fbpx
29 de marzo 2017    /   DIGITAL
por
 

«Los videojuegos no fomentan la violencia, la eliminan»

29 de marzo 2017    /   DIGITAL     por          
Compártelo twitter facebook whatsapp
thumb image

Si una industria cultural ha resultado acribillada por estudios e investigaciones apocalípticas, ha sido la de los videojuegos. De haberse cumplido el mensaje de los llamamientos a la histeria realizados desde asociaciones de padres y medios de comunicación desde hace ya un par de décadas, hoy no podríamos caminar por la calle. La ciudad estaría plagada de psicópatas con katanas que pasarían el día rebanando brazos y cabelleras.

Se ha mentado la catástrofe de todas las formas posibles. Las quejas se centran en contenidos de carácter explícitamente violento. La piedra de toque de las amenazas radica en la estimulación de la agresividad, la cosificación del otro o el borrado de la empatía de los jugadores. Estos argumentos se instalaron en el imaginario colectivo con categoría de dogma.

Ahora, la historia cambia. Un equipo de científicos alemán coordinado por la Universidad de Hannover recibió con sorpresa los resultados de un estudio que pretendía, precisamente, confirmar la influencia negativa de los juegos violentos a largo plazo. No encontraron diferencias en la sensibilidad entre los devotos de los píxeles y el resto.

Los participantes habían jugado a videojuegos violentos, al menos, dos horas diarias durante los últimos cuatro años. Se les sometió a todos a un escaneo por resonancia magnética mientras les mostraban imágenes peliagudas. En jugadores y no jugadores se detectó la misma actividad neurológica.

Esta investigación puede marcar un punto de inflexión. Ofrece un argumento a favor de millones de implicados cuya posición ante el debate se escucha muy poco en los medios de comunicación masivos.

La periodista Amor Alonso lleva toda la vida apasionándose con el mundo virtual y defiende a ultranza los videojuegos como camino de expresión propia. Se subleva cada vez que oye a los informativos expandiendo la idea de su supuesta toxicidad psicológica.

«Me suelen indignar bastante [esas noticias], y es una tónica general en todos los foros de videojuegos. Es como decir que quien lee o ve filmes sobre historias de mafia quiere ser mafioso», compara. «Somos conscientes de que estamos matando píxeles y ahí reside la gracia, en que parece real, pero no lo es», explica a Yorokobu.

Una violencia lúdica

David Rodríguez es editor jefe de BlogThinkBig y «jugador hardcore». Cuenta a Yorokobu que la violencia ha ocupado un lugar clave en los videojuegos desde sus inicios y que eso ha ofrecido carnaza fácil para estudios sin base. «También ha ocurrido siempre con el rol. Es muy fácil lanzarse a los juegos como explicación de cuestiones como la agresividad que requieren explicaciones más profundas».

Rodríguez introduce la idea de la incomprensión generacional como fuente de tanto rechazo. Hoy, la generación que se crio rodeada de consolas lleva unos años madura y con capacidad de crear discurso y, en consecuencia, poco a poco, se va revirtiendo la idea de los videojuegos como algo tremendamente negativo. «Las críticas procedían de no entender por qué los chavales se dedicaban a algo que los alejaba de lo que los padres eran capaces de controlar; ahora se han trasladado a los móviles», analiza.

videojuegos violentos
Fotograma del juego: Dead Space 2

Para explicar cómo el mundo de los juegos sirve como vía de expresión y de canalización inocua de ciertos impulsos, recurre a lo que podemos llamar la paradoja de los Sims: «Algo que ha experimentado casi cualquier aficionado es matar a los personajes de los Sims. Este juego, a priori, no debería evocar ningún tipo de violencia, pero se usaba de manera creativa para hacer daño», desarrolla Rodríguez. Los creadores ya habían previsto esa posibilidad y establecieron que «cuando matabas a un número determinado, empezaran a aparecer fantasmas».

¿Por qué no entrar de lleno a analizar el placer de ser violento en el mundo virtual? Parece claro que hay un disfrute, una liberación blanca y sin consecuencias. Alonso se reconoce «más violenta o sádica con enemigos que, aun siendo humanoides, no son humanos, como zombis o demonios». En cambio, los videojuegos que más le «enojan en la vida real» son precisamente los que quedan fuera del foco del tremendismo: los de temática deportiva.

