15 de enero 2018    /   BUSINESS
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Modo foto: retratar paisajes en lugares imaginarios

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A finales del año pasado se publicó Super Mario Odyssey, el último juego de la mascota de Nintendo para la Nintendo Switch. El fontanero tiene que evitar por enésima vez que Bowser obligue a la princesa Peach a casarse con él. Se sube a una nave, cruza el mundo de punta a punta y boicotea la ceremonia. Aunque Mario tiene prisa por rescatar a la princesa, Nintendo quiere que los jugadores disfruten del viaje. Que sientan que están de vacaciones. En cada mundo que visita, Mario se viste con la ropa tradicional del lugar, compra suvenires, baila con los autóctonos y charla con ellos. Turismo y aventura.

El último elemento que refuerza esta sensación de estar de vacaciones es el modo foto: una herramienta que permite pausar el juego y hacer una captura de pantalla controlando con precisión el encuadre, el ángulo de la cámara, el zoom e incluso poner filtros a la imagen. Muchos personajes te animan a parar un segundo, admirar el paisaje e inmortalizar el momento con la cámara. Las imágenes se guardan en la memoria de la consola y pueden compartirse en redes sociales.

Ese modo foto encaja a la perfección en el rollo guiri de Super Mario Odyssey, pero no es un invento de Nintendo. Hace años que muchos videojuegos se atreven a sustituir los disparos de las pistolas por los de las cámaras de fotos. En 1999, el videojuego Pokémon Snap para Nintendo 64 te enviaba a un Safari poblado por Pokémon para atraparlos a todos. Pero no con pokebolas, sino con una cámara de fotos. Cuatro años más tarde, Ubisoft lanzó Beyond Good & Evil. El juego estaba protagonizado por una periodista, Jade, que iba armada con una cámara de fotos para documentar toda la fauna que se encontraba a lo largo de su aventura.

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En la actualidad, las cámaras siguen siendo un ítem habitual en los videojuegos. La saga japonesa de terror Fatal Frame (2001-2015) solo te permite ver a los fantasmas que te atacan a través del objetivo de la cámara. Otro juego de miedo, Outlast (2013) también usa una cámara de vídeo como herramienta para el acojone: en los ambientes más oscuros, solo puedes ver bien usando la función de visión nocturna de la cámara.

En todo caso, estamos hablando de títulos donde la fotografía forma parte del juego. El modo foto, sin embargo, es una herramienta opcional que sirve para crear imágenes dentro del juego y disfrutarlas fuera de él. El primer modo foto entendido de esta forma apareció en el juego de carreras Gran Turismo 4 (2004) para Playstation 2. Era un complemento que ayudaba a presumir de colección de coches. Dejaba sacar tus mejores bólidos a la calle, retratarlos de mil formas diferentes, crear una imagen en alta resolución, meterla en un pendrive e imprimirla. Gran Turismo 4 fue uno de los primeros juegos que entendió la captura de pantalla como un trofeo.

El modo foto se ha convertido en una opción muy habitual en los videojuegos. Lo tienen algunos de los juegos más aclamados por la crítica y el público recientemente. ¿A qué se debe esta repentina pasión por la fotografía en el universo gamer? Quizá porque es una estrategia de marketing interesante. El modo foto se lo pone muy fácil a los jugadores para conseguir una imagen bonita y publicarla en sus redes sociales. En una sociedad en la que compartir constantemente lo que hacemos, comemos, pensamos o jugamos forma parte de la rutina, es una herramienta casi necesaria. Anima a los jugadores a compartir imágenes y además garantiza que el juego se va a ver mucho más bonito de lo normal.

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En el caso de Firewatch (2016), el modo foto estaba plenamente incorporado en la historia y además funcionaba como excusa para vender merchandising. Este juego te mete en la piel de un guardabosques atormentado por su pasado que empieza a ver cosas un poco raras en el parque natural donde trabaja. Entre todas las cosas que guarda en su mochila, hay una cámara desechable. El juego permite sacarla en cualquier momento y hacer una foto: cuando ves un paisaje bonito, cuando encuentras una pista, cuando avistas un fuego.

Como la cámara es analógica y desechable, el carrete puede gastarse y no puedes ver cómo ha quedado la foto hasta que terminas el juego. El modo foto está limitado por la narrativa. En la versión para ordenador del juego, los desarrolladores dan a los jugadores la opción de mandar a revelar las fotos que han hecho con la cámara desechable. Unas semanas después, reciben en su casa las fotos que han hecho durante su partida, impresas en papel fotográfico. Las fotos que los jugadores hacen durante su partida de Firewatch se convierten en el suvenir de un viaje que nunca han hecho. Quizá aquí está la clave de todo.

