El drama de ser un mal jugador de videojuegos
¡Yorokobu gratis en formato digital!
No fue un impulso cristiano el que me empujó a tomar la primera comunión sino un ansia impúdica de obtener regalos. Fue una de las pocas ocasiones en mi vida en la que mis padres y yo estuvimos de acuerdo, no tanto en la finalidad del acto como en su celebración. Ellos querÃan que formara parte de la iglesia y yo querÃa una orgÃa de chuches, vÃtores y juguetes, pero en ambos casos nuestro objetivo pasaba por anudarme una corbata y aguantar con aplomo la charla de un cura antes de comer una hostia consagrada.
Asà que lo hice. Después de una bacanal infantil de proporciones bÃblicas, me llegó un muy cristiano sentimiento de culpa. Fue algo asà como una llamada divina con retraso que me hizo abalanzarme sobre mis regalos para intentar aprovecharlos al máximo y compartirlos con mis hermanos, como si dándoles un buen uso fuera a expiar mi pecado, algo asà como robar un banco y sentirte después en la obligación moral de decir que sà a cualquier solidario que te pare por la calle intentando afiliarte a una ONG.
No me quitaba el reloj ni para bañarme. EscribÃa mis cuadernillos Santillana con una pluma digna de un notario marbellà y pasaba las tardes en el parque alternando entre patines, monopatÃn y bicicleta, como si fuera el participante de un desquiciado triatlón patrocinado por alguna marca de bebidas energéticas. Sin embargo, el regalo que más aproveché, quizá por ser el más fácil de compartir, fue una Master System II.
Explico todo esto para dar una idea de que mi relación con el mundo de los videojuegos no se forjó tanto de una forma lúdica y despreocupada como por una especie de obligación moral en la que se mezclaban la culpa, la vergüenza y la comodidad que daba a mis padres comprarme un videojuego en cada cumpleaños sin tener que comerse mucho la cabeza.
Lo peor de ser un jugador gregario fue constatar mi escasa habilidad para los videojuegos. Mi hermana mayor solÃa pasarme las pantallas más complicadas para luego cederme el mando con una sonrisa condescendiente. Nunca llegué a terminar ningún videojuego, a pesar de las horas y el dinero invertidos. Aun asà la diversión se impuso al sentimiento de culpa y vergüenza y conseguà convertirme en un jugador medio que suplÃa su falta de talento a base de perseverancia. Poco a poco fui concibiendo los videojuegos como un placer y no como una especie de obligación cristiana. Hasta hoy.
Asisto con un interés estupefacto a la nueva y absurda moda por crear videojuegos difÃciles, complicados, inaccesibles para el jugador medio. Y lo que más me asombra es el orgullo reivindicativo de esta moda que muchos tiñen de nostalgia evocando los mÃticos arcades de los noventa. Pero es que los arcades de los 90 eran difÃciles con una finalidad, que no era otra que desplumar a los inocentes adolescentes que nos acercabamos a jugar al último Street Fighter o a la nueva máquina de Castlevania.
Eran difÃciles para que gastáramos más dinero. Llegaban al extremo de que pasarse una partida dependÃa más de lo generoso de tu paga que de tus habilidades como jugador. No pretendo con esto justificar la avaricia de las empresas de videojuegos de los 90, solo explicar que, al menos en este caso, la dificultad no era carente de toda lógica.
He dado el salto a la nueva generación de videojuegos con Bloodborne. Me lo recomendó mi antiguo compañero de piso y partidas. Me lo recomendó el servicial dependiente de la tienda, asegurando que estaba ante «un juegazo». Lo que ninguno de los dos me dijo es que se trataba de uno de los tÃtulos más difÃciles de los últimos años. Una dificultad sin paliativos, que no puede ser esquivada a base de guÃas y horas de juego.