La crudeza de las muertes, la originalidad o el sadismo constituyen un valor añadido en la experiencia. Alonso ha dedicado muchas horas a una saga compuesta por Demo’s Souls, Dark Souls (I, II y III) y Bloodborne. Son aventuras de fantasía: rol y acción para jugadores avezados.

«El juego te baña en la sangre de los jefes cuando terminas la lucha y diré que tengo aún la captura de pantalla de cuando me bañé en sangre de Rom la Araña Vacua, sólo por satisfacción», relata. El realismo dentro de la irrealidad: «Si una katana corta, tiene que salir sangre, a mí no me gusta el sistema infantilizado de Nintendo», critica.

Si uno observa los tutoriales de videojuegos de Youtube se percata pronto de que la violencia está desnaturalizada. A través de lo gore se toca el absurdo y se llega, pasando la rosca, a lo cómico. La clave de la crueldad gratuita de cierto tipo de juegos es que la forma de morir sea realista desde el punto de vista físico (rotura de huesos, rajaduras de venas…), pero inverosímiles desde una perspectiva humana: tanto en el nivel de sadismo como, por ejemplo, en el grado de fuerza aplicada. Cuanto más cercana a la realidad sea una muerte (cuanta más historia incorpore y más identificación con el personaje), más sobrecoge al jugador; en cambio, por el extremo de lo esperpéntico, pueden desatarse oleadas de risa.

En realidad, la cuota de sangre de los videojuegos ha permanecido casi invariable desde los inicios. «Lo que ha cambiado es la percepción gráfica, se busca un mayor nivel de realismo o más teatralidad en las muertes, pero ya en Mortal Kombat, en los 90, se sobrepasaba lo gore», indica Rodríguez. Para él, estas aventuras «siempre han representado una válvula de escape; más que fomentar la violencia, yo creo que la eliminan».

En un punto de la conversación, la periodista Amor Alonso zanja con un ejemplo la duda sobre potencial insensibilizador de parte de esta industria. Muestra un vídeo. Es el final de Valiant Hearts. Durante el fragmento aparecen en el montaje las reacciones de más de una decena de jugadores.

El personaje principal camina rodeado de soldados. Poco después se le ve con los ojos vendados ante un pelotón de fusilamiento. Es una forma de muerte establecida que muchos países han ejercido e incluso tratado de legitimar. Suena el disparo. Los chavales de la pantalla, jugadores empedernidos, lloran como niños. «No pasa siempre», cuenta Alonso, «pero en ese juego me fui deshecha al baño durante media hora».

Si una industria cultural ha resultado acribillada por estudios e investigaciones apocalípticas, ha sido la de los videojuegos. De haberse cumplido el mensaje de los llamamientos a la histeria realizados desde asociaciones de padres y medios de comunicación desde hace ya un par de décadas, hoy no podríamos caminar por la calle. La ciudad estaría plagada de psicópatas con katanas que pasarían el día rebanando brazos y cabelleras.

Se ha mentado la catástrofe de todas las formas posibles. Las quejas se centran en contenidos de carácter explícitamente violento. La piedra de toque de las amenazas radica en la estimulación de la agresividad, la cosificación del otro o el borrado de la empatía de los jugadores. Estos argumentos se instalaron en el imaginario colectivo con categoría de dogma.

Ahora, la historia cambia. Un equipo de científicos alemán coordinado por la Universidad de Hannover recibió con sorpresa los resultados de un estudio que pretendía, precisamente, confirmar la influencia negativa de los juegos violentos a largo plazo. No encontraron diferencias en la sensibilidad entre los devotos de los píxeles y el resto.

Los participantes habían jugado a videojuegos violentos, al menos, dos horas diarias durante los últimos cuatro años. Se les sometió a todos a un escaneo por resonancia magnética mientras les mostraban imágenes peliagudas. En jugadores y no jugadores se detectó la misma actividad neurológica.

Esta investigación puede marcar un punto de inflexión. Ofrece un argumento a favor de millones de implicados cuya posición ante el debate se escucha muy poco en los medios de comunicación masivos.

