24 de noviembre 2014    /   CREATIVIDAD
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El diseño (no) es un juego

24 de noviembre 2014    /   CREATIVIDAD     por          
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Es fácil quejarse de lo inapropiada que resulta la tipografía Comic Sans en ciertos contextos (básicamente en todos, a excepción de un tebeo infantil), de lo insoportable que es el blink de las webs de los 90, de lo poco profesional que lucen los logos de las candidaturas olímpicas de Madrid o de lo mal retocadas que están algunas fotos en según qué revistas, por poner varios ejemplos de polémicas en torno al diseño.
Lo dicho: criticar es sencillo. Lo que resulta un poco más complejo es echar mano al ratón y ponerse manos a la obra, predicar con el ejemplo. Nos gusta hablar de lo que no tenemos ni la más remota idea, y nos cuesta mantener la boca cerrada cuando los demás hacen las cosas lo mejor que pueden (o saben). Sería conveniente que, al menos, nos documentemos un poco antes de hablar.
El diseño no es un juego de niños, un pinta y colorea sobrestimado, aunque a algunos les cueste comprenderlo. Y es precisamente jugando como proponemos aprender a valorar el trabajo de los profesionales del sector mientras adquirimos, de paso, unas nociones básicas sobre diseño que nos evitarán meter la pata en el futuro.

El ratón

Empecemos con un reto sencillo y entretenido. Lo más básico: manejar con soltura el ratón, principal herramienta de trabajo de un diseñador. Para ello, entraremos en cursors.io y permitiremos que la web bloquee los movimientos de nuestro cursor, que quedará encerrado en un concurrido laberinto junto con los punteros de otros usuarios.
El objetivo es conducir la flecha por los pasadizos – cada vez será más difícil – hasta alcanzar el cuadrado verde. Requiere mucha precisión. Algunos niveles, además, exigen la cooperación de varios jugadores, así que es recomendable jugar con amigos.
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Los colores

La inmensa mayoría de los mortales nos conformamos con mantener cierto decoro al combinar las prendas que componen nuestra indumentaria (que no es algo sencillo), pero un buen diseñador debe ser capaz, entre otras cosas, de distinguir tonalidades muy diversas y mezclar con soltura los colores primarios.
Con X-Lab aprenderemos que «amarillo + rojo = naranja» mientras nos entretenemos rellenando probetas y evitando despertar a los ratones de este peculiar laboratorio, lo cual será un reto a medida que avancen los niveles. Color, por su parte, nos permitirá entender conceptos más avanzados como brillo, saturación, colores complementarios, análogos, triádicos y tétradas.
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La tipografía

La cosa se complica. ¿Comic Sans es un horror? Pues prueba a diseñar tu propia tipografía, a ver qué sale… Ya te anticipamos que nada bueno. Afortunadamente, jugando a ShapeType aprenderás lo básico sobre los glifos, que es como se llama en la jerga del sector la representación gráfica de cada carácter (el dibujo de la letra A, por ejemplo).
Si te sientes con fuerzas para dar un paso más allá, atrévete con KernType, que te llevará de la mano por los sinuosos senderos del interletraje. Pero, ¡cuidado! Como dijo el sabio Randall Munroe en cierta ocasión, «si de verdad odias a alguien, enséñale a reconocer un mal kerning». El que avisa no es traidor.
kerning

Los tamaños

Si navegas con cierta frecuencia por la Red, sabrás que el tamaño de una imagen puede medirse en píxeles, una unidad híbrida (ni absoluta ni relativa) que va en función del número de puntos de color que puede mostrar una pantalla (su resolución).
¿Y no sería más sencillo usar milímetros? Pues no, así que vas a tener que acostumbrarte. Con Pixact.ly aprenderás a calcular tamaños como un auténtico diseñador. ¿20 x 30 píxeles? A ojo, algo como esto:
pixactly

Las formas

Terminamos con la lección y el juego más complicados. The Bézier Game trata de explicar de forma sencilla algo que se le resiste incluso a los que suelen trabajar con Photoshop: la herramienta Pluma (Pen Tool en inglés), que permite dibujar formas basadas en descripciones geométricas (trazados o vectores) gracias a las famosas curvas de Bézier. Así, el resultado se puede modificar y escalar sin que las imágenes sufran el típico y desagradable efecto pixelado de los mapas de bits.
Si has completado el recorrido, ya te puedes hacer una somera idea de la labor que desempeña un diseñador – que no es precisamente fácil -, y tal vez seas más comprensivo la próxima vez que algo te parezca horripilante. Piensa que esto ha sido solo un juego, e imagina las horas que un profesional dedica a dominar estos conceptos. ¿Sigues pensando que podría hacerlo un niño?
————
Las imágenes que ilustran este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Tnarik Innael, Daniele Pieroni, Capture Queen, y XKCD