Abandoné la partida a los pocos dÃas, con un sentimiento de culpa sordo y amorfo que me retrotrajo a la infancia. VeÃa la sonrisa condescendiente de mi hermana en la cara de cada zombie gótico que me acuchillaba, en las fauces de cada bestia que me destripaba. VolvÃa a ser un mal jugador que no merecÃa disfrutar de las bondades del juego. De un juego por el que habÃa pagado 60 euros.
Desterrado Bloodborne decidà continuar con mi periplo por la nueva generación de consolas con una apuesta segura y me compré la nueva entrega de Metal Gear Solid, después de haberme pasado las cuatro anteriores. Fallé. AquÃ, como en la mayorÃa de nuevos juegos, se ha eliminado la posibilidad de elegir el nivel de dificultad de la partida asà que empezamos en un nivel ambiguamente difÃcil que se va incrementando a medida que avanzamos en la historia.
Cada vez que terminamos una misión aparece una pantalla con la puntuación recibida en base a variables como cuántas veces nos ha avistado el enemigo, cuantas veces hemos muerto, etcétera. De fondo suena siempre la voz en off de nuestro jefe haciendo comentarios que en mi caso varÃan entre el «sé que lo harás mejor la próxima vez» al «bueno, al menos has salido vivo». Penoso.
He mencionado antes que no se puede elegir aquà la dificultad de la partida pero eso no es del todo cierto. En Metal Gear Solid V; si mueres muchas veces te dan la opción de realizar la misión llevando un sombrero de pollo que hace que los enemigos sean un poco menos ágiles. SÃ, un sombrero de pollo. Sentirte como un soldado legendario infiltrándose tras las lÃneas enemigas es harto difÃcil cuando el soldado en cuestión lleva un gorro con cresta y empieza a cloquear desesperadamente cada cinco minutos. Simplemente me arruina la experiencia, la invalida.
Ayudar al jugador patoso no es una novedad. Desde los primeros Super Mario hasta Sonic lo han hecho de forma sutil, con estrellas de invencibilidad o el desbloqueo de ciertos items. Juegos más recientes como la saga Uncharted han repetido la jugada haciendo que la pericia de los enemigos se adapte a la del jugador. Lo que hace especial a Metal Gear Solid es que lo hace burlándose del jugador, humillándole.
Soy consciente de que parte de la culpa es mÃa, de que simplemente no soy bueno y deberÃa asumirlo. Y lo hago. No creo que el lector medio se haga una idea de lo malo que soy asà que voy a ejemplificarlo con una anécdota tan humillante como ilustrativa. Hace poco tuve que renovarme el carnet de conducir y para ello tuve que volver a hacer el test psicotécnico, constatando que no estoy ciego, ni sordo, ni loco. Y que juego rematadamente mal.
Hay una prueba para conseguir el codiciado papel que consiste en dirigir con dos palancas sendas pelotitas que no pueden salirse de un camino con curvas. La pantalla avanza en una mecánica similar a la que podrÃan tener muchos de los primeros juegos de la Game Boy. Cada vez que una de las pelotas se sale del camino suena un pitido desagradable que te quiebra los tÃmpanos y te hiela el alma.
A los dos minutos de empezar a manejar las pelotitas de marras el pitido en la sala era tan insoportable que el enfermero tuvo que apagar la máquina con un gesto de desesperación y pedirme que empezara otra vez desde el principio, lo que se reveló enseguida como una idea a todas luces nefasta.
El pitido continuó hasta que el enfermero volvió a apagar la pantalla y me miró con cara de circunstancias. Casi estaba esperando que me propusiera usar un sombrero de pollo para hacerlo todo más fácil, pero en lugar de eso me miró con suspicacia y me preguntó si estaba nervioso, aunque creo que en realidad sospechaba que mi torpeza estaba inducida por una conciencia no del todo sobria.
