22 de julio 2015    /   BUSINESS
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La máquina del amor y otros locos inventos de la vieja Nintendo

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Nintendo nació en 1889. A finales del siglo XIX. Un siglo antes de que la Game Boy saliera al mercado. Casi cien años antes de que existieran los videojuegos. Es un dato tremendo, genera dudas. Todos relacionamos a Nintendo con Super Mario, con la Game Boy, y con la Wii, que son productos de los 80, de los 90 y de los primeros 2000. Entonces, ¿a qué se dedicaba Nintendo antes de todo eso?, ¿cómo ha sobrevivido durante tantísimos años sin fontaneros y maquinitas? ¿A qué se dedica Nintendo en realidad? ¿Son de fiar?

portadawebMe he encontrado las respuestas a algunas de estas preguntas en La Historia de Nintendo 1889-1979, el primer tomo de una obra enciclopédica sobre la compañía de Kyoto. Este libro se editó originalmente en francés, pero la pequeña editorial malagueña Héroes de Papel lo ha traducido al castellano y lo ha colocado en las librerías de nuestro país. La Historia de Nintendo es el trabajo de Florent Georges, un investigador que ha conseguido recopilar muchísima información sobre Nintendo. El libro no tiene la prosa más exquisita del mundo, pero resume la historia reciente de Japón de forma sencilla, habla sobre Nintendo con pasión y detalle y tiene muchísimo material gráfico valioso.

Gracias a este volumen descubrimos que el primer negocio de Nintendo fueron los naipes. Fusajiro Yamauchi, el fundador de la compañía, montó una tiendecita de juegos de cartas en Kyoto en 1889 y desde entonces la empresa ha fabricado naipes, juegos de mesa, juguetes, piezas de lego y toneladas de cacharros electrónicos. Esta tradición juguetera sigue muy presente en la forma de hacer videojuegos de la compañía. 

Nintendo ha sobrevivido con productos innovadores, movimientos comerciales inteligentes y soluciones estilosas para las cagadas. En Nintendo no se descarta nada: cuando una idea funciona, se mejora hasta el infinito; cuando algo sale mal, se guarda, se renueva y se relanza. Para entender sus éxitos recientes hay que conocer su pasado: las dos pantallas de la Nintendo DS ya existían en las viejas Game&Watch; el control por movimiento del Power Glove fracasó en los 80 y regresó con la Wii; los fallidos juegos en 3D de la Virtual Boy han terminado triunfando en la Nintendo 3DS.

Antes de que existieran los videojuegos, consiguió vivir de los naipes durante décadas. Se sacaba algo de la manga cada vez que el mercado se estancaba. Mejoró la calidad de las cartas, cambió el formato, inventó nuevas formas de jugar con ellas y logró acuerdos para imprimir la cara de Mickey Mouse y de otros personajes de Disney. Cuando el mundo del cinquillo y el mus se le quedó pequeño, saltó a la industria de los juguetes. Sin embargo, la empresa no olvida sus orígenes y en la actualidad sigue fabricando juegos de cartas.

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Nintendo pasó de fabricar cartas a hacer juguetes casi por casualidad. En 1965 la compañía contrató a Gunpei Yokoi para que realizara el mantenimiento de la maquinaria que imprimía y cortaba los naipes. Yokoi tardaba pocas horas en realizar su trabajo y tenía mucho tiempo libre, así que se dedicaba a fabricar juguetes a escondidas. Hiroshi Yamauchi, presidente de la compañía y nieto del fundador, lo pilló infraganti fabricando uno de sus cacharros. No le cayó ninguna bronca. Yamauchi le propuso que perfeccionara el prototipo para fabricarlo y venderlo. Aquel encuentro casual se convirtió en la Ultra Hand, una mano extensible para agarrar objetos a distancia que vendió más de un millón de unidades.

