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24 de mayo 2018    /   BUSINESS
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El lore: las historias escondidas en los videojuegos

24 de mayo 2018    /   BUSINESS     por          
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La palabra inglesa lore significa «cuerpo de tradiciones y conocimiento de un tema o perteneciente a un grupo concreto, típicamente transmitido de persona a persona a través de la palabra hablada», según el diccionario de Oxford. Es un término bastante amplio y prácticamente cualquier cosa puede tener lore. Tu pueblo tiene lore. La empresa en la que trabajas tiene lore. Tu grupo de amigos cercanos tiene lore. El universo Star Wars tiene lore.

Cuando hablamos de videojuegos y lore el asunto se complica. No hablamos solo de historias y de conocimientos, sino que hablamos casi de una filosofía y de una forma de narrar. La construcción de historias a través del lore, mezclada con la narrativa interactiva y con la pasión de los jugadores y jugadoras, da lugar a universos ricos, llenos de pequeñas historias, teorías e interpretaciones libres elaboradas por el público.

lore dark-souls-remastered-1

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Lleva doscientos años velando al hombre que le salvó la vida. Al final de la batalla, el lobo cojea, se mueve mucho más lento y golpea con poca fuerza, pero no se rinde. Fiel hasta el final.

lore dark-souls-remastered-5

La historia está guay y tiene más giros y más detalles, pero lo interesante es cómo te la cuentan. El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

La historia está troceada, desordenada y contada de forma críptica. La comunidad de jugadores es la que se ha encargado de organizarla y rellenar los huecos vacíos. Ese conjunto de información, junto con las aportaciones de los jugadores, conforman el lore del juego.

Dark Souls es el título más famoso de From Software, un estudio japonés conocido por hacer juegos muy difíciles. Sin embargo, se han convertido en un estudio importante e influyente por esta forma de esconder pequeñas historias dentro de sus mundos.

Cada personaje, cada enemigo y cada escenario tienen su lore. Son historias que pueden pasar desapercibidas. Puedes terminar el juego sin enterarte de nada. Pero los jugadores terminan construyendo el relato por sí mismos o con la ayuda de la comunidad.

Lo más interesante de esta forma de narrar es que solo puede existir dentro de un videojuego. Este tipo de narrativa funciona porque el jugador tiene libertad dentro del mundo ficticio del juego y porque es una parte activa de la historia. Las decisiones y los errores del jugador tienen consecuencias en ella.

El comportamiento del jugador dentro del mundo del juego también tiene consecuencias. El jugador también decide, voluntaria o involuntariamente, en qué orden ocurren muchos de los acontecimientos del relato. La partida de un jugador puede ser completamente diferente a la de otro. Por eso el lore se construye a través de la conversación entre los jugadores.

lore dark-souls-remastered-9

Esto ocurre con juegos con mundos relativamente grandes y abiertos, pero también en juegos más lineales que llevan a todos los jugadores por un mismo carril. Los jugadores más despistados pueden terminarse Portal casi sin enterarse de que les están contando una historia.

Puedes atravesar las salas de Aperture Science, resolver las pruebas que te propone la inteligencia artificial GLaDOS y terminar el juego sin saber lo que ha pasado. Pero si prestas atención a lo que te cuenta el robot, te fijas en los detalles escondidos en los escenarios y atas cabos, te das cuenta de que hay una historia mucho más rica escondida detrás de los puzles.

Incluso los juegos de Super Mario tienen lore. El guion de los primeros juegos del fontanero cabe en una servilleta: el villano secuestra a la princesa, el héroe lo persigue y la rescata. Fin. Sin embargo, todo ese mundo plagado de setas, tuberías, ladrillos y enemigos extraños nos está contando sin hablar muchas cosas acerca de su universo.

Las tuberías están ahí porque Mario es fontanero. Los Goomba son setas malvadas en un mundo llamado Reino Champiñón. Todos los elementos aportan algo a la narración.

Como decíamos al comienzo, todo tiene su propio lore, pero muchos videojuegos lo aprovechan de una forma muy particular. Lo generan de forma consciente y se apoyan mucho en él para contar su historia. Dejan hablar a los escenarios, le dan libertad al jugador y confían en que buscará las respuestas a las preguntas que la historia le plantee.

El lore se ha convertido en un pilar de los videojuegos y ha dado lugar a una nueva forma de contar historias: la narración contextual.