A continuación le expliqué mi reciente drama con mi nueva consola, lo cual no ayudó a disipar sus dudas sobre mi posible alcoholismo, pero a mi me ayudó a salir del armario de los malos jugadores y a asumir que sÃ, que soy malo, pero que también tengo mis derechos. Por eso he decido ahora contarlo al mundo deseando que haya más gente como yo, que no se avergüence de pasarse todos los juegos en modo fácil, de consultar guÃas y pedir soluciones en foros.
Lanzo esta soflama no solo en base a dos videojuegos extremadamente difÃciles con los que he tenido la desgracia de cruzarme, sino en base a todo un statu quo que amenaza en convertirse en tendencia. Ori and the Blind Forest en Xbox, Faster Than Light para iPhone o Don’t Starve para PC y Playstation parecen incidir en ese camino. El mismo claim PlayStation es toda una declaración de intenciones. «A vosotros, jugadores», dice. Este «jugadores» no se dirige simplemente a la gente que juega, igual que una pelÃcula no se promocionarÃa, para «vosotros, espectadores» ni un libro para «vosotros, lectores».
Está claro que el que juega es un jugador, redundar sobre ello serÃa absurdo; pero hay que saber leer entre lÃneas. Quiere Sony decir con esto que su nueva máquina se dirige a los jugadores de verdad, a aquellos curtidos en mil partidas, con habilidades suficientes para superar las dificultades de estos nuevos videojuegos. Lo dice relegando a los jugadores de segunda, a los ocasionales o poco habilidosos, a juegos de karaoke y partidas de tenis virtual con papá. Y me niego a que me arrinconen en esa categorÃa.
El crÃtico Roger Ebert hizo hace tiempo una aseveración que separa los videojuegos del arte que sà pueden representar otros productos culturales tales como libros, música o pelÃculas. Aseguraba Ebert que el objetivo de los primeros era «alcanzar una puntuación alta destruyendo bloques o salvando princesas». «El arte», aseguraba, «no puede ganarse de esta forma». Desde que pronunció estas frases, tÃtulos como The Last of Us, Journey o la versión jugable de The Walking Dead se han encargado de quitarle la razón, pero hay, no obstante, una corriente que apuesta cada vez más por la jugabilidad en detrimento de la historia, hay una tendencia que tiene como mayor reclamo la dificultad de destruir el bloque o salvar a la princesa.
Pero ¿qué es lo que hace a un juego difÃcil tan atractivo para cierto público? Por el mismo motivo que es atractivo terminar de leerse El Quijote o ver la última pelÃcula de Terrence Malik para un cierto público, simplemente porque no todo el mundo puede. Acabar con todos los zombies de Bloodborne te da un aura de superioridad frente al resto de jugadores, un estatus que no todo el mundo puede alcanzar. Puedo llegar a entender esa sensación, pero no por ello voy a aplaudir que me hurten a mà la experiencia de jugar, más mal que bien, a ese mismo juego.
No pretendo que los desarrolladores conviertan cada juego en una experiencia placentera que no suponga ninguna clase de reto a los jugadores más habilidosos. Solo defiendo que se recupere la posibilidad de poner los juegos en modo fácil. La tecnologÃa hace posible que la dificultad de un videojuego se adapte a la pericia de cada usuario, ¿por qué hurtarnos la experiencia de juegos difÃciles a aquellos que andamos más lentos de reflejos? También queremos jugar. Y a ser posible sin llevar un gorro de pollo.
¡Yorokobu gratis en formato digital!
No fue un impulso cristiano el que me empujó a tomar la primera comunión sino un ansia impúdica de obtener regalos. Fue una de las pocas ocasiones en mi vida en la que mis padres y yo estuvimos de acuerdo, no tanto en la finalidad del acto como en su celebración. Ellos querÃan que formara parte de la iglesia y yo querÃa una orgÃa de chuches, vÃtores y juguetes, pero en ambos casos nuestro objetivo pasaba por anudarme una corbata y aguantar con aplomo la charla de un cura antes de comer una hostia consagrada.