Es fácil quejarse de lo inapropiada que resulta la tipografía Comic Sans en ciertos contextos (básicamente en todos, a excepción de un tebeo infantil), de lo insoportable que es el blink de las webs de los 90, de lo poco profesional que lucen los logos de las candidaturas olímpicas de Madrid o de lo mal retocadas que están algunas fotos en según qué revistas, por poner varios ejemplos de polémicas en torno al diseño.
Lo dicho: criticar es sencillo. Lo que resulta un poco más complejo es echar mano al ratón y ponerse manos a la obra, predicar con el ejemplo. Nos gusta hablar de lo que no tenemos ni la más remota idea, y nos cuesta mantener la boca cerrada cuando los demás hacen las cosas lo mejor que pueden (o saben). Sería conveniente que, al menos, nos documentemos un poco antes de hablar.
El diseño no es un juego de niños, un pinta y colorea sobrestimado, aunque a algunos les cueste comprenderlo. Y es precisamente jugando como proponemos aprender a valorar el trabajo de los profesionales del sector mientras adquirimos, de paso, unas nociones básicas sobre diseño que nos evitarán meter la pata en el futuro.

El ratón

Empecemos con un reto sencillo y entretenido. Lo más básico: manejar con soltura el ratón, principal herramienta de trabajo de un diseñador. Para ello, entraremos en cursors.io y permitiremos que la web bloquee los movimientos de nuestro cursor, que quedará encerrado en un concurrido laberinto junto con los punteros de otros usuarios.
El objetivo es conducir la flecha por los pasadizos – cada vez será más difícil – hasta alcanzar el cuadrado verde. Requiere mucha precisión. Algunos niveles, además, exigen la cooperación de varios jugadores, así que es recomendable jugar con amigos.
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Los colores

La inmensa mayoría de los mortales nos conformamos con mantener cierto decoro al combinar las prendas que componen nuestra indumentaria (que no es algo sencillo), pero un buen diseñador debe ser capaz, entre otras cosas, de distinguir tonalidades muy diversas y mezclar con soltura los colores primarios.
Con X-Lab aprenderemos que «amarillo + rojo = naranja» mientras nos entretenemos rellenando probetas y evitando despertar a los ratones de este peculiar laboratorio, lo cual será un reto a medida que avancen los niveles. Color, por su parte, nos permitirá entender conceptos más avanzados como brillo, saturación, colores complementarios, análogos, triádicos y tétradas.
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La tipografía

La cosa se complica. ¿Comic Sans es un horror? Pues prueba a diseñar tu propia tipografía, a ver qué sale… Ya te anticipamos que nada bueno. Afortunadamente, jugando a ShapeType aprenderás lo básico sobre los glifos, que es como se llama en la jerga del sector la representación gráfica de cada carácter (el dibujo de la letra A, por ejemplo).
Si te sientes con fuerzas para dar un paso más allá, atrévete con KernType, que te llevará de la mano por los sinuosos senderos del interletraje. Pero, ¡cuidado! Como dijo el sabio Randall Munroe en cierta ocasión, «si de verdad odias a alguien, enséñale a reconocer un mal kerning». El que avisa no es traidor.
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Los tamaños

Si navegas con cierta frecuencia por la Red, sabrás que el tamaño de una imagen puede medirse en píxeles, una unidad híbrida (ni absoluta ni relativa) que va en función del número de puntos de color que puede mostrar una pantalla (su resolución).
¿Y no sería más sencillo usar milímetros? Pues no, así que vas a tener que acostumbrarte. Con Pixact.ly aprenderás a calcular tamaños como un auténtico diseñador. ¿20 x 30 píxeles? A ojo, algo como esto:
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Las formas

