Hubo un tiempo en el que al pasar por Times Square se corrĆa el riesgo de serĀ capturadoĀ por una de las modelos gigantes que aparecĆan en el anuncio de una pantalla publicitaria de la plaza. Para estas mujeres tamaƱo XXL, los transeĆŗntes eran liliputienses; los cogĆan con dos dedos, los zarandeaban, los retrataban, los llevaban de Nueva York a Londres o los besaban, llegando incluso a convertir en rana a mĆ”s de uno.
La instalación interactiva fue creada por Wildbytes y space150 para Forever 21. Puesta en marcha con motivo de la apertura de la tienda insignia de la marca en Nueva York, la campaña se prolongó cinco años.
Durante aquel periodo, mĆ”s de 500.000 personas llegaron a interactuar cada dĆa con ella gracias a una cĆ”mara de alta resolución que apuntaba a los viandantes y al sistema de realidad aumentada desarrollado por la agencia digital.
«Fue todo un reto, sobre todo lo referente al software de visión por la cantidad de gente que transita por Times Square», explica Julio Obelleiro, cofundador y CEO de Wildbytes, quien con su ponencia puso fin a la quinta edición del encuentro anual de innovación y creación de experiencias Experience Fighters.
Un tiempo en el que conceptos como tecnologĆa de inmersión o diseƱo UX (experiencia de usuario) se han popularizado y en el que los indicadores tradicionales se han quedado obsoletos. Ā«El mundillo de la publicidad tradicional vivĆa del nĆŗmero de impresiones y todo se medĆa en ROI (return of investment). Pero los anuncios se olvidan rĆ”pidamente, mientras que las experiencias interactivas dejan un poso en la gente porque participan y se implican. Por eso ahora solo sirve el ROE (return of emotions)Ā».
Ā«Las experiencias interactivas en el entorno cultural generan un tipo de arte mĆ”s accesible. Aunque hay quien no las considera arte precisamente por eso. Pero la etiqueta es lo de menos. Al fin y al cabo se trata de expresiones creativas que te hacen sentir cosas, y da igual si vienen de la mano de la tecnologĆa, la curiosidad, la sorpresaā¦Ā».
Hubo un tiempo en el que al pasar por Times Square se corrĆa el riesgo de serĀ capturadoĀ por una de las modelos gigantes que aparecĆan en el anuncio de una pantalla publicitaria de la plaza. Para estas mujeres tamaƱo XXL, los transeĆŗntes eran liliputienses; los cogĆan con dos dedos, los zarandeaban, los retrataban, los llevaban de Nueva York a Londres o los besaban, llegando incluso a convertir en rana a mĆ”s de uno.
La instalación interactiva fue creada por Wildbytes y space150 para Forever 21. Puesta en marcha con motivo de la apertura de la tienda insignia de la marca en Nueva York, la campaña se prolongó cinco años.
Durante aquel periodo, mĆ”s de 500.000 personas llegaron a interactuar cada dĆa con ella gracias a una cĆ”mara de alta resolución que apuntaba a los viandantes y al sistema de realidad aumentada desarrollado por la agencia digital.
«Fue todo un reto, sobre todo lo referente al software de visión por la cantidad de gente que transita por Times Square», explica Julio Obelleiro, cofundador y CEO de Wildbytes, quien con su ponencia puso fin a la quinta edición del encuentro anual de innovación y creación de experiencias Experience Fighters.
Un tiempo en el que conceptos como tecnologĆa de inmersión o diseƱo UX (experiencia de usuario) se han popularizado y en el que los indicadores tradicionales se han quedado obsoletos. Ā«El mundillo de la publicidad tradicional vivĆa del nĆŗmero de impresiones y todo se medĆa en ROI (return of investment). Pero los anuncios se olvidan rĆ”pidamente, mientras que las experiencias interactivas dejan un poso en la gente porque participan y se implican. Por eso ahora solo sirve el ROE (return of emotions)Ā».
Ā«Las experiencias interactivas en el entorno cultural generan un tipo de arte mĆ”s accesible. Aunque hay quien no las considera arte precisamente por eso. Pero la etiqueta es lo de menos. Al fin y al cabo se trata de expresiones creativas que te hacen sentir cosas, y da igual si vienen de la mano de la tecnologĆa, la curiosidad, la sorpresaā¦Ā».