Asà que lo hice. Después de una bacanal infantil de proporciones bÃblicas, me llegó un muy cristiano sentimiento de culpa. Fue algo asà como una llamada divina con retraso que me hizo abalanzarme sobre mis regalos para intentar aprovecharlos al máximo y compartirlos con mis hermanos, como si dándoles un buen uso fuera a expiar mi pecado, algo asà como robar un banco y sentirte después en la obligación moral de decir que sà a cualquier solidario que te pare por la calle intentando afiliarte a una ONG.
No me quitaba el reloj ni para bañarme. EscribÃa mis cuadernillos Santillana con una pluma digna de un notario marbellà y pasaba las tardes en el parque alternando entre patines, monopatÃn y bicicleta, como si fuera el participante de un desquiciado triatlón patrocinado por alguna marca de bebidas energéticas. Sin embargo, el regalo que más aproveché, quizá por ser el más fácil de compartir, fue una Master System II.
Explico todo esto para dar una idea de que mi relación con el mundo de los videojuegos no se forjó tanto de una forma lúdica y despreocupada como por una especie de obligación moral en la que se mezclaban la culpa, la vergüenza y la comodidad que daba a mis padres comprarme un videojuego en cada cumpleaños sin tener que comerse mucho la cabeza.
Lo peor de ser un jugador gregario fue constatar mi escasa habilidad para los videojuegos. Mi hermana mayor solÃa pasarme las pantallas más complicadas para luego cederme el mando con una sonrisa condescendiente. Nunca llegué a terminar ningún videojuego, a pesar de las horas y el dinero invertidos. Aun asà la diversión se impuso al sentimiento de culpa y vergüenza y conseguà convertirme en un jugador medio que suplÃa su falta de talento a base de perseverancia. Poco a poco fui concibiendo los videojuegos como un placer y no como una especie de obligación cristiana. Hasta hoy.
Asisto con un interés estupefacto a la nueva y absurda moda por crear videojuegos difÃciles, complicados, inaccesibles para el jugador medio. Y lo que más me asombra es el orgullo reivindicativo de esta moda que muchos tiñen de nostalgia evocando los mÃticos arcades de los noventa. Pero es que los arcades de los 90 eran difÃciles con una finalidad, que no era otra que desplumar a los inocentes adolescentes que nos acercabamos a jugar al último Street Fighter o a la nueva máquina de Castlevania.
Eran difÃciles para que gastáramos más dinero. Llegaban al extremo de que pasarse una partida dependÃa más de lo generoso de tu paga que de tus habilidades como jugador. No pretendo con esto justificar la avaricia de las empresas de videojuegos de los 90, solo explicar que, al menos en este caso, la dificultad no era carente de toda lógica.
He dado el salto a la nueva generación de videojuegos con Bloodborne. Me lo recomendó mi antiguo compañero de piso y partidas. Me lo recomendó el servicial dependiente de la tienda, asegurando que estaba ante «un juegazo». Lo que ninguno de los dos me dijo es que se trataba de uno de los tÃtulos más difÃciles de los últimos años. Una dificultad sin paliativos, que no puede ser esquivada a base de guÃas y horas de juego.
Abandoné la partida a los pocos dÃas, con un sentimiento de culpa sordo y amorfo que me retrotrajo a la infancia. VeÃa la sonrisa condescendiente de mi hermana en la cara de cada zombie gótico que me acuchillaba, en las fauces de cada bestia que me destripaba. VolvÃa a ser un mal jugador que no merecÃa disfrutar de las bondades del juego. De un juego por el que habÃa pagado 60 euros.
Desterrado Bloodborne decidà continuar con mi periplo por la nueva generación de consolas con una apuesta segura y me compré la nueva entrega de Metal Gear Solid, después de haberme pasado las cuatro anteriores. Fallé. AquÃ, como en la mayorÃa de nuevos juegos, se ha eliminado la posibilidad de elegir el nivel de dificultad de la partida asà que empezamos en un nivel ambiguamente difÃcil que se va incrementando a medida que avanzamos en la historia.
