22 de noviembre 2013    /   DIGITAL
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Los animales en extinción viven de los caramelos del Candy Crush

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Por juntar caramelitos en una pantalla, la compañía King, creadora del juego Candy Crush, ha conseguido 500 millones de descargas, se ha convertido en el juego más popular en la red social Facebook y tiene la vista puesta en Asia con intenciones de seguro éxito. “Y si en vez de caramelitos fueran rinocerontes, tortugas, pandas o pingüinos… ¿qué diferencia habría? Y si las ganancias empresariales que debe conseguir un juego con tal éxito fuesen destinadas a salvar el medio ambiente… ¿qué se conseguiría?”, pensaron Óscar Rodríguez, Eduardo Iglesias y Paul López, los jóvenes mexicanos fundadores de Cre-Apps. De esta idea nace CuPop, la nueva app para matar las horas salvando animales en peligro.

Al todopoderoso pasatiempo de la compañía sueca King le sale competencia con compromiso. Unos veinteañeros mexicanos (con el apoyo de un equipo de 14 personas) han desarrollado una aplicación basándose en ese modelo de negocio que pretende agarrarse al tirón de Candy Crush para traducir su éxito en ganancias solidarias.

CuPop-02

El concepto lúdico es muy parecido: moviendo las figuritas de la pantalla y juntando personajes idénticos se logran alcanzar los retos que plantea cada nivel, se ganan puntos y se avanza. El objetivo del proyecto, sin embargo, mejora: “Entre un 30 y un 50% de las ganancias generadas serán donadas a la AIESEC (Association Internationale des Étudiants en Sciences Économiques et Commerciales) para apoyar iniciativas que salvaguarden especies animales amenazadas y luchen contra los problemas ambientales”, explica Rodríguez, uno de los tres fundadores.

Los creadores de CreApps -que engendraron el proyecto gracias al apoyo de Naranya– eligieron emular al Messi de los juegos interactivos para tratar de asegurarle un éxito factible a su causa.

“Somos iguales que Candy Crush en cuanto al modelo de negocio: es una multiplataforma, es un juego al que se puede jugar y se puede compartir por Facebook, se puede bajar gratuitamente y cada uno decide si quiere pagar por ventajas… La diferencia más importante, en este caso, es que mientras juegas, apoyas. Y cuanto más juegues más apoyas. Queremos que el entretenimiento no solo se quede en eso, en entretenimiento, sino que sirva para ayudar”, argumenta el creador.

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¿Le importaría  a la gente que le cambiaran las golosinas por bestias selváticas? Es más, ¿no preferirá la gente juntar bestias que chucherías si sabe que haciendo lo mismo puede ayudar a salvar la naturaleza?, apuestan. Por el momento, en tan sólo un mes de vida, su proyecto va ganando popularidad.

Candy Crush ocupa actualmente las portadas de revistas tecnológicas por haberse convertido en el paradigma de la tendencia ‘free to play’ (juego gratuito que permite mejoras a cambio de dinero). King, la compañía creadora, a pesar de reconocer que no esperaba este espectacular éxito, cree conocer las claves de su triunfo. Unos parámetros que los mexicanos han calcado tratando de apostar al caballo ganador. «Se puede aprender muy rápido y se puede jugar en cualquier sitio», explicaba  hace unos días para una entrevista con CNN Manel Sort, director del estudio de King en Barcelona. «A la gente le gusta compartir la experiencia con sus colegas. (…) Si Candy Crush no hubiera tenido toda la parte social, no hubiera podido ser el producto de éxito que ha sido».

Las peculiaridades que han llevado al apogeo a este entretenimiento pasan por factores como su inclusión en las redes (si alguien se queda atascado en algún nivel, puede recurrir a los amigos para que le regalen vidas extra a través de Facebook), su target (que según la compañía va desde niños a mujeres de entre 45 y 50 años -un público tradicionalmente ajeno al ocio interactivo-), y sobre todo su sistema de pagos voluntarios (se pueden realizar micropagos para pasar los niveles más complejos o para alargar la extensión del juego, un hecho que resulta altamente rentable a pesar de que, según la propia empresa, solo el 40% de los jugadores llega a pagar dinero).

Aunque King no hace públicos los ingresos que tiene, CreApps calcula que no son pocos, así que ahora tratará de convencer al público de que el entretenimiento sigue garantizado (igualmente de forma gratuita) y con la complacencia moral de que comprar una vida en tu pantalla quizás significa salvar otra en el contexto natural.

Por el momento CuPop solo está disponible para iOS desde la App Store, aunque se espera que la próxima semana salga la versión para Android. La fauna solidaria de México quiere comerse los caramelitos explosivos europeos.

