¿Qué es y de dónde viene la palabra Lore?
La palabra inglesa lore significa «cuerpo de tradiciones y conocimiento de un tema o perteneciente a un grupo concreto, tĂpicamente transmitido de persona a persona a travĂ©s de la palabra hablada», segĂşn el diccionario de Oxford. Es un tĂ©rmino bastante amplio y prácticamente cualquier cosa puede tener lore. Tu pueblo tiene lore. La empresa en la que trabajas tiene lore. Tu grupo de amigos cercanos tiene lore. El universo Star Wars tiene lore.
¿Qué significa la palabra Lore en Videojuegos?
Cuando hablamos de videojuegos y lore el asunto se complica. No hablamos solo de historias y de conocimientos, sino que hablamos casi de una filosofĂa y de una forma de narrar. La construcciĂłn de historias a travĂ©s del lore, mezclada con la narrativa interactiva y con la pasiĂłn de los jugadores y jugadoras, da lugar a universos ricos, llenos de pequeñas historias, teorĂas e interpretaciones libres elaboradas por el pĂşblico.

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.
La historia del protagonista del juego sucede dos siglos despuĂ©s de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narraciĂłn, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandĂbulas y se enfrenta al protagonista.
Lleva doscientos años velando al hombre que le salvó la vida. Al final de la batalla, el lobo cojea, se mueve mucho más lento y golpea con poca fuerza, pero no se rinde. Fiel hasta el final.

La historia está guay y tiene más giros y más detalles, pero lo interesante es cómo te la cuentan. El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.
La historia está troceada, desordenada y contada de forma crĂptica. La comunidad de jugadores es la que se ha encargado de organizarla y rellenar los huecos vacĂos. Ese conjunto de informaciĂłn, junto con las aportaciones de los jugadores, conforman el lore del juego.
Dark Souls es el tĂtulo más famoso de From Software, un estudio japonĂ©s conocido por hacer juegos muy difĂciles. Sin embargo, se han convertido en un estudio importante e influyente por esta forma de esconder pequeñas historias dentro de sus mundos.
Cada personaje, cada enemigo y cada escenario tienen su lore. Son historias que pueden pasar desapercibidas. Puedes terminar el juego sin enterarte de nada. Pero los jugadores terminan construyendo el relato por sĂ mismos o con la ayuda de la comunidad.
Lo más interesante de esta forma de narrar es que solo puede existir dentro de un videojuego. Este tipo de narrativa funciona porque el jugador tiene libertad dentro del mundo ficticio del juego y porque es una parte activa de la historia. Las decisiones y los errores del jugador tienen consecuencias en ella.
El comportamiento del jugador dentro del mundo del juego también tiene consecuencias. El jugador también decide, voluntaria o involuntariamente, en qué orden ocurren muchos de los acontecimientos del relato. La partida de un jugador puede ser completamente diferente a la de otro. Por eso el lore se construye a través de la conversación entre los jugadores.

Esto ocurre con juegos con mundos relativamente grandes y abiertos, pero también en juegos más lineales que llevan a todos los jugadores por un mismo carril. Los jugadores más despistados pueden terminarse Portal casi sin enterarse de que les están contando una historia.
Puedes atravesar las salas de Aperture Science, resolver las pruebas que te propone la inteligencia artificial GLaDOS y terminar el juego sin saber lo que ha pasado. Pero si prestas atención a lo que te cuenta el robot, te fijas en los detalles escondidos en los escenarios y atas cabos, te das cuenta de que hay una historia mucho más rica escondida detrás de los puzles.
Incluso los juegos de Super Mario tienen lore. El guion de los primeros juegos del fontanero cabe en una servilleta: el villano secuestra a la princesa, el hĂ©roe lo persigue y la rescata. Fin. Sin embargo, todo ese mundo plagado de setas, tuberĂas, ladrillos y enemigos extraños nos está contando sin hablar muchas cosas acerca de su universo.
Las tuberĂas están ahĂ porque Mario es fontanero. Los Goomba son setas malvadas en un mundo llamado Reino Champiñón. Todos los elementos aportan algo a la narraciĂłn.
Como decĂamos al comienzo, todo tiene su propio lore, pero muchos videojuegos lo aprovechan de una forma muy particular. Lo generan de forma consciente y se apoyan mucho en Ă©l para contar su historia. Dejan hablar a los escenarios, le dan libertad al jugador y confĂan en que buscará las respuestas a las preguntas que la historia le plantee.
El lore se ha convertido en un pilar de los videojuegos y ha dado lugar a una nueva forma de contar historias: la narraciĂłn contextual.
No soy de los que comentan mucho por la red, pero hago la excepciĂłn para decir que me encanto leer este articulo, gracias por la informaciĂłn.
Hola, lleguĂ© a buscar “quĂ© es el LORE” porque empecĂ© a jugar Dark Souls. Inconcientemente sĂ sabĂa lo que era pero al meterme a la comunidad, me di cuenta que esta vez le estaban sacando todo el provecho al Lore de DarkSouls, ya que yo tambiĂ©n me estaba armando una historia en mi cabeza, mirando la descripciĂłn de los objetos, etc.
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