4 de mayo 2014    /   DIGITAL
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“¡Los recreativos fuera de la ciudad!”: Ronnie Lamm, la primera activista anti-videojuegos

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Hace unos días, un estudiante de 15 años de la ciudad británica de Leeds se levantó de su pupitre y asestó una puñalada mortal a su profesora de español en plena clase, delante de todos sus compañeros. Unas horas después de este terrible suceso, la prensa sensacionalista inglesa ya había hecho inventario de los videojuegos que le gustaban al joven, intentando vincularlos de alguna forma con el asesinato. Los videojuegos llevan enfrentándose a acusaciones como ésta desde que dieron sus primeros pasos como industria.
A principios de los años ochenta, con títulos como Space Invaders, Centipede o Death Race triunfando en las salas recreativas, surgieron voces que consideraban los videojuegos perjudiciales para los niños. Los veían violentos y adictivos, pensaban que los chavales se encerraban demasiado en ellos y creían que los recreativos no eran lugares decentes. La cabeza visible de este movimiento anti-videojuegos fue Ronnie Lamm, la presidenta de la asociación de padres y profesores de la isla neoyorquina de Long Island. Desde 1981, esta exprofesora y madre de dos niños lideró una campaña que reclamó una regulación para limitar el consumo de videojuegos y que logró frenar la apertura de varios salones recreativos.
El libro The Ultimate History of Video Games de Steven L. Kent le dedica un par de párrafos a Lamm y cuenta que su aparición en ‘The Phil Donahue Show’ fue clave para atraer la atención mediática, aunque en realidad su presencia en los medios como abanderada de la cruzada contra los juegos electrónicos fue recurrente. El New York Times, por ejemplo, la entrevistó en enero de 1982. «Los videojuegos están corrompiendo a los jóvenes», decía, «hipnotizan a nuestros hijos, los enganchan y les obligan a echar una moneda tras otra».

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Ronnie Lamm en una entrevista para la televisión en 1982.

Lamm criticaba también el ambiente de los salones recreativos: «Muchos de ellos están gestionados por escoria que viene de trabajar en la madera y sólo solo está interesada en ganar dinero rápido». Aseguraba que estos lugares «enseñaban a apostar y promovían un comportamiento agresivo» y que «solo iban a ellos los niños malos». Añadía que jugar en este ambiente animaba a los chavales a delinquir: «Los niños roban bolsos y cadenas de oro para conseguir dinero para las máquinas», afirmaba.
La campaña de Lamm consiguió un hueco en la prensa, pero utilizó muchas otras herramientas: recogieron firmas, se reunieron con instituciones públicas, dieron discursos, hicieron propaganda por correo, e incluso mandaban dotaciones de bomberos a las salas de juego denunciando que superaban el aforo. Gracias a esta presión, evitaron la apertura de 17 nuevos recreativos en su comunidad y lograron que su Ayuntamiento retrasara la concesión de nuevas licencias para salones recreativos durante seis meses.
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Muchas ciudades estadounidenses se contagiaron de esta fiebre contra los videojuegos y algunas autoridades del Gobierno yanqui se pronunciaron sobre el asunto. El doctor Everett Koop, jefe del servicio público militar de salud de Estados Unidos, dijo en un discurso a finales de 1982 que los videojuegos podían ser perjudiciales para la salud de los jóvenes y que sólo se estaba empezando a comprender los efectos negativos físicos y mentales que producen. Unos días después tuvo que salir a aclarar que sus afirmaciones estaban basadas en creencias personales y que no había ninguna prueba científica de que fueran ciertas.
La revista Video Games publicó un extenso reportaje en marzo de 1983 donde consultaba a expertos para rebatir los argumentos de Lamm y Koop. En él recogía también algunas de las leyes que se habían aprobado por todo el país limitando el consumo de videojuegos: en Mesquite (Texas), los menores no podían entrar a un salón recreativo si no iban acompañados por un adulto; en West Warwick (Rhode Island), los menores de 16 tenían prohibido pasar a los recreativos; en Pawtucket (Rhode Island) se prohibieron los salones recreativos y las máquinas solo podían colocarse en bares, pubs y localizaciones similares; en Marshfield (Massachusetts), se aprobó una norma que prohibía por completo los videojuegos en la ciudad y que ha sido derogada hace unos días.
El movimiento antivideojuegos cosechó numerosos éxitos en los primeros ochenta. Eso explica que Lamm fuera tan optimista cuando hablaba con el New York Times. “Queremos esos juegos fuera de nuestra ciudad”, decía, “vamos a ganar, no subestiméis el poder de las madres de este país”. El diario neoyorquino, más escéptico, apuntaba que quizá era demasiado tarde para derribar una industria que ya valía 5.000 millones de dólares.
Un año más tarde, precisamente en ese reportaje de la revista Video Games de 1983, Lamm ya había rebajado el tono. No solo admitía que los videojuegos tenían futuro, sino que reconocía que sus hijos jugaban de vez en cuando. Seguía anunciando un futuro en el que los jóvenes serían incapaces de comunicarse entre ellos y seguía protestando por el contenido violento, pero suavizaba un poco sus demandas y pedía instrumentos de control para que los padres pudieran vigilar a sus hijos con más facilidad.
Las predicciones apocalípticas de Lamm no se cumplieron, los videojuegos son algo completamente normal en nuestra vida cotidiana y la industria ha crecido hasta superar a la del cine, pero sigue siendo habitual acusar al ocio electrónico de incitar a la violencia cuando salta algún suceso escabroso. Hace algo más de un año, tras la matanza cometida por Adam Lanza en la escuela Sandy Hook de Newtown, muchos medios señalaran que el asesino era adicto a juegos como Call of Duty y algunos vecinos hicieron una colecta de videojuegos con la intención de quemarlos en una hoguera pública. Aquel acto se canceló, pero algunos políticos del país y el lobby armamentístico alzaron la voz contra los videojuegos exigiendo una regulación más estricta. La Casa Blanca se limitó a proponer un estudio sobre la relación entre la violencia y los medios del que todavía no se sabe nada.
Los cómics también pasaron un bache parecido en los años 50, cuando el psiquiatra Frederic Wertham acusó a los tebeos de convertir a los jóvenes en delincuentes con su libro La seducción de los inocentes. Wertham logró preocupar a los padres de la época y muchas comunidades de vecinos llegaron a recolectar cómics para echarlos al fuego. Los editores de cómics tuvieron que autocensurarse para sobrevivir para sobrevivir, pero no tardó en florecer un movimiento de cómic ‘underground’ sin censura. Hoy los tebeos se ven como algo normal y nadie los vincula con la violencia. Parece que a al videojuego le va a costar un poco más.