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Por juntar caramelitos en una pantalla, la compañía King, creadora del juego Candy Crush, ha conseguido 500 millones de descargas, se ha convertido en el juego más popular en la red social Facebook y tiene la vista puesta en Asia con intenciones de seguro éxito. “Y si en vez de caramelitos fueran rinocerontes, tortugas, pandas o pingüinos… ¿qué diferencia habría? Y si las ganancias empresariales que debe conseguir un juego con tal éxito fuesen destinadas a salvar el medio ambiente… ¿qué se conseguiría?”, pensaron Óscar Rodríguez, Eduardo Iglesias y Paul López, los jóvenes mexicanos fundadores de Cre-Apps. De esta idea nace CuPop, la nueva app para matar las horas salvando animales en peligro.

Al todopoderoso pasatiempo de la compañía sueca King le sale competencia con compromiso. Unos veinteañeros mexicanos (con el apoyo de un equipo de 14 personas) han desarrollado una aplicación basándose en ese modelo de negocio que pretende agarrarse al tirón de Candy Crush para traducir su éxito en ganancias solidarias.

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El concepto lúdico es muy parecido: moviendo las figuritas de la pantalla y juntando personajes idénticos se logran alcanzar los retos que plantea cada nivel, se ganan puntos y se avanza. El objetivo del proyecto, sin embargo, mejora: “Entre un 30 y un 50% de las ganancias generadas serán donadas a la AIESEC (Association Internationale des Étudiants en Sciences Économiques et Commerciales) para apoyar iniciativas que salvaguarden especies animales amenazadas y luchen contra los problemas ambientales”, explica Rodríguez, uno de los tres fundadores.

Los creadores de CreApps -que engendraron el proyecto gracias al apoyo de Naranya– eligieron emular al Messi de los juegos interactivos para tratar de asegurarle un éxito factible a su causa.

“Somos iguales que Candy Crush en cuanto al modelo de negocio: es una multiplataforma, es un juego al que se puede jugar y se puede compartir por Facebook, se puede bajar gratuitamente y cada uno decide si quiere pagar por ventajas… La diferencia más importante, en este caso, es que mientras juegas, apoyas. Y cuanto más juegues más apoyas. Queremos que el entretenimiento no solo se quede en eso, en entretenimiento, sino que sirva para ayudar”, argumenta el creador.

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¿Le importaría  a la gente que le cambiaran las golosinas por bestias selváticas? Es más, ¿no preferirá la gente juntar bestias que chucherías si sabe que haciendo lo mismo puede ayudar a salvar la naturaleza?, apuestan. Por el momento, en tan sólo un mes de vida, su proyecto va ganando popularidad.

Candy Crush ocupa actualmente las portadas de revistas tecnológicas por haberse convertido en el paradigma de la tendencia ‘free to play’ (juego gratuito que permite mejoras a cambio de dinero). King, la compañía creadora, a pesar de reconocer que no esperaba este espectacular éxito, cree conocer las claves de su triunfo. Unos parámetros que los mexicanos han calcado tratando de apostar al caballo ganador. «Se puede aprender muy rápido y se puede jugar en cualquier sitio», explicaba  hace unos días para una entrevista con CNN Manel Sort, director del estudio de King en Barcelona. «A la gente le gusta compartir la experiencia con sus colegas. (…) Si Candy Crush no hubiera tenido toda la parte social, no hubiera podido ser el producto de éxito que ha sido».

Las peculiaridades que han llevado al apogeo a este entretenimiento pasan por factores como su inclusión en las redes (si alguien se queda atascado en algún nivel, puede recurrir a los amigos para que le regalen vidas extra a través de Facebook), su target (que según la compañía va desde niños a mujeres de entre 45 y 50 años -un público tradicionalmente ajeno al ocio interactivo-), y sobre todo su sistema de pagos voluntarios (se pueden realizar micropagos para pasar los niveles más complejos o para alargar la extensión del juego, un hecho que resulta altamente rentable a pesar de que, según la propia empresa, solo el 40% de los jugadores llega a pagar dinero).

Aunque King no hace públicos los ingresos que tiene, CreApps calcula que no son pocos, así que ahora tratará de convencer al público de que el entretenimiento sigue garantizado (igualmente de forma gratuita) y con la complacencia moral de que comprar una vida en tu pantalla quizás significa salvar otra en el contexto natural.

Por el momento CuPop solo está disponible para iOS desde la App Store, aunque se espera que la próxima semana salga la versión para Android. La fauna solidaria de México quiere comerse los caramelitos explosivos europeos.

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