La periodista Amor Alonso lleva toda la vida apasionándose con el mundo virtual y defiende a ultranza los videojuegos como camino de expresión propia. Se subleva cada vez que oye a los informativos expandiendo la idea de su supuesta toxicidad psicológica.

«Me suelen indignar bastante [esas noticias], y es una tónica general en todos los foros de videojuegos. Es como decir que quien lee o ve filmes sobre historias de mafia quiere ser mafioso», compara. «Somos conscientes de que estamos matando píxeles y ahí reside la gracia, en que parece real, pero no lo es», explica a Yorokobu.

Una violencia lúdica

David Rodríguez es editor jefe de BlogThinkBig y «jugador hardcore». Cuenta a Yorokobu que la violencia ha ocupado un lugar clave en los videojuegos desde sus inicios y que eso ha ofrecido carnaza fácil para estudios sin base. «También ha ocurrido siempre con el rol. Es muy fácil lanzarse a los juegos como explicación de cuestiones como la agresividad que requieren explicaciones más profundas».

Rodríguez introduce la idea de la incomprensión generacional como fuente de tanto rechazo. Hoy, la generación que se crio rodeada de consolas lleva unos años madura y con capacidad de crear discurso y, en consecuencia, poco a poco, se va revirtiendo la idea de los videojuegos como algo tremendamente negativo. «Las críticas procedían de no entender por qué los chavales se dedicaban a algo que los alejaba de lo que los padres eran capaces de controlar; ahora se han trasladado a los móviles», analiza.

videojuegos violentos
Fotograma del juego: Dead Space 2

Para explicar cómo el mundo de los juegos sirve como vía de expresión y de canalización inocua de ciertos impulsos, recurre a lo que podemos llamar la paradoja de los Sims: «Algo que ha experimentado casi cualquier aficionado es matar a los personajes de los Sims. Este juego, a priori, no debería evocar ningún tipo de violencia, pero se usaba de manera creativa para hacer daño», desarrolla Rodríguez. Los creadores ya habían previsto esa posibilidad y establecieron que «cuando matabas a un número determinado, empezaran a aparecer fantasmas».

¿Por qué no entrar de lleno a analizar el placer de ser violento en el mundo virtual? Parece claro que hay un disfrute, una liberación blanca y sin consecuencias. Alonso se reconoce «más violenta o sádica con enemigos que, aun siendo humanoides, no son humanos, como zombis o demonios». En cambio, los videojuegos que más le «enojan en la vida real» son precisamente los que quedan fuera del foco del tremendismo: los de temática deportiva.

La crudeza de las muertes, la originalidad o el sadismo constituyen un valor añadido en la experiencia. Alonso ha dedicado muchas horas a una saga compuesta por Demo’s Souls, Dark Souls (I, II y III) y Bloodborne. Son aventuras de fantasía: rol y acción para jugadores avezados.

«El juego te baña en la sangre de los jefes cuando terminas la lucha y diré que tengo aún la captura de pantalla de cuando me bañé en sangre de Rom la Araña Vacua, sólo por satisfacción», relata. El realismo dentro de la irrealidad: «Si una katana corta, tiene que salir sangre, a mí no me gusta el sistema infantilizado de Nintendo», critica.

Si uno observa los tutoriales de videojuegos de Youtube se percata pronto de que la violencia está desnaturalizada. A través de lo gore se toca el absurdo y se llega, pasando la rosca, a lo cómico. La clave de la crueldad gratuita de cierto tipo de juegos es que la forma de morir sea realista desde el punto de vista físico (rotura de huesos, rajaduras de venas…), pero inverosímiles desde una perspectiva humana: tanto en el nivel de sadismo como, por ejemplo, en el grado de fuerza aplicada. Cuanto más cercana a la realidad sea una muerte (cuanta más historia incorpore y más identificación con el personaje), más sobrecoge al jugador; en cambio, por el extremo de lo esperpéntico, pueden desatarse oleadas de risa.

