20 de mayo 2014    /   DIGITAL
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Ballenas biónicas y ponis que escupen fuego

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Llevo varios días caminando por la región de Skyrim. Se supone que tengo que llegar a la ciudad de Soledad para terminar una misión, pero me he apartado del camino tantas veces que ya no recuerdo el recado. Cada cueva, cada pueblo y cada ruina que veo mientras ando me invitan a pararme a explorar y descubrir secretos, historias y tradiciones de este país. De pronto, una sombra atraviesa la hierba y un rugido rompe la tranquilidad del campo. Un imponente Mi Pequeño Pony, cuatro toneladas de carne y tonos pastel, se planta ante mí vomitando fuego y con ganas de gresca.
Mientras tanto, en Liberty City, Bob Esponja le pega una paliza a un policía y huye en moto. En la otra punta de la ciudad, un caballo ha robado un coche y estÔ llevando las cosas muy al límite. El gÔnster equino ha atropellado a medio centenar de peatones y ha abierto fuego de forma indiscriminada en un parque dejando una veintena de muertos y otros tantos heridos. En el archipiélago de Panau, la locura estÔ alcanzando cotas mÔs altas: un híbrido biónico de ballena y avión comercial cruza el cielo mientras una manada de mercenarios en paracaídas se matan a tiros.
No, el Skyrim original no tiene caballitos ponis; el catƔlogo de vehƭculos del juego Just Cause 2 no incluye cetƔceos voladores, y tampoco hay personajes de Nickelodeon en Grand Theft Auto IV. Los jugadores se han encargado de ponerle condimento a estos videojuegos con mods, modificaciones o mejoras desarrolladas por la comunidad.

Los mods pueden servir para mejorar el rendimiento de un juego o para traducirlo a otros idiomas, pero también pueden cambiar por completo toda la experiencia y transformarla en un sindiós lleno de gente desnuda y/o frases de Chiquito de la Calzada. ¿Es esto un sacrilegio? ¿Hay por ahí creadores de videojuegos llorando por lo que internet le ha hecho a su obra? Los autores lloricas existen, pero lo cierto es que los desarrolladores han animado a los jugadores a modificar y crear contenido para los videojuegos desde que el medio andaba a gatas. A principios de los 80, muchos juegos de la Nintendo NES tenían editores de niveles, y esa sana costumbre ha llegado hasta la actualidad: muchos títulos para ordenador tienen editores muy complejos o incluso permiten a los jugadores descargar herramientas de desarrollo para modificarlos a su gusto.
En La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, Walter Benjamin hablaba del cine y la fotografía como nuevos medios artísticos del momento. Ya en 1936, Benjamin decía que la posibilidad de producir copias de forma masiva es una parte esencial de esos medios, así que no veía sentido hablar de fotografías o películas «auténticas». A partir de ese razonamiento, el pensador alemÔn suelta varias ideas que sorprenden por lo modernas y actuales que resultan: Benjamin adelanta una democratización de la creación y el consumo de productos culturales; asegura que con los nuevos soportes se diluyen las fronteras entre autor y público; señala la posibilidad de actualizar y modificar películas; e incluso apunta que las obras de arte se convierten en «objeto de diversión» gracias a estas cualidades.
Todas estas ideas se pueden aplicar fÔcilmente a los videojuegos y a los mods. Incluso se pueden llevar un poco mÔs lejos. Para empezar, pensar en el videojuego como kilómetros de código grabados en un disco no sirve de mucho. El videojuego es videojuego cuando alguien estÔ jugando. De algún modo, estos existen cuando el jugador lo manipula, así que la propia audiencia escribe el relato a la vez que lo recibe. Volviendo a los mods: los juegos no solo permiten «técnicamente» que la audiencia los modifique, sino que los propios desarrolladores ponen al alcance de la comunidad los instrumentos necesarios para hacerlo.
Seal_skin2
En 1999, Jess Cliffe y Minh Le, dos estudiantes de informÔtica de Estados Unidos aficionados al modding, se pusieron a toquetear el código del Half-Life de Valve. Ese mismo año parieron la primera beta de Counter-Strike, un pegatiros multijugador que terminó haciéndose mÔs famoso que el juego original. Se convirtió en uno de los protagonistas de la escena de las LAN Party y los cibercafés de los primeros 2000 y todavía hoy es una de las franquicias mÔs importantes del videojuego competitivo.
Cliffe y Le tenĆ­an talento para el diseƱo de videojuegos, pero no se dedicaban profesionalmente a ello ni tenĆ­an una gran compaƱƭa detrĆ”s. Utilizar otro juego como punto de partida les sirvió para firmar un ā€˜hitazo’ mundial. El propio Minh Le reconocĆ­a hace 14 aƱos en una entrevista para Eurogamer que Ā«Half-Life era el mejor motor con el que podĆ­an trabajarĀ» en aquel momento y que hacer animaciones y modelar personajes para este juego era Ā«muy fĆ”cilĀ». El Ć©xito de Counter-Strike impulsó las ventas de Half-Life, y Valve, lejos de reclamar una indemnización, pagó por los derechos del mod y contrató a sus autores. El juego se ha seguido actualizando y hace un par de aƱos se publicó la secuela Counter-Strike: Global Offensive.
Counter-Strike es uno de los ejemplos mÔs conocidos de mods que se convirtieron en juego, pero no es el único. Otro caso mucho mÔs reciente es el de DayZ, un mod que convirtió el combate bélico de Arma 2 en un título de supervivencia en pleno apocalipsis zombi. DayZ disparó las ventas del juego original tres años después de su lanzamiento y Bohemia Interactive, los padres de la saga Arma, terminaron adoptando el proyecto.
DayZ y Counter-Strike se encumbraron gracias al éxito del multijugador online, como ocurrió también con Team Fortress 2 o DOTA. Pero hay otros casos en los que algunos autores han utilizado otros juegos como base para hacer experimentos que terminaron convirtiéndose en grandes obras, como sucedió con el reciente Gone Home, que nació como un mod de Amnesia: The Dark Descent; o The Stanley Parable, que antes de salir a la venta como juego autónomo era un mod gratuito para Half-Life 2.
La manipulación y la transformación de las obras estĆ”n perfectamente integradas en la creación de videojuegos y se han ganado a pulso el respeto de los jugadores y de los desarrolladores. Es una filosofĆ­a y una forma de crear que no se puede trasladar al cine, a la mĆŗsica o a cualquier otra disciplina. A veces tiene algo de pop art, otras veces parece un ā€˜meme’ y otras, una herramienta low-cost para contar historias. En cualquier caso, me atreverĆ­a a decir que la cultura del modding solo ha traĆ­do cosas buenas a los videojuegos. Que esas cosas se parezcanĀ mĆ”s al Eccehomo de Borja que a la Capilla Sixtina es lo de menos.