Bola extra: el descacharrante vídeo del predicador que dice que ‘los Nintendos’ son el demonio.
La imagen de Ronnie Lamb ha salido de esta entrevista en televisión de 1982.
Imagen de cabecera: Rob Boudon | Flickr

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Hace unos días, un estudiante de 15 años de la ciudad británica de Leeds se levantó de su pupitre y asestó una puñalada mortal a su profesora de español en plena clase, delante de todos sus compañeros. Unas horas después de este terrible suceso, la prensa sensacionalista inglesa ya había hecho inventario de los videojuegos que le gustaban al joven, intentando vincularlos de alguna forma con el asesinato. Los videojuegos llevan enfrentándose a acusaciones como ésta desde que dieron sus primeros pasos como industria.
A principios de los años ochenta, con títulos como Space Invaders, Centipede o Death Race triunfando en las salas recreativas, surgieron voces que consideraban los videojuegos perjudiciales para los niños. Los veían violentos y adictivos, pensaban que los chavales se encerraban demasiado en ellos y creían que los recreativos no eran lugares decentes. La cabeza visible de este movimiento anti-videojuegos fue Ronnie Lamm, la presidenta de la asociación de padres y profesores de la isla neoyorquina de Long Island. Desde 1981, esta exprofesora y madre de dos niños lideró una campaña que reclamó una regulación para limitar el consumo de videojuegos y que logró frenar la apertura de varios salones recreativos.
El libro The Ultimate History of Video Games de Steven L. Kent le dedica un par de párrafos a Lamm y cuenta que su aparición en ‘The Phil Donahue Show’ fue clave para atraer la atención mediática, aunque en realidad su presencia en los medios como abanderada de la cruzada contra los juegos electrónicos fue recurrente. El New York Times, por ejemplo, la entrevistó en enero de 1982. «Los videojuegos están corrompiendo a los jóvenes», decía, «hipnotizan a nuestros hijos, los enganchan y les obligan a echar una moneda tras otra».

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Ronnie Lamm en una entrevista para la televisión en 1982.