Kieron Gillen, ex periodista de videojuegos y guionista de tebeos como Darth Vader o The Wicked + The Divine, escribió en 2004 el manifiesto del Nuevo periodismo de videojuegos. En este texto aseguraba que la prensa debía fijarse en Tom Wolfe, Truman Capote o Hunter S. Thompson cuando escribiera sobre videojuegos. Gillen concluía que «el valor de los videojuegos reside en el jugador y no en el juego» y que hay que escribir «periodismo de viajes a lugares imaginarios».

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Las capturas de pantalla no son (solo) para presumir de gráficos o para sentirse uno más de la comunidad gamer. También son el recuerdo personal de unas vacaciones en un lugar que no existe. En un videojuego, cada partida es una historia diferente. Incluso cuando el guion tiene mucho peso, la experiencia de cada jugador depende de su forma de jugar y de comportarse dentro del mundo virtual. La forma en la que cada jugador retrata esa experiencia también es única.

En los juegos donde el jugador puede explorar el mapa con libertad, esto es todavía más cierto. Hacer fotografías dentro del juego y compartirlas ofrece la posibilidad de mostrarle a la comunidad lugares que quizá nunca han visto. En un juego como No Man’s Sky, que contiene 18,4 trillones planetas diferentes, el jugador tiene la certeza de que solo él verá los lugares que visita. Sus fotos serán la única forma de dar a conocer animales, plantas, ambientes y paisajes que se encuentre en el juego.

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El modo foto, entonces, no es solo un Instagram para jugones. Es un instrumento capaz de reflejar y comunicar el ambiente y la experiencia de un jugador dentro de un videojuego. Quizá el siguiente paso para ese «nuevo periodismo de videojuegos» que proponía Kieron Gillen sea abrazar el modo y atreverse con nuevos géneros periodísticos como el retrato, la crónica y el reportaje fotográfico. Explicar e interpretar el videojuego a través de la imagen. Quién sabe, quizá dentro de unos años nos encontramos en la portada de National Geographic un reportaje sobre la vida y las costumbres del Reino Champiñón.

A finales del año pasado se publicó Super Mario Odyssey, el último juego de la mascota de Nintendo para la Nintendo Switch. El fontanero tiene que evitar por enésima vez que Bowser obligue a la princesa Peach a casarse con él. Se sube a una nave, cruza el mundo de punta a punta y boicotea la ceremonia. Aunque Mario tiene prisa por rescatar a la princesa, Nintendo quiere que los jugadores disfruten del viaje. Que sientan que están de vacaciones. En cada mundo que visita, Mario se viste con la ropa tradicional del lugar, compra suvenires, baila con los autóctonos y charla con ellos. Turismo y aventura.

El último elemento que refuerza esta sensación de estar de vacaciones es el modo foto: una herramienta que permite pausar el juego y hacer una captura de pantalla controlando con precisión el encuadre, el ángulo de la cámara, el zoom e incluso poner filtros a la imagen. Muchos personajes te animan a parar un segundo, admirar el paisaje e inmortalizar el momento con la cámara. Las imágenes se guardan en la memoria de la consola y pueden compartirse en redes sociales.

Ese modo foto encaja a la perfección en el rollo guiri de Super Mario Odyssey, pero no es un invento de Nintendo. Hace años que muchos videojuegos se atreven a sustituir los disparos de las pistolas por los de las cámaras de fotos. En 1999, el videojuego Pokémon Snap para Nintendo 64 te enviaba a un Safari poblado por Pokémon para atraparlos a todos. Pero no con pokebolas, sino con una cámara de fotos. Cuatro años más tarde, Ubisoft lanzó Beyond Good & Evil. El juego estaba protagonizado por una periodista, Jade, que iba armada con una cámara de fotos para documentar toda la fauna que se encontraba a lo largo de su aventura.

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En la actualidad, las cámaras siguen siendo un ítem habitual en los videojuegos. La saga japonesa de terror Fatal Frame (2001-2015) solo te permite ver a los fantasmas que te atacan a través del objetivo de la cámara. Otro juego de miedo, Outlast (2013) también usa una cámara de vídeo como herramienta para el acojone: en los ambientes más oscuros, solo puedes ver bien usando la función de visión nocturna de la cámara.