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Llevo varios días caminando por la región de Skyrim. Se supone que tengo que llegar a la ciudad de Soledad para terminar una misión, pero me he apartado del camino tantas veces que ya no recuerdo el recado. Cada cueva, cada pueblo y cada ruina que veo mientras ando me invitan a pararme a explorar y descubrir secretos, historias y tradiciones de este país. De pronto, una sombra atraviesa la hierba y un rugido rompe la tranquilidad del campo. Un imponente Mi Pequeño Pony, cuatro toneladas de carne y tonos pastel, se planta ante mí vomitando fuego y con ganas de gresca.
Mientras tanto, en Liberty City, Bob Esponja le pega una paliza a un policía y huye en moto. En la otra punta de la ciudad, un caballo ha robado un coche y estÔ llevando las cosas muy al límite. El gÔnster equino ha atropellado a medio centenar de peatones y ha abierto fuego de forma indiscriminada en un parque dejando una veintena de muertos y otros tantos heridos. En el archipiélago de Panau, la locura estÔ alcanzando cotas mÔs altas: un híbrido biónico de ballena y avión comercial cruza el cielo mientras una manada de mercenarios en paracaídas se matan a tiros.
No, el Skyrim original no tiene caballitos ponis; el catƔlogo de vehƭculos del juego Just Cause 2 no incluye cetƔceos voladores, y tampoco hay personajes de Nickelodeon en Grand Theft Auto IV. Los jugadores se han encargado de ponerle condimento a estos videojuegos con mods, modificaciones o mejoras desarrolladas por la comunidad.