Terminamos con la lección y el juego más complicados. The Bézier Game trata de explicar de forma sencilla algo que se le resiste incluso a los que suelen trabajar con Photoshop: la herramienta Pluma (Pen Tool en inglés), que permite dibujar formas basadas en descripciones geométricas (trazados o vectores) gracias a las famosas curvas de Bézier. Así, el resultado se puede modificar y escalar sin que las imágenes sufran el típico y desagradable efecto pixelado de los mapas de bits.
Si has completado el recorrido, ya te puedes hacer una somera idea de la labor que desempeña un diseñador – que no es precisamente fácil -, y tal vez seas más comprensivo la próxima vez que algo te parezca horripilante. Piensa que esto ha sido solo un juego, e imagina las horas que un profesional dedica a dominar estos conceptos. ¿Sigues pensando que podría hacerlo un niño?
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Las imágenes que ilustran este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Tnarik Innael, Daniele Pieroni, Capture Queen, y XKCD

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Opiniones 22
  • Llevo veinte años diseñando, con ordenador o handmade, con cartulinas, pegamento de spray, etc… Para mí la esencia del buen diseño no es ser hábil manejando herramientas (ratones, tabletas gráficas, software, o aprendiendo las unidades métricas, etc.. en una supuesta clase teórica). Lo realmente difícil y diferencial en cualquier proyecto, es llegar a un buen CONCEPTO como transmisor inteligente de la idea del cliente, para construir un buen diseño (con buen gusto) a su alrededor. Y aquí ya depende del nivel creativo de cada persona. Creo que el dominio de los puntos que se han expuesto en este artículo solo es el mínimo que cualquier profesional a esto debiera saber. Aunque, desgraciadamente, tampoco se cumple.

  • No me parece nada acertado el artículo, nada de lo que cuentas tiene que ver con el día a día de un Diseñador, aunque sea a modo de juego;
    – 1) Cualquier diseñador con dos dedos de frente, sabe que no se puede diseñar con un ratón, y que aparecen rápidamente molestias en muñeca y hombros….
    -2) Nunca he sabido mezclar con soltura colores….;-), para eso ya están los programas que se encargan de esto y de decirte cuáles son los complementarios, los primarios, hacer tétradas, etc… En vez de pensar en color hay que pensar en «conceptos»….
    – 3) Un Diseñador no tiene porqué saber hacer una tipografía, más bien su misión consiste en saber combinarlas con buen gusto para que no parezca que el producto o servicio que diseña salga a la calle en pijama y con zapatillas de estar en casa….
    – 4) Tener buen ojo con los tamaños importa bien poco; lo realmente importante es saber lo que estás diseñando y cuáles son los requisitos técnicos y formales, y el buen ojo aquí no vale…
    – 5) Tampoco creo que «aunque se trate de un juego» hay que saber dominar las curvas Bézier…. yo todavía no las controlo y más bien las odio….
    Diseñar no es un juego, es un proceso en el que la idea, la iluminación, la creatividad es sólo un 1% de todo el proceso en su conjunto. El resto es investigación, documentación y análisis 😉

    • Pues yo discrepo con los comentarios anteriores. El uso de la herramienta, es tan importante como el proceso, la teoría y la capacidad de «buen hacer». Si pecamos de no dominar algo, está bien ser auto críticos pero no hagáis un desprecio de los conocimientos/habilidades que son importantes e incluso serán un valor y factor decisivo a la hora de tener en cuenta la capacidad de un diseñador y los resultados finales de su trabajo. Y si lo consideráis superfluo, pues bien vamos. Un saludo!

      • Mal enfocado este artículo…
        Claro que el dominio de la herramienta ordenador HOY EN DIA es importante, pero ningún buen diseñador usa el mouse como su herramienta primaria. Sí como medio cuando sea necesario o como una etapa en su proceso de trabajo, y también para las etapas finales y acabados. Eso como punto número uno.
        Como 2do, concuerdo nuevamente con FERNANDO; el quehacer del diseñador consiste en saber articular la tipografía, no diseñar una cada vez que sea necesario. Eso es para los tipógrafos. Sí es interesante saber explorar ese terreno de la creación tipográfica y llegar a buen puerto, pero no imprescindible.
        Al restringir el trabajo de un diseñador a estos 5 puntos, se lo está minimizando, no realzando su importancia. Porque parece estar acotado al uso de las herramientas que posibilita el ordenador, que son importantes como medio pero no como fin. Como diseñadora, me da vergüenza que la gente piense que las 5 funciones más desafiantes de mi trabajo son las antes descritas.
        Algo que si debe dominar el diseñador, como bien decía LAMOPAHOSTIL, son los procesos de conceptualización; los que darán sentido a su trabajo y tendrán recepción y trascendencia en la sociedad.
        Antes de postear este tipo de información, que tiene bastante repercusión cerciórese con diferentes medios, no con su opinión personal.