Después de eso, la compañía puso a Gunpei Yokoi al frente de su departamento de innovación y empezaron a fabricar juguetes que se convirtieron en un éxito en Japón: la Ultra Machine, una máquina para jugar al béisbol en casa; el Chiritori, una ‘roomba’ teledirigida; el Ele Conga, unos bongos electrónicos; el Ultra Scope, un periscopio para pequeños espías; o el Love Tester, un aparato que supuestamente medía la química y la atracción entre dos personas. Durante varias décadas Nintendo también importó juegos extranjeros como el Twister y lanzó los N&B block, una copia de los LEGO europeos que presumía de tener formas curvas.

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Gunpei Yokoi siguió creando cuando Nintendo dio el salto a los videojuegos. Fue el responsable de la colección Game&Watch y el padre de la Game Boy. Yokoi murió poco después del lanzamiento de la portátil de Nintendo y apenas pudo ver el éxito de su última creación.

Muchos de los juguetes de Yokoi aparecen en videojuegos recientes de Nintendo, como homenaje o como mecánica de juego. Los minijuegos de WarioWare o algunos escenarios de Smash Bros. tienen cameos sacados directamente de la Historia de Nintendo. Algunos items que utiliza Link en la saga The Legend of Zelda recuerdan a la Ultra Hand o al Chiritori. Pero hay más: los videojuegos de Nintendo transmiten al jugador la sensación de que tiene un juguete en las manos. No solo aprieta botones, parece que ‘toca’ los escenarios y los personajes. Un ejemplo claro es el reciente Captain Toad: Treasure Tracker, un juego de puzles en el que cada pantalla es un diorama con el que el jugador interactúa de una forma casi física.

Hace unos días falleció Satoru Iwata, presidente de Nintendo. Iwata protagonizó momentos descacharrantes presentando juegos de Nintendo y revolucionó la comunicación de la compañía. Iwata hizo el mamarracho hablando con plátanos y con gente disfrazada de Mario y Luigi, entrevistó a los creadores de los juegos más importantes de Nintendo de los últimos años e incluso se convirtió en un muppet durante la última gran conferencia de la compañía. Cuando se anunció su muerte, muchos fans recordaron una de sus frases más célebres: «En mi tarjeta de visita, soy presidente; en mi cabeza, soy programador; en mi corazón, soy jugador». Tal vez Iwata hablaba sobre sí mismo cuando pronunció esta frase, pero parece una definición estupenda de todo lo que significa Nintendo.

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Las fotos pertenecen a la colección de Erik V., coleccionista y autor del blog Before Mario.

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portadawebMe he encontrado las respuestas a algunas de estas preguntas en La Historia de Nintendo 1889-1979, el primer tomo de una obra enciclopédica sobre la compañía de Kyoto. Este libro se editó originalmente en francés, pero la pequeña editorial malagueña Héroes de Papel lo ha traducido al castellano y lo ha colocado en las librerías de nuestro país. La Historia de Nintendo es el trabajo de Florent Georges, un investigador que ha conseguido recopilar muchísima información sobre Nintendo. El libro no tiene la prosa más exquisita del mundo, pero resume la historia reciente de Japón de forma sencilla, habla sobre Nintendo con pasión y detalle y tiene muchísimo material gráfico valioso.

Gracias a este volumen descubrimos que el primer negocio de Nintendo fueron los naipes. Fusajiro Yamauchi, el fundador de la compañía, montó una tiendecita de juegos de cartas en Kyoto en 1889 y desde entonces la empresa ha fabricado naipes, juegos de mesa, juguetes, piezas de lego y toneladas de cacharros electrónicos. Esta tradición juguetera sigue muy presente en la forma de hacer videojuegos de la compañía. 

Nintendo ha sobrevivido con productos innovadores, movimientos comerciales inteligentes y soluciones estilosas para las cagadas. En Nintendo no se descarta nada: cuando una idea funciona, se mejora hasta el infinito; cuando algo sale mal, se guarda, se renueva y se relanza. Para entender sus éxitos recientes hay que conocer su pasado: las dos pantallas de la Nintendo DS ya existían en las viejas Game&Watch; el control por movimiento del Power Glove fracasó en los 80 y regresó con la Wii; los fallidos juegos en 3D de la Virtual Boy han terminado triunfando en la Nintendo 3DS.