En todo caso, estamos hablando de títulos donde la fotografía forma parte del juego. El modo foto, sin embargo, es una herramienta opcional que sirve para crear imágenes dentro del juego y disfrutarlas fuera de él. El primer modo foto entendido de esta forma apareció en el juego de carreras Gran Turismo 4 (2004) para Playstation 2. Era un complemento que ayudaba a presumir de colección de coches. Dejaba sacar tus mejores bólidos a la calle, retratarlos de mil formas diferentes, crear una imagen en alta resolución, meterla en un pendrive e imprimirla. Gran Turismo 4 fue uno de los primeros juegos que entendió la captura de pantalla como un trofeo.

El modo foto se ha convertido en una opción muy habitual en los videojuegos. Lo tienen algunos de los juegos más aclamados por la crítica y el público recientemente. ¿A qué se debe esta repentina pasión por la fotografía en el universo gamer? Quizá porque es una estrategia de marketing interesante. El modo foto se lo pone muy fácil a los jugadores para conseguir una imagen bonita y publicarla en sus redes sociales. En una sociedad en la que compartir constantemente lo que hacemos, comemos, pensamos o jugamos forma parte de la rutina, es una herramienta casi necesaria. Anima a los jugadores a compartir imágenes y además garantiza que el juego se va a ver mucho más bonito de lo normal.

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En el caso de Firewatch (2016), el modo foto estaba plenamente incorporado en la historia y además funcionaba como excusa para vender merchandising. Este juego te mete en la piel de un guardabosques atormentado por su pasado que empieza a ver cosas un poco raras en el parque natural donde trabaja. Entre todas las cosas que guarda en su mochila, hay una cámara desechable. El juego permite sacarla en cualquier momento y hacer una foto: cuando ves un paisaje bonito, cuando encuentras una pista, cuando avistas un fuego.

Como la cámara es analógica y desechable, el carrete puede gastarse y no puedes ver cómo ha quedado la foto hasta que terminas el juego. El modo foto está limitado por la narrativa. En la versión para ordenador del juego, los desarrolladores dan a los jugadores la opción de mandar a revelar las fotos que han hecho con la cámara desechable. Unas semanas después, reciben en su casa las fotos que han hecho durante su partida, impresas en papel fotográfico. Las fotos que los jugadores hacen durante su partida de Firewatch se convierten en el suvenir de un viaje que nunca han hecho. Quizá aquí está la clave de todo.

Kieron Gillen, ex periodista de videojuegos y guionista de tebeos como Darth Vader o The Wicked + The Divine, escribió en 2004 el manifiesto del Nuevo periodismo de videojuegos. En este texto aseguraba que la prensa debía fijarse en Tom Wolfe, Truman Capote o Hunter S. Thompson cuando escribiera sobre videojuegos. Gillen concluía que «el valor de los videojuegos reside en el jugador y no en el juego» y que hay que escribir «periodismo de viajes a lugares imaginarios».

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Las capturas de pantalla no son (solo) para presumir de gráficos o para sentirse uno más de la comunidad gamer. También son el recuerdo personal de unas vacaciones en un lugar que no existe. En un videojuego, cada partida es una historia diferente. Incluso cuando el guion tiene mucho peso, la experiencia de cada jugador depende de su forma de jugar y de comportarse dentro del mundo virtual. La forma en la que cada jugador retrata esa experiencia también es única.

En los juegos donde el jugador puede explorar el mapa con libertad, esto es todavía más cierto. Hacer fotografías dentro del juego y compartirlas ofrece la posibilidad de mostrarle a la comunidad lugares que quizá nunca han visto. En un juego como No Man’s Sky, que contiene 18,4 trillones planetas diferentes, el jugador tiene la certeza de que solo él verá los lugares que visita. Sus fotos serán la única forma de dar a conocer animales, plantas, ambientes y paisajes que se encuentre en el juego.

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El modo foto, entonces, no es solo un Instagram para jugones. Es un instrumento capaz de reflejar y comunicar el ambiente y la experiencia de un jugador dentro de un videojuego. Quizá el siguiente paso para ese «nuevo periodismo de videojuegos» que proponía Kieron Gillen sea abrazar el modo y atreverse con nuevos géneros periodísticos como el retrato, la crónica y el reportaje fotográfico. Explicar e interpretar el videojuego a través de la imagen. Quién sabe, quizá dentro de unos años nos encontramos en la portada de National Geographic un reportaje sobre la vida y las costumbres del Reino Champiñón.

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