En realidad, la cuota de sangre de los videojuegos ha permanecido casi invariable desde los inicios. «Lo que ha cambiado es la percepción gráfica, se busca un mayor nivel de realismo o más teatralidad en las muertes, pero ya en Mortal Kombat, en los 90, se sobrepasaba lo gore», indica Rodríguez. Para él, estas aventuras «siempre han representado una válvula de escape; más que fomentar la violencia, yo creo que la eliminan».

En un punto de la conversación, la periodista Amor Alonso zanja con un ejemplo la duda sobre potencial insensibilizador de parte de esta industria. Muestra un vídeo. Es el final de Valiant Hearts. Durante el fragmento aparecen en el montaje las reacciones de más de una decena de jugadores.

El personaje principal camina rodeado de soldados. Poco después se le ve con los ojos vendados ante un pelotón de fusilamiento. Es una forma de muerte establecida que muchos países han ejercido e incluso tratado de legitimar. Suena el disparo. Los chavales de la pantalla, jugadores empedernidos, lloran como niños. «No pasa siempre», cuenta Alonso, «pero en ese juego me fui deshecha al baño durante media hora».

Compártelo twitter facebook whatsapp
Ficod: Bernardo Hernández asegura que el «marketing is the new finance»
Alejandro Piscitelli: «Los hashtags de Twitter son el termómetro del mundo»
We are the robots!
Éric Sadin: «Hemos pasado de la Edad del Acceso a la Edad de la Cuantificación. Es el momento de rebelarse»
 
Especiales
 
facebook twitter whatsapp
Opiniones 7
  • Muy interesante el estudio. A mí nunca me han gustado demasiado los videojuegos y tengo que reconocer que me ha influído mucho la «mala prensa» que comentais en el artículo sobre la percepción negativa sobre el uso/abuso de los videojuegos y sus posibles consecuencias en la conducta de los usuarios. Pero ahora que soy madre me preocupa esta idea negativa que tengo (sin base argumental sólida), sobre los videojuegos, por lo que trato de buscar información objetiva sobre los pros y los contra del uso de los videojuegos (extiéndase a apps) por niños y adolescentes. Sería interesante que abordarais este tema con más profundidad y nos hicierais algunas recomendaciones para padres/madres despistadas con hijos pequeños. Gracias por vuestro fabuloso trabajo.

  • este asunto está mas que trillado desde que a partir de finales de los años 60 , la televisión cambiase la censura a escenas demasiado violentas por su promoción. Este cambio fue propiciado por cuestionables investigaciones en el campo de siquiatría, que fueron un motivo principal de inspiración para Kubrick en su Naranja Mecánica.

    La insensibilización y el cambio de umbral ante el visionado continuo de este tipo de imágenes es algo de sobras demostrado. Este estudio es evidentemente algo parcial, porque no se trata de que nadie se vuelve directamente violento tras ver videojuego sino de la influencia paulatina que se establece en su estrctura de personalidad y que afecta en diferentes vertientes, como las relaciones sociales, aislamiento etcetera. Las reacciones mas violentas tras visionar violencia no son el factor directamente relacionado aunque en determinadas circunstancias e individuos puede eclosionar.

    Esto no se sabe en un estudio de ese tipo sino en análisis mas detallados de la personalidad. Como digo, esto es bien conocido desde hace años en el estudio de la influencia de las imágenes. Todo este conocimiento ha sido utilizado como parte de sistemas de tortura en célebres casos recientes. Así que científicamente es absurdo negar toda esta evidencia con la simplista conclusión de que nadie se vuelve mas violento por jugar a videojuegos. Esto tan simplista vendría a decir que tampoco nadie se vuelve artista porno por mirar mucho porno. Sin embargo el consumo continuado de porno ocasiona también una desestructuración de la personalidad que no tiene directamente que ver con el posterior comportamiento de los individuos en sus relaciones sexuales.

    Visionar violencia o porno puede incluso ser también terapeutico. Todo depende de la medida, el individuo y la situación. También se peude cumplir aquello de que en la dosis está el veneno o la medicina y no hay que simplificar. Pero el caso es que hace muchos años de que no hay ninguna duda de que el consumo cotidiano de este tipo de contenidos afecta totalmente al desarrollo de la personalidad.

  • Deja un comentario

    Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *