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26 de agosto 2016    /   DIGITAL
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Mission Control: Aprende a crear un videojuego mientras juegas

26 de agosto 2016    /   DIGITAL     por          
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Cuando Mission Control dio sus primeros pasos sólo era una lista de parámetros modificables y un enlace a Crystal Quest, un juego de acción de finales de los años 90. El National Videogame Arcade de Nottingham (Inglaterra) se preparaba para abrir y en un museo centrado en los videojuegos parecía necesario crear uno que desvelara su receta secreta, ese proceso que se sigue para que una aventura llegue hasta los aficionados a los mandos.

«Es una forma de explicar los diferentes elementos del diseño de un juego y de permitir que la gente explore y cambie el proceso de creación», explica a Yorokobu Alex Roberts, la ingeniera a cargo de este proyecto.

Mission Control permite modificar los distintos parámetros que definen una aventura de acción, de inspiración ochentera y fácil de jugar, en la que una pequeña nave espacial debe evitar a los enemigos y coger objetos para ganar puntos y vencer al otro participante.

Cuando se accede a la sala, los visitantes encuentran distintos puestos para interactuar con el diseño. Hay uno donde se emplea una pizarra para dibujar personajes que aparecerán como los enemigos y otro para encender o apagar efectos como las luces, el fondo de pantalla, el número de enemigos e incluso la tipografía del escaso texto que aparecerá durante la aventura.

Además, ambos jugadores pueden modificar la forma de sus naves empleando tres controladores Novation Launchpad para crear diseños de 8×8 pixeles.

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Alex y otro miembro del equipo trabajan en los tableros para modificar las naves protagonistas

Los visitantes pueden alterar el número de estrellas, cerezas y otros objetos que les darán puntos cuando su navegación sea lo suficientemente hábil como para capturarlos, modular algunos parámetros de la inteligencia artificial del enemigo y establecer cada cuánto tiempo aparecerán en pantalla.

Mission Control cuenta además con un panel de audio con efectos de distorsión, controles de volumen y una selección de música para el videojuego. También hay una pizarra y una webcam que permiten que se puedan dibujar nuevos fondos y capturarlos para reemplazar los que ofrece el sistema. «Todos estos parámetros se modifican usando una gran variedad de componentes: interruptores, potenciómetros, ruletas, botones, conectores y los minicontroladores del Launchpad», indica.

Alrededor del cuarto, y además de la principal, hay cinco pantallas: en la que se dibujan los enemigos y en la que se modifican sus parámetros, la de efectos, la de los objetos y una que indica si los jugadores están en control manual o si una inteligencia artificial toma parte del control –cuando no hay nadie jugando o si sólo hay un jugador–. Todas ellas permiten contemplar el resultado visual fruto de modificar cualquiera de los parámetros. Unos 400 componentes de entrada, tres ordenadores de escritorio y cinco Raspberry Pi –ordenadores en una sola placa, de bajo coste, diseñados para estimular la enseñanza de la programación– completan la instalación.

Estéticamente, este gran juego interactivo se parece a una nave espacial sobrecargada de cables, botones, luces y sonidos. A lo largo de tres meses, el equipo formado por ocho personas transformó una de las salas del viejo edificio de oficinas de Nottingham donde se aloja el museo en la composición retrofuturista inspirada en Star Trek que ahora es Mission Control.

Más allá de los principales implicados, casi todo el mundo que trabajaba en el diseño del centro acabó aportando su granito de arena a este gran juego, aunque fuera vaciando el cuarto o soldando los cables de la creación de Alex Roberts.

La sala durante el proceso de transformación en Mission Control
La sala durante el proceso de transformación en Mission Control

«Nuestro tiempo se dividía entre distintos proyectos conforme nos preparábamos, cada vez más frenéticamente, para la apertura del National Videogame Arcade. Todavía estábamos terminando de preparar toda la electrónica del juego la noche de antes de abrir por primera vez», recuerda.

Esta aventura customizable forma parte del esfuerzo del museo no sólo por que la gente descubra y aprenda sobre videojuegos, sino por que desarrolle su propio potencial para hacerlos. «Es una manera genial de enseñar que los juegos son fabricados por personas, tomando decisiones sobre qué aspecto van a tener, sobre cuándo pasará algo o sobre cómo actuarán o sonarán las cosas una vez que lleguen a las manos de la gente».

Aunque los aspectos que se pueden transformar puedan parecer superficiales a los más puristas, el público ha respondido muy positivamente, con comentarios halagüeños sobre todo lo aprendido acerca de la creación de una aventura interactiva.

Imagen de la noche de antes de la apertura
Imagen de la noche de antes de la apertura

Pensado tanto para gamers como para gente que nunca haya tocado un controlador, el juego facilita la implicación de los visitantes, que pueden contemplar inmediatamente el efecto de sus acciones y tomar parte en la producción sin ser especialistas. «Creo que Mission Control puede ser un poco abrumador al principio, pero esa interfaz desconocida hace que todo el mundo se coloque al mismo nivel», afirma Roberts.

Aprender jugando cómo se hace un juego ya es posible en el National Game Arcade. Sólo tienen que ponerse al frente de la nave de Mission Control, ajustar los parámetros a su gusto y echar una partida a su propio diseño. ¿Acaso hay algo más gratificante?

 

Cuando Mission Control dio sus primeros pasos sólo era una lista de parámetros modificables y un enlace a Crystal Quest, un juego de acción de finales de los años 90. El National Videogame Arcade de Nottingham (Inglaterra) se preparaba para abrir y en un museo centrado en los videojuegos parecía necesario crear uno que desvelara su receta secreta, ese proceso que se sigue para que una aventura llegue hasta los aficionados a los mandos.

«Es una forma de explicar los diferentes elementos del diseño de un juego y de permitir que la gente explore y cambie el proceso de creación», explica a Yorokobu Alex Roberts, la ingeniera a cargo de este proyecto.

Mission Control permite modificar los distintos parámetros que definen una aventura de acción, de inspiración ochentera y fácil de jugar, en la que una pequeña nave espacial debe evitar a los enemigos y coger objetos para ganar puntos y vencer al otro participante.

Cuando se accede a la sala, los visitantes encuentran distintos puestos para interactuar con el diseño. Hay uno donde se emplea una pizarra para dibujar personajes que aparecerán como los enemigos y otro para encender o apagar efectos como las luces, el fondo de pantalla, el número de enemigos e incluso la tipografía del escaso texto que aparecerá durante la aventura.

Además, ambos jugadores pueden modificar la forma de sus naves empleando tres controladores Novation Launchpad para crear diseños de 8×8 pixeles.

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Alex y otro miembro del equipo trabajan en los tableros para modificar las naves protagonistas

Los visitantes pueden alterar el número de estrellas, cerezas y otros objetos que les darán puntos cuando su navegación sea lo suficientemente hábil como para capturarlos, modular algunos parámetros de la inteligencia artificial del enemigo y establecer cada cuánto tiempo aparecerán en pantalla.

Mission Control cuenta además con un panel de audio con efectos de distorsión, controles de volumen y una selección de música para el videojuego. También hay una pizarra y una webcam que permiten que se puedan dibujar nuevos fondos y capturarlos para reemplazar los que ofrece el sistema. «Todos estos parámetros se modifican usando una gran variedad de componentes: interruptores, potenciómetros, ruletas, botones, conectores y los minicontroladores del Launchpad», indica.

Alrededor del cuarto, y además de la principal, hay cinco pantallas: en la que se dibujan los enemigos y en la que se modifican sus parámetros, la de efectos, la de los objetos y una que indica si los jugadores están en control manual o si una inteligencia artificial toma parte del control –cuando no hay nadie jugando o si sólo hay un jugador–. Todas ellas permiten contemplar el resultado visual fruto de modificar cualquiera de los parámetros. Unos 400 componentes de entrada, tres ordenadores de escritorio y cinco Raspberry Pi –ordenadores en una sola placa, de bajo coste, diseñados para estimular la enseñanza de la programación– completan la instalación.

Estéticamente, este gran juego interactivo se parece a una nave espacial sobrecargada de cables, botones, luces y sonidos. A lo largo de tres meses, el equipo formado por ocho personas transformó una de las salas del viejo edificio de oficinas de Nottingham donde se aloja el museo en la composición retrofuturista inspirada en Star Trek que ahora es Mission Control.

Más allá de los principales implicados, casi todo el mundo que trabajaba en el diseño del centro acabó aportando su granito de arena a este gran juego, aunque fuera vaciando el cuarto o soldando los cables de la creación de Alex Roberts.

La sala durante el proceso de transformación en Mission Control
La sala durante el proceso de transformación en Mission Control

«Nuestro tiempo se dividía entre distintos proyectos conforme nos preparábamos, cada vez más frenéticamente, para la apertura del National Videogame Arcade. Todavía estábamos terminando de preparar toda la electrónica del juego la noche de antes de abrir por primera vez», recuerda.

Esta aventura customizable forma parte del esfuerzo del museo no sólo por que la gente descubra y aprenda sobre videojuegos, sino por que desarrolle su propio potencial para hacerlos. «Es una manera genial de enseñar que los juegos son fabricados por personas, tomando decisiones sobre qué aspecto van a tener, sobre cuándo pasará algo o sobre cómo actuarán o sonarán las cosas una vez que lleguen a las manos de la gente».

Aunque los aspectos que se pueden transformar puedan parecer superficiales a los más puristas, el público ha respondido muy positivamente, con comentarios halagüeños sobre todo lo aprendido acerca de la creación de una aventura interactiva.

Imagen de la noche de antes de la apertura
Imagen de la noche de antes de la apertura

Pensado tanto para gamers como para gente que nunca haya tocado un controlador, el juego facilita la implicación de los visitantes, que pueden contemplar inmediatamente el efecto de sus acciones y tomar parte en la producción sin ser especialistas. «Creo que Mission Control puede ser un poco abrumador al principio, pero esa interfaz desconocida hace que todo el mundo se coloque al mismo nivel», afirma Roberts.

Aprender jugando cómo se hace un juego ya es posible en el National Game Arcade. Sólo tienen que ponerse al frente de la nave de Mission Control, ajustar los parámetros a su gusto y echar una partida a su propio diseño. ¿Acaso hay algo más gratificante?

 

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