    • Sí señor, así como también describe Sofía, los medios son las herramientas, pero no son el fin. Confundirse en eso demuestra desconocimiento de la realidad de lo que es un Diseñador, un creativo, una persona que es capaz de engendrar una idea y, lo definitivo: saber transformarla en una realidad material. Este artículo deja claro la realidad que abunda en la sociedad: Uno se cree que si sabe usar un ordenador y cierto software o algunas de sus herramientas, ya sabe diseñar. ¡¡¡MEEEEEEC!!!! Y eso es por lo que tantas personas ignorantes se llenan la boca de menosprecio por el trabajo de un buen diseñador, porque no tienen ni idea de lo que significa y, peor aún, porque están tan obsesionados en no invertir en el diseño, que se estancan en la reiteración de sus propias creencias falsas y limitadoras. Esa ola de arrogancia deja clara nota de la sociedad en la que vivimos: una sociedad mal educada, educada mal, en la que no se fomenta, ni la humildad ni curiosidad necesaria para aprender cosas nuevas, ni se educa en lo que és más importante: la creatividad y el ser, en vez del tener y aparentar, repitiendo modelos impuestos que anulan la personalidad, la autenticidad. Por respeto a los diseñadores/as pido retiren este artículo o que le cambien el título y la intro, pues no es verdadero y supone un palo más a la rueda de los que nos esforzamos en nuestra profesión día a día. Gracias.

  • Por dar la razón a unos y a otros… sí es importante la herramienta, por supuesto. Y también la tecnología que servira de soporte a las creaciones. Pero no se puede reducir todo al manejo de la herramienta.
    ¿Es algo así lo que queríais decir?

  • Es curioso.
    Yo estudié Artes Gráficas y posteriormente algo de publicidad.
    Comencé mi trayectoria laboral antes determinar por las agencias de comunicación mas importantes de este pais, en el sector de las imprentas y pequeños estudios limpiando acetatos, planchas y metiendo los dedos en tinta que posteriormente dejaba en el tintero de una Minerva, una auténtica joya de Heilderberg con aspas que me enseñó a jugar con los tipos.
    Y del juego de mover tipos, cíceros y algún que otro filete perdido, me llevó a mezclar versales y cajas. Y del juego se pasó al interés, y del interés a la pasión, y de la pasión a la, la profesionalidad, y de aquí a la maestría y al arte gráfico.
    Un buen diseñador gráfico no es una persona que hace un cursillito, se sienta ante un Mac, arranca su procesador de imágenes y se pone a mezclar hasta que da con algo «chulo». No señores, un diseñador gráfico no crea cosas «chulas», un diseñador gráfico crea grafismos equilibrados, arte en consonancia, tendencia visual. Y da igual un catálogo para un horrible centro comercial que para una revista llena de matices artísiticos. Un buen diseñador gráfico es alguien que deja su amor sobre la imagen y la combinación de tipografías, formas y textos.
    Y para ello, muy señores míos que discrepan con este artículo, hay que aprender, aprender y aprender.
    Aprender a usar las tipografías por que cada una son un mundo de posibilidades (y ya no digo a crearlas). Aprender a mover el vector y darle ritmo, a moldearlo como la roca para que se convierta en forma y esta en belleza. Aprender a ver en la imagen el mensaje y sacar de esta el sentimiento y hacerlo tangible. Aprender a usar las herramientas como el artesano el cincel que talla la madera. A clavarse las astillas de los errores, a que sea la mente quien mueva el ratón antes de que lo haga tu mano. Aprender que es el color, a oler el barniz de la tinta que impregna el sagrado papel que tanto nos ha dado y sacarle cada tono según las cantidades que mezclamos de forma armónica.
    Y para esto no vale cualquiera, no nos equivoquemos. Para esto hay que saber, tener paciencia y arte.
    En la Escuela de Artes Gráficas me topé con un gran Maestro que me dijo: «Carlos, el diseño gráfico es la prostitución del arte. Harás tu trabajo con el mayor amor de tu corazón y otros sólo lo pagarán sin saberlo apreciar. Pero no pares nunca de amar»

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