Cada vez que terminamos una misión aparece una pantalla con la puntuación recibida en base a variables como cuántas veces nos ha avistado el enemigo, cuantas veces hemos muerto, etcétera. De fondo suena siempre la voz en off de nuestro jefe haciendo comentarios que en mi caso varÃan entre el «sé que lo harás mejor la próxima vez» al «bueno, al menos has salido vivo». Penoso.
He mencionado antes que no se puede elegir aquà la dificultad de la partida pero eso no es del todo cierto. En Metal Gear Solid V; si mueres muchas veces te dan la opción de realizar la misión llevando un sombrero de pollo que hace que los enemigos sean un poco menos ágiles. SÃ, un sombrero de pollo. Sentirte como un soldado legendario infiltrándose tras las lÃneas enemigas es harto difÃcil cuando el soldado en cuestión lleva un gorro con cresta y empieza a cloquear desesperadamente cada cinco minutos. Simplemente me arruina la experiencia, la invalida.
Ayudar al jugador patoso no es una novedad. Desde los primeros Super Mario hasta Sonic lo han hecho de forma sutil, con estrellas de invencibilidad o el desbloqueo de ciertos items. Juegos más recientes como la saga Uncharted han repetido la jugada haciendo que la pericia de los enemigos se adapte a la del jugador. Lo que hace especial a Metal Gear Solid es que lo hace burlándose del jugador, humillándole.
Soy consciente de que parte de la culpa es mÃa, de que simplemente no soy bueno y deberÃa asumirlo. Y lo hago. No creo que el lector medio se haga una idea de lo malo que soy asà que voy a ejemplificarlo con una anécdota tan humillante como ilustrativa. Hace poco tuve que renovarme el carnet de conducir y para ello tuve que volver a hacer el test psicotécnico, constatando que no estoy ciego, ni sordo, ni loco. Y que juego rematadamente mal.
Hay una prueba para conseguir el codiciado papel que consiste en dirigir con dos palancas sendas pelotitas que no pueden salirse de un camino con curvas. La pantalla avanza en una mecánica similar a la que podrÃan tener muchos de los primeros juegos de la Game Boy. Cada vez que una de las pelotas se sale del camino suena un pitido desagradable que te quiebra los tÃmpanos y te hiela el alma.
A los dos minutos de empezar a manejar las pelotitas de marras el pitido en la sala era tan insoportable que el enfermero tuvo que apagar la máquina con un gesto de desesperación y pedirme que empezara otra vez desde el principio, lo que se reveló enseguida como una idea a todas luces nefasta.
El pitido continuó hasta que el enfermero volvió a apagar la pantalla y me miró con cara de circunstancias. Casi estaba esperando que me propusiera usar un sombrero de pollo para hacerlo todo más fácil, pero en lugar de eso me miró con suspicacia y me preguntó si estaba nervioso, aunque creo que en realidad sospechaba que mi torpeza estaba inducida por una conciencia no del todo sobria.
A continuación le expliqué mi reciente drama con mi nueva consola, lo cual no ayudó a disipar sus dudas sobre mi posible alcoholismo, pero a mi me ayudó a salir del armario de los malos jugadores y a asumir que sÃ, que soy malo, pero que también tengo mis derechos. Por eso he decido ahora contarlo al mundo deseando que haya más gente como yo, que no se avergüence de pasarse todos los juegos en modo fácil, de consultar guÃas y pedir soluciones en foros.
Lanzo esta soflama no solo en base a dos videojuegos extremadamente difÃciles con los que he tenido la desgracia de cruzarme, sino en base a todo un statu quo que amenaza en convertirse en tendencia. Ori and the Blind Forest en Xbox, Faster Than Light para iPhone o Don’t Starve para PC y Playstation parecen incidir en ese camino. El mismo claim PlayStation es toda una declaración de intenciones. «A vosotros, jugadores», dice. Este «jugadores» no se dirige simplemente a la gente que juega, igual que una pelÃcula no se promocionarÃa, para «vosotros, espectadores» ni un libro para «vosotros, lectores».