La palabra inglesa lore significa «cuerpo de tradiciones y conocimiento de un tema o perteneciente a un grupo concreto, típicamente transmitido de persona a persona a través de la palabra hablada», según el diccionario de Oxford. Es un término bastante amplio y prácticamente cualquier cosa puede tener lore. Tu pueblo tiene lore. La empresa en la que trabajas tiene lore. Tu grupo de amigos cercanos tiene lore. El universo Star Wars tiene lore.

Cuando hablamos de videojuegos y lore el asunto se complica. No hablamos solo de historias y de conocimientos, sino que hablamos casi de una filosofía y de una forma de narrar. La construcción de historias a través del lore, mezclada con la narrativa interactiva y con la pasión de los jugadores y jugadoras, da lugar a universos ricos, llenos de pequeñas historias, teorías e interpretaciones libres elaboradas por el público.

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En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Lleva doscientos años velando al hombre que le salvó la vida. Al final de la batalla, el lobo cojea, se mueve mucho más lento y golpea con poca fuerza, pero no se rinde. Fiel hasta el final.

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La historia está guay y tiene más giros y más detalles, pero lo interesante es cómo te la cuentan. El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

La historia está troceada, desordenada y contada de forma críptica. La comunidad de jugadores es la que se ha encargado de organizarla y rellenar los huecos vacíos. Ese conjunto de información, junto con las aportaciones de los jugadores, conforman el lore del juego.

Dark Souls es el título más famoso de From Software, un estudio japonés conocido por hacer juegos muy difíciles. Sin embargo, se han convertido en un estudio importante e influyente por esta forma de esconder pequeñas historias dentro de sus mundos.

Cada personaje, cada enemigo y cada escenario tienen su lore. Son historias que pueden pasar desapercibidas. Puedes terminar el juego sin enterarte de nada. Pero los jugadores terminan construyendo el relato por sí mismos o con la ayuda de la comunidad.

Lo más interesante de esta forma de narrar es que solo puede existir dentro de un videojuego. Este tipo de narrativa funciona porque el jugador tiene libertad dentro del mundo ficticio del juego y porque es una parte activa de la historia. Las decisiones y los errores del jugador tienen consecuencias en ella.

El comportamiento del jugador dentro del mundo del juego también tiene consecuencias. El jugador también decide, voluntaria o involuntariamente, en qué orden ocurren muchos de los acontecimientos del relato. La partida de un jugador puede ser completamente diferente a la de otro. Por eso el lore se construye a través de la conversación entre los jugadores.

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Esto ocurre con juegos con mundos relativamente grandes y abiertos, pero también en juegos más lineales que llevan a todos los jugadores por un mismo carril. Los jugadores más despistados pueden terminarse Portal casi sin enterarse de que les están contando una historia.

Puedes atravesar las salas de Aperture Science, resolver las pruebas que te propone la inteligencia artificial GLaDOS y terminar el juego sin saber lo que ha pasado. Pero si prestas atención a lo que te cuenta el robot, te fijas en los detalles escondidos en los escenarios y atas cabos, te das cuenta de que hay una historia mucho más rica escondida detrás de los puzles.

Incluso los juegos de Super Mario tienen lore. El guion de los primeros juegos del fontanero cabe en una servilleta: el villano secuestra a la princesa, el héroe lo persigue y la rescata. Fin. Sin embargo, todo ese mundo plagado de setas, tuberías, ladrillos y enemigos extraños nos está contando sin hablar muchas cosas acerca de su universo.

Las tuberías están ahí porque Mario es fontanero. Los Goomba son setas malvadas en un mundo llamado Reino Champiñón. Todos los elementos aportan algo a la narración.

Como decíamos al comienzo, todo tiene su propio lore, pero muchos videojuegos lo aprovechan de una forma muy particular. Lo generan de forma consciente y se apoyan mucho en él para contar su historia. Dejan hablar a los escenarios, le dan libertad al jugador y confían en que buscará las respuestas a las preguntas que la historia le plantee.

El lore se ha convertido en un pilar de los videojuegos y ha dado lugar a una nueva forma de contar historias: la narración contextual.

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Opiniones 3
  • No soy de los que comentan mucho por la red, pero hago la excepción para decir que me encanto leer este articulo, gracias por la información.

  • Hola, llegué a buscar «qué es el LORE» porque empecé a jugar Dark Souls. Inconcientemente sí sabía lo que era pero al meterme a la comunidad, me di cuenta que esta vez le estaban sacando todo el provecho al Lore de DarkSouls, ya que yo también me estaba armando una historia en mi cabeza, mirando la descripción de los objetos, etc.

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