Cuando Mission Control dio sus primeros pasos sólo era una lista de parámetros modificables y un enlace a Crystal Quest, un juego de acción de finales de los años 90. El National Videogame Arcade de Nottingham (Inglaterra) se preparaba para abrir y en un museo centrado en los videojuegos parecÃa necesario crear uno que desvelara su receta secreta, ese proceso que se sigue para que una aventura llegue hasta los aficionados a los mandos.
«Es una forma de explicar los diferentes elementos del diseño de un juego y de permitir que la gente explore y cambie el proceso de creación», explica a Yorokobu Alex Roberts, la ingeniera a cargo de este proyecto.
Mission Control permite modificar los distintos parámetros que definen una aventura de acción, de inspiración ochentera y fácil de jugar, en la que una pequeña nave espacial debe evitar a los enemigos y coger objetos para ganar puntos y vencer al otro participante.
Cuando se accede a la sala, los visitantes encuentran distintos puestos para interactuar con el diseño. Hay uno donde se emplea una pizarra para dibujar personajes que aparecerán como los enemigos y otro para encender o apagar efectos como las luces, el fondo de pantalla, el número de enemigos e incluso la tipografÃa del escaso texto que aparecerá durante la aventura.
Además, ambos jugadores pueden modificar la forma de sus naves empleando tres controladores Novation Launchpad para crear diseños de 8×8 pixeles.
Alex y otro miembro del equipo trabajan en los tableros para modificar las naves protagonistas
Los visitantes pueden alterar el número de estrellas, cerezas y otros objetos que les darán puntos cuando su navegación sea lo suficientemente hábil como para capturarlos, modular algunos parámetros de la inteligencia artificial del enemigo y establecer cada cuánto tiempo aparecerán en pantalla.
Alrededor del cuarto, y además de la principal, hay cinco pantallas: en la que se dibujan los enemigos y en la que se modifican sus parámetros, la de efectos, la de los objetos y una que indica si los jugadores están en control manual o si una inteligencia artificial toma parte del control –cuando no hay nadie jugando o si sólo hay un jugador–. Todas ellas permiten contemplar el resultado visual fruto de modificar cualquiera de los parámetros. Unos 400 componentes de entrada, tres ordenadores de escritorio y cinco Raspberry Pi –ordenadores en una sola placa, de bajo coste, diseñados para estimular la enseñanza de la programación– completan la instalación.
Más allá de los principales implicados, casi todo el mundo que trabajaba en el diseño del centro acabó aportando su granito de arena a este gran juego, aunque fuera vaciando el cuarto o soldando los cables de la creación de Alex Roberts.
La sala durante el proceso de transformación en Mission Control
Aunque los aspectos que se pueden transformar puedan parecer superficiales a los más puristas, el público ha respondido muy positivamente, con comentarios halagüeños sobre todo lo aprendido acerca de la creación de una aventura interactiva.
Imagen de la noche de antes de la apertura
Pensado tanto para gamers como para gente que nunca haya tocado un controlador, el juego facilita la implicación de los visitantes, que pueden contemplar inmediatamente el efecto de sus acciones y tomar parte en la producción sin ser especialistas. «Creo que Mission Control puede ser un poco abrumador al principio, pero esa interfaz desconocida hace que todo el mundo se coloque al mismo nivel», afirma Roberts.
Aprender jugando cómo se hace un juego ya es posible en el National Game Arcade. Sólo tienen que ponerse al frente de la nave de Mission Control, ajustar los parámetros a su gusto y echar una partida a su propio diseño. ¿Acaso hay algo más gratificante?
Cuando Mission Control dio sus primeros pasos sólo era una lista de parámetros modificables y un enlace a Crystal Quest, un juego de acción de finales de los años 90. El National Videogame Arcade de Nottingham (Inglaterra) se preparaba para abrir y en un museo centrado en los videojuegos parecÃa necesario crear uno que desvelara su receta secreta, ese proceso que se sigue para que una aventura llegue hasta los aficionados a los mandos.
«Es una forma de explicar los diferentes elementos del diseño de un juego y de permitir que la gente explore y cambie el proceso de creación», explica a Yorokobu Alex Roberts, la ingeniera a cargo de este proyecto.
Mission Control permite modificar los distintos parámetros que definen una aventura de acción, de inspiración ochentera y fácil de jugar, en la que una pequeña nave espacial debe evitar a los enemigos y coger objetos para ganar puntos y vencer al otro participante.
Cuando se accede a la sala, los visitantes encuentran distintos puestos para interactuar con el diseño. Hay uno donde se emplea una pizarra para dibujar personajes que aparecerán como los enemigos y otro para encender o apagar efectos como las luces, el fondo de pantalla, el número de enemigos e incluso la tipografÃa del escaso texto que aparecerá durante la aventura.
Además, ambos jugadores pueden modificar la forma de sus naves empleando tres controladores Novation Launchpad para crear diseños de 8×8 pixeles.
Alex y otro miembro del equipo trabajan en los tableros para modificar las naves protagonistas
Los visitantes pueden alterar el número de estrellas, cerezas y otros objetos que les darán puntos cuando su navegación sea lo suficientemente hábil como para capturarlos, modular algunos parámetros de la inteligencia artificial del enemigo y establecer cada cuánto tiempo aparecerán en pantalla.
Alrededor del cuarto, y además de la principal, hay cinco pantallas: en la que se dibujan los enemigos y en la que se modifican sus parámetros, la de efectos, la de los objetos y una que indica si los jugadores están en control manual o si una inteligencia artificial toma parte del control –cuando no hay nadie jugando o si sólo hay un jugador–. Todas ellas permiten contemplar el resultado visual fruto de modificar cualquiera de los parámetros. Unos 400 componentes de entrada, tres ordenadores de escritorio y cinco Raspberry Pi –ordenadores en una sola placa, de bajo coste, diseñados para estimular la enseñanza de la programación– completan la instalación.
Más allá de los principales implicados, casi todo el mundo que trabajaba en el diseño del centro acabó aportando su granito de arena a este gran juego, aunque fuera vaciando el cuarto o soldando los cables de la creación de Alex Roberts.
La sala durante el proceso de transformación en Mission Control
Aunque los aspectos que se pueden transformar puedan parecer superficiales a los más puristas, el público ha respondido muy positivamente, con comentarios halagüeños sobre todo lo aprendido acerca de la creación de una aventura interactiva.
Imagen de la noche de antes de la apertura
Pensado tanto para gamers como para gente que nunca haya tocado un controlador, el juego facilita la implicación de los visitantes, que pueden contemplar inmediatamente el efecto de sus acciones y tomar parte en la producción sin ser especialistas. «Creo que Mission Control puede ser un poco abrumador al principio, pero esa interfaz desconocida hace que todo el mundo se coloque al mismo nivel», afirma Roberts.
Aprender jugando cómo se hace un juego ya es posible en el National Game Arcade. Sólo tienen que ponerse al frente de la nave de Mission Control, ajustar los parámetros a su gusto y echar una partida a su propio diseño. ¿Acaso hay algo más gratificante?