publicidad.
    Comencé mi trayectoria laboral antes determinar por las agencias de comunicación mas importantes de este pais, en el sector de las imprentas y pequeños estudios limpiando acetatos, planchas y metiendo los dedos en tinta que posteriormente dejaba en el tintero de una Minerva, una auténtica joya de Heilderberg con aspas que me enseñó a jugar con los tipos.
    Y del juego de mover tipos, cíceros y algún que otro filete perdido, me llevó a mezclar versales y cajas. Y del juego se pasó al interés, y del interés a la pasión, y de la pasión a la, la profesionalidad, y de aquí a la maestría y al arte grÔfico.
    Un buen diseƱador grĆ”fico no es una persona que hace un cursillito, se sienta ante un Mac, arranca su procesador de imĆ”genes y se pone a mezclar hasta que da con algo “chulo”. No seƱores, un diseƱador grĆ”fico no crea cosas “chulas”, un diseƱador grĆ”fico crea grafismos equilibrados, arte en consonancia, tendencia visual. Y da igual un catĆ”logo para un horrible centro comercial que para una revista llena de matices artĆ­siticos. Un buen diseƱador grĆ”fico es alguien que deja su amor sobre la imagen y la combinación de tipografĆ­as, formas y textos.
    Y para ello, muy seƱores mƭos que discrepan con este artƭculo, hay que aprender, aprender y aprender.
    Aprender a usar las tipografías por que cada una son un mundo de posibilidades (y ya no digo a crearlas). Aprender a mover el vector y darle ritmo, a moldearlo como la roca para que se convierta en forma y esta en belleza. Aprender a ver en la imagen el mensaje y sacar de esta el sentimiento y hacerlo tangible. Aprender a usar las herramientas como el artesano el cincel que talla la madera. A clavarse las astillas de los errores, a que sea la mente quien mueva el ratón antes de que lo haga tu mano. Aprender que es el color, a oler el barniz de la tinta que impregna el sagrado papel que tanto nos ha dado y sacarle cada tono según las cantidades que mezclamos de forma armónica.
    Y para esto no vale cualquiera, no nos equivoquemos. Para esto hay que saber, tener paciencia y arte.
    En la Escuela de Artes GrĆ”ficas me topĆ© con un gran Maestro que me dijo: “Carlos, el diseƱo grĆ”fico es la prostitución del arte. HarĆ”s tu trabajo con el mayor amor de tu corazón y otros sólo lo pagarĆ”n sin saberlo apreciar. Pero no pares nunca de amar”

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