Antes de que existieran los videojuegos, consiguió vivir de los naipes durante décadas. Se sacaba algo de la manga cada vez que el mercado se estancaba. Mejoró la calidad de las cartas, cambió el formato, inventó nuevas formas de jugar con ellas y logró acuerdos para imprimir la cara de Mickey Mouse y de otros personajes de Disney. Cuando el mundo del cinquillo y el mus se le quedó pequeño, saltó a la industria de los juguetes. Sin embargo, la empresa no olvida sus orígenes y en la actualidad sigue fabricando juegos de cartas.

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Nintendo pasó de fabricar cartas a hacer juguetes casi por casualidad. En 1965 la compañía contrató a Gunpei Yokoi para que realizara el mantenimiento de la maquinaria que imprimía y cortaba los naipes. Yokoi tardaba pocas horas en realizar su trabajo y tenía mucho tiempo libre, así que se dedicaba a fabricar juguetes a escondidas. Hiroshi Yamauchi, presidente de la compañía y nieto del fundador, lo pilló infraganti fabricando uno de sus cacharros. No le cayó ninguna bronca. Yamauchi le propuso que perfeccionara el prototipo para fabricarlo y venderlo. Aquel encuentro casual se convirtió en la Ultra Hand, una mano extensible para agarrar objetos a distancia que vendió más de un millón de unidades.

Después de eso, la compañía puso a Gunpei Yokoi al frente de su departamento de innovación y empezaron a fabricar juguetes que se convirtieron en un éxito en Japón: la Ultra Machine, una máquina para jugar al béisbol en casa; el Chiritori, una ‘roomba’ teledirigida; el Ele Conga, unos bongos electrónicos; el Ultra Scope, un periscopio para pequeños espías; o el Love Tester, un aparato que supuestamente medía la química y la atracción entre dos personas. Durante varias décadas Nintendo también importó juegos extranjeros como el Twister y lanzó los N&B block, una copia de los LEGO europeos que presumía de tener formas curvas.

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Gunpei Yokoi siguió creando cuando Nintendo dio el salto a los videojuegos. Fue el responsable de la colección Game&Watch y el padre de la Game Boy. Yokoi murió poco después del lanzamiento de la portátil de Nintendo y apenas pudo ver el éxito de su última creación.

Muchos de los juguetes de Yokoi aparecen en videojuegos recientes de Nintendo, como homenaje o como mecánica de juego. Los minijuegos de WarioWare o algunos escenarios de Smash Bros. tienen cameos sacados directamente de la Historia de Nintendo. Algunos items que utiliza Link en la saga The Legend of Zelda recuerdan a la Ultra Hand o al Chiritori. Pero hay más: los videojuegos de Nintendo transmiten al jugador la sensación de que tiene un juguete en las manos. No solo aprieta botones, parece que ‘toca’ los escenarios y los personajes. Un ejemplo claro es el reciente Captain Toad: Treasure Tracker, un juego de puzles en el que cada pantalla es un diorama con el que el jugador interactúa de una forma casi física.

Hace unos días falleció Satoru Iwata, presidente de Nintendo. Iwata protagonizó momentos descacharrantes presentando juegos de Nintendo y revolucionó la comunicación de la compañía. Iwata hizo el mamarracho hablando con plátanos y con gente disfrazada de Mario y Luigi, entrevistó a los creadores de los juegos más importantes de Nintendo de los últimos años e incluso se convirtió en un muppet durante la última gran conferencia de la compañía. Cuando se anunció su muerte, muchos fans recordaron una de sus frases más célebres: «En mi tarjeta de visita, soy presidente; en mi cabeza, soy programador; en mi corazón, soy jugador». Tal vez Iwata hablaba sobre sí mismo cuando pronunció esta frase, pero parece una definición estupenda de todo lo que significa Nintendo.

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Las fotos pertenecen a la colección de Erik V., coleccionista y autor del blog Before Mario.

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