Está claro que el que juega es un jugador, redundar sobre ello serÃa absurdo; pero hay que saber leer entre lÃneas. Quiere Sony decir con esto que su nueva máquina se dirige a los jugadores de verdad, a aquellos curtidos en mil partidas, con habilidades suficientes para superar las dificultades de estos nuevos videojuegos. Lo dice relegando a los jugadores de segunda, a los ocasionales o poco habilidosos, a juegos de karaoke y partidas de tenis virtual con papá. Y me niego a que me arrinconen en esa categorÃa.
El crÃtico Roger Ebert hizo hace tiempo una aseveración que separa los videojuegos del arte que sà pueden representar otros productos culturales tales como libros, música o pelÃculas. Aseguraba Ebert que el objetivo de los primeros era «alcanzar una puntuación alta destruyendo bloques o salvando princesas». «El arte», aseguraba, «no puede ganarse de esta forma». Desde que pronunció estas frases, tÃtulos como The Last of Us, Journey o la versión jugable de The Walking Dead se han encargado de quitarle la razón, pero hay, no obstante, una corriente que apuesta cada vez más por la jugabilidad en detrimento de la historia, hay una tendencia que tiene como mayor reclamo la dificultad de destruir el bloque o salvar a la princesa.
Pero ¿qué es lo que hace a un juego difÃcil tan atractivo para cierto público? Por el mismo motivo que es atractivo terminar de leerse El Quijote o ver la última pelÃcula de Terrence Malik para un cierto público, simplemente porque no todo el mundo puede. Acabar con todos los zombies de Bloodborne te da un aura de superioridad frente al resto de jugadores, un estatus que no todo el mundo puede alcanzar. Puedo llegar a entender esa sensación, pero no por ello voy a aplaudir que me hurten a mà la experiencia de jugar, más mal que bien, a ese mismo juego.
No pretendo que los desarrolladores conviertan cada juego en una experiencia placentera que no suponga ninguna clase de reto a los jugadores más habilidosos. Solo defiendo que se recupere la posibilidad de poner los juegos en modo fácil. La tecnologÃa hace posible que la dificultad de un videojuego se adapte a la pericia de cada usuario, ¿por qué hurtarnos la experiencia de juegos difÃciles a aquellos que andamos más lentos de reflejos? También queremos jugar. Y a ser posible sin llevar un gorro de pollo.
Hola. Encontré este artÃculo cuando buscaba una causa médica para mi mal juego. Soy tan mala que creà que podrÃa estar enferma de algo no se, neuronal? Asà que no es lo que buscaba pero igual estuvo interesante el artÃculo. Me gusta leer. Por cierto, nunca doble el Mario ni el tetris ni el pac Man ni street fighter y ahora soy mala en LOL. Pero me gusta jugar y a veces me siento terrible por mis compañeros de equipo, porque soy una carga la mayorÃa de las veces. Esto no es bonito pero va con el tema besos.
No creo que sea una causa medica, yo he tenido temporadas de ser muy bueno y ahora no consigo centrarme, en esos juegos ya hay una base de jugadores con muchas horas. Yo estoy con el Gears 5 y cuando tengo a alguien delante disparo más tarde que él, me pongo nervioso por que estoy en plan competitivo. Al final es un arte, del que hay que disfrutar, y no pasarse el Dark Souls de turno para molar (a mi me gustán pero creo que todas las personas sufriendo mucho y con ayuda se lo pasan). Un abrazo y a ver si un dÃa nos vemos en un juego.
Hoy probe 6 juegos y me fue mal en todos… Es frustrante escuchar a tus amigos reir y no poder disfrutarlo de igual forma porque lo estas haciendo fatal!!!
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