Lamm criticaba también el ambiente de los salones recreativos: «Muchos de ellos están gestionados por escoria que viene de trabajar en la madera y sólo solo está interesada en ganar dinero rápido». Aseguraba que estos lugares «enseñaban a apostar y promovían un comportamiento agresivo» y que «solo iban a ellos los niños malos». Añadía que jugar en este ambiente animaba a los chavales a delinquir: «Los niños roban bolsos y cadenas de oro para conseguir dinero para las máquinas», afirmaba.
La campaña de Lamm consiguió un hueco en la prensa, pero utilizó muchas otras herramientas: recogieron firmas, se reunieron con instituciones públicas, dieron discursos, hicieron propaganda por correo, e incluso mandaban dotaciones de bomberos a las salas de juego denunciando que superaban el aforo. Gracias a esta presión, evitaron la apertura de 17 nuevos recreativos en su comunidad y lograron que su Ayuntamiento retrasara la concesión de nuevas licencias para salones recreativos durante seis meses.
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Muchas ciudades estadounidenses se contagiaron de esta fiebre contra los videojuegos y algunas autoridades del Gobierno yanqui se pronunciaron sobre el asunto. El doctor Everett Koop, jefe del servicio público militar de salud de Estados Unidos, dijo en un discurso a finales de 1982 que los videojuegos podían ser perjudiciales para la salud de los jóvenes y que sólo se estaba empezando a comprender los efectos negativos físicos y mentales que producen. Unos días después tuvo que salir a aclarar que sus afirmaciones estaban basadas en creencias personales y que no había ninguna prueba científica de que fueran ciertas.
La revista Video Games publicó un extenso reportaje en marzo de 1983 donde consultaba a expertos para rebatir los argumentos de Lamm y Koop. En él recogía también algunas de las leyes que se habían aprobado por todo el país limitando el consumo de videojuegos: en Mesquite (Texas), los menores no podían entrar a un salón recreativo si no iban acompañados por un adulto; en West Warwick (Rhode Island), los menores de 16 tenían prohibido pasar a los recreativos; en Pawtucket (Rhode Island) se prohibieron los salones recreativos y las máquinas solo podían colocarse en bares, pubs y localizaciones similares; en Marshfield (Massachusetts), se aprobó una norma que prohibía por completo los videojuegos en la ciudad y que ha sido derogada hace unos días.
El movimiento antivideojuegos cosechó numerosos éxitos en los primeros ochenta. Eso explica que Lamm fuera tan optimista cuando hablaba con el New York Times. “Queremos esos juegos fuera de nuestra ciudad”, decía, “vamos a ganar, no subestiméis el poder de las madres de este país”. El diario neoyorquino, más escéptico, apuntaba que quizá era demasiado tarde para derribar una industria que ya valía 5.000 millones de dólares.
Un año más tarde, precisamente en ese reportaje de la revista Video Games de 1983, Lamm ya había rebajado el tono. No solo admitía que los videojuegos tenían futuro, sino que reconocía que sus hijos jugaban de vez en cuando. Seguía anunciando un futuro en el que los jóvenes serían incapaces de comunicarse entre ellos y seguía protestando por el contenido violento, pero suavizaba un poco sus demandas y pedía instrumentos de control para que los padres pudieran vigilar a sus hijos con más facilidad.
Las predicciones apocalípticas de Lamm no se cumplieron, los videojuegos son algo completamente normal en nuestra vida cotidiana y la industria ha crecido hasta superar a la del cine, pero sigue siendo habitual acusar al ocio electrónico de incitar a la violencia cuando salta algún suceso escabroso. Hace algo más de un año, tras la matanza cometida por Adam Lanza en la escuela Sandy Hook de Newtown, muchos medios señalaran que el asesino era adicto a juegos como Call of Duty y algunos vecinos hicieron una colecta de videojuegos con la intención de quemarlos en una hoguera pública. Aquel acto se canceló, pero algunos políticos del país y el lobby armamentístico alzaron la voz contra los videojuegos exigiendo una regulación más estricta. La Casa Blanca se limitó a proponer un estudio sobre la relación entre la violencia y los medios del que todavía no se sabe nada.
Los cómics también pasaron un bache parecido en los años 50, cuando el psiquiatra Frederic Wertham acusó a los tebeos de convertir a los jóvenes en delincuentes con su libro La seducción de los inocentes. Wertham logró preocupar a los padres de la época y muchas comunidades de vecinos llegaron a recolectar cómics para echarlos al fuego. Los editores de cómics tuvieron que autocensurarse para sobrevivir para sobrevivir, pero no tardó en florecer un movimiento de cómic ‘underground’ sin censura. Hoy los tebeos se ven como algo normal y nadie los vincula con la violencia. Parece que a al videojuego le va a costar un poco más.

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