Los mods pueden servir para mejorar el rendimiento de un juego o para traducirlo a otros idiomas, pero también pueden cambiar por completo toda la experiencia y transformarla en un sindiós lleno de gente desnuda y/o frases de Chiquito de la Calzada. ¿Es esto un sacrilegio? ¿Hay por ahí creadores de videojuegos llorando por lo que internet le ha hecho a su obra? Los autores lloricas existen, pero lo cierto es que los desarrolladores han animado a los jugadores a modificar y crear contenido para los videojuegos desde que el medio andaba a gatas. A principios de los 80, muchos juegos de la Nintendo NES tenían editores de niveles, y esa sana costumbre ha llegado hasta la actualidad: muchos títulos para ordenador tienen editores muy complejos o incluso permiten a los jugadores descargar herramientas de desarrollo para modificarlos a su gusto.
En La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, Walter Benjamin hablaba del cine y la fotografía como nuevos medios artísticos del momento. Ya en 1936, Benjamin decía que la posibilidad de producir copias de forma masiva es una parte esencial de esos medios, así que no veía sentido hablar de fotografías o películas «auténticas». A partir de ese razonamiento, el pensador alemÔn suelta varias ideas que sorprenden por lo modernas y actuales que resultan: Benjamin adelanta una democratización de la creación y el consumo de productos culturales; asegura que con los nuevos soportes se diluyen las fronteras entre autor y público; señala la posibilidad de actualizar y modificar películas; e incluso apunta que las obras de arte se convierten en «objeto de diversión» gracias a estas cualidades.
Todas estas ideas se pueden aplicar fÔcilmente a los videojuegos y a los mods. Incluso se pueden llevar un poco mÔs lejos. Para empezar, pensar en el videojuego como kilómetros de código grabados en un disco no sirve de mucho. El videojuego es videojuego cuando alguien estÔ jugando. De algún modo, estos existen cuando el jugador lo manipula, así que la propia audiencia escribe el relato a la vez que lo recibe. Volviendo a los mods: los juegos no solo permiten «técnicamente» que la audiencia los modifique, sino que los propios desarrolladores ponen al alcance de la comunidad los instrumentos necesarios para hacerlo.
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En 1999, Jess Cliffe y Minh Le, dos estudiantes de informÔtica de Estados Unidos aficionados al modding, se pusieron a toquetear el código del Half-Life de Valve. Ese mismo año parieron la primera beta de Counter-Strike, un pegatiros multijugador que terminó haciéndose mÔs famoso que el juego original. Se convirtió en uno de los protagonistas de la escena de las LAN Party y los cibercafés de los primeros 2000 y todavía hoy es una de las franquicias mÔs importantes del videojuego competitivo.
Cliffe y Le tenĆ­an talento para el diseƱo de videojuegos, pero no se dedicaban profesionalmente a ello ni tenĆ­an una gran compaƱƭa detrĆ”s. Utilizar otro juego como punto de partida les sirvió para firmar un ā€˜hitazo’ mundial. El propio Minh Le reconocĆ­a hace 14 aƱos en una entrevista para Eurogamer que Ā«Half-Life era el mejor motor con el que podĆ­an trabajarĀ» en aquel momento y que hacer animaciones y modelar personajes para este juego era Ā«muy fĆ”cilĀ». El Ć©xito de Counter-Strike impulsó las ventas de Half-Life, y Valve, lejos de reclamar una indemnización, pagó por los derechos del mod y contrató a sus autores. El juego se ha seguido actualizando y hace un par de aƱos se publicó la secuela Counter-Strike: Global Offensive.
Counter-Strike es uno de los ejemplos mÔs conocidos de mods que se convirtieron en juego, pero no es el único. Otro caso mucho mÔs reciente es el de DayZ, un mod que convirtió el combate bélico de Arma 2 en un título de supervivencia en pleno apocalipsis zombi. DayZ disparó las ventas del juego original tres años después de su lanzamiento y Bohemia Interactive, los padres de la saga Arma, terminaron adoptando el proyecto.
DayZ y Counter-Strike se encumbraron gracias al éxito del multijugador online, como ocurrió también con Team Fortress 2 o DOTA. Pero hay otros casos en los que algunos autores han utilizado otros juegos como base para hacer experimentos que terminaron convirtiéndose en grandes obras, como sucedió con el reciente Gone Home, que nació como un mod de Amnesia: The Dark Descent; o The Stanley Parable, que antes de salir a la venta como juego autónomo era un mod gratuito para Half-Life 2.
La manipulación y la transformación de las obras estĆ”n perfectamente integradas en la creación de videojuegos y se han ganado a pulso el respeto de los jugadores y de los desarrolladores. Es una filosofĆ­a y una forma de crear que no se puede trasladar al cine, a la mĆŗsica o a cualquier otra disciplina. A veces tiene algo de pop art, otras veces parece un ā€˜meme’ y otras, una herramienta low-cost para contar historias. En cualquier caso, me atreverĆ­a a decir que la cultura del modding solo ha traĆ­do cosas buenas a los videojuegos. Que esas cosas se parezcanĀ mĆ”s al Eccehomo de Borja que a la Capilla Sixtina es lo de menos.

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