Llevo varios dĆas caminando por la región de Skyrim. Se supone que tengo que llegar a la ciudad de Soledad para terminar una misión, pero me he apartado del camino tantas veces que ya no recuerdo el recado. Cada cueva, cada pueblo y cada ruina que veo mientras ando me invitan a pararme a explorar y descubrir secretos, historias y tradiciones de este paĆs. De pronto, una sombra atraviesa la hierba y un rugido rompe la tranquilidad del campo. Un imponente Mi PequeƱo Pony, cuatro toneladas de carne y tonos pastel, se planta ante mĆ vomitando fuego y con ganas de gresca.
Mientras tanto, en Liberty City, Bob Esponja le pega una paliza a un policĆa y huye en moto. En la otra punta de la ciudad, un caballo ha robado un coche y estĆ” llevando las cosas muy al lĆmite. El gĆ”nster equino ha atropellado a medio centenar de peatones y ha abierto fuego de forma indiscriminada en un parque dejando una veintena de muertos y otros tantos heridos. En el archipiĆ©lago de Panau, la locura estĆ” alcanzando cotas mĆ”s altas: un hĆbrido biónico de ballena y avión comercial cruza el cielo mientras una manada de mercenarios en paracaĆdas se matan a tiros.
No, el Skyrim original no tiene caballitos ponis; el catĆ”logo de vehĆculos del juego Just Cause 2 no incluye cetĆ”ceos voladores, y tampoco hay personajes de Nickelodeon en Grand Theft Auto IV. Los jugadores se han encargado de ponerle condimento a estos videojuegos con mods, modificaciones o mejoras desarrolladas por la comunidad.
Los mods pueden servir para mejorar el rendimiento de un juego o para traducirlo a otros idiomas, pero tambiĆ©n pueden cambiar por completo toda la experiencia y transformarla en un sindiós lleno de gente desnuda y/o frases de Chiquito de la Calzada. ĀæEs esto un sacrilegio? ĀæHay por ahĆ creadores de videojuegos llorando por lo que internet le ha hecho a su obra? Los autores lloricas existen, pero lo cierto es que los desarrolladores han animado a los jugadores a modificar y crear contenido para los videojuegos desde que el medio andaba a gatas. A principios de los 80, muchos juegos de la Nintendo NES tenĆan editores de niveles, y esa sana costumbre ha llegado hasta la actualidad: muchos tĆtulos para ordenador tienen editores muy complejos o incluso permiten a los jugadores descargar herramientas de desarrollo para modificarlos a su gusto.
En La obra de arte en la Ć©poca de su reproductibilidad tĆ©cnica, Walter Benjamin hablaba del cine y la fotografĆa como nuevos medios artĆsticos del momento. Ya en 1936, Benjamin decĆa que la posibilidad de producir copias de forma masiva es una parte esencial de esos medios, asĆ que no veĆa sentido hablar de fotografĆas o pelĆculas Ā«autĆ©nticasĀ». A partir de ese razonamiento, el pensador alemĆ”n suelta varias ideas que sorprenden por lo modernas y actuales que resultan: Benjamin adelanta una democratización de la creación y el consumo de productos culturales; asegura que con los nuevos soportes se diluyen las fronteras entre autor y pĆŗblico; seƱala la posibilidad de actualizar y modificar pelĆculas; e incluso apuntaĀ que las obras de arte se convierten en Ā«objeto de diversiónĀ» gracias a estas cualidades.
Todas estas ideas se pueden aplicar fÔcilmente a los videojuegos y a los mods. Incluso se pueden llevar un poco mÔs lejos. Para empezar, pensar en el videojuego como kilómetros de código grabados en un disco no sirve de mucho. El videojuego es videojuego cuando alguien estÔ jugando. De algún modo, estos existen cuando el jugador lo manipula, asà que la propia audiencia escribe el relato a la vez que lo recibe. Volviendo a los mods: los juegos no solo permiten «técnicamente» que la audiencia los modifique, sino que los propios desarrolladores ponen al alcance de la comunidad los instrumentos necesarios para hacerlo.

En 1999, Jess Cliffe y Minh Le, dos estudiantes de informĆ”tica de Estados Unidos aficionados al modding, se pusieron a toquetear el código del Half-Life de Valve. Ese mismo aƱo parieron la primera beta de Counter-Strike, un pegatiros multijugador que terminó haciĆ©ndose mĆ”s famoso que el juego original. Se convirtió en uno de los protagonistas de la escena de las LAN Party y los cibercafĆ©s de los primeros 2000 y todavĆa hoy es una de las franquicias mĆ”s importantes del videojuego competitivo.
Cliffe y Le tenĆan talento para el diseƱo de videojuegos, pero no se dedicaban profesionalmente a ello ni tenĆan una gran compaƱĆa detrĆ”s. Utilizar otro juego como punto de partida les sirvió para firmar un āhitazoā mundial. El propio Minh Le reconocĆa hace 14 aƱos en una entrevista para Eurogamer que Ā«Half-Life era el mejor motor con el que podĆan trabajarĀ» en aquel momento y que hacer animaciones y modelar personajes para este juego era Ā«muy fĆ”cilĀ». El Ć©xito de Counter-Strike impulsó las ventas de Half-Life, y Valve, lejos de reclamar una indemnización, pagó por los derechos del mod y contrató a sus autores. El juego se ha seguido actualizando y hace un par de aƱos se publicó la secuela Counter-Strike: Global Offensive.
Counter-Strike es uno de los ejemplos mĆ”s conocidos de mods que se convirtieron en juego, pero no es el Ćŗnico. Otro caso mucho mĆ”s reciente es el de DayZ, un mod que convirtió el combate bĆ©lico de Arma 2 en un tĆtulo de supervivencia en pleno apocalipsis zombi. DayZ disparó las ventas del juego original tres aƱos despuĆ©s de su lanzamiento y Bohemia Interactive, los padres de la saga Arma, terminaron adoptando el proyecto.
DayZ y Counter-Strike se encumbraron gracias al éxito del multijugador online, como ocurrió también con Team Fortress 2 o DOTA. Pero hay otros casos en los que algunos autores han utilizado otros juegos como base para hacer experimentos que terminaron convirtiéndose en grandes obras, como sucedió con el reciente Gone Home, que nació como un mod de Amnesia: The Dark Descent; o The Stanley Parable, que antes de salir a la venta como juego autónomo era un mod gratuito para Half-Life 2.
La manipulación y la transformación de las obras estĆ”n perfectamente integradas en la creación de videojuegos y se han ganado a pulso el respeto de los jugadores y de los desarrolladores. Es una filosofĆa y una forma de crear que no se puede trasladar al cine, a la mĆŗsica o a cualquier otra disciplina. A veces tiene algo de pop art, otras veces parece un āmemeā y otras, una herramienta low-cost para contar historias. En cualquier caso, me atreverĆa a decir que la cultura del modding solo ha traĆdo cosas buenas a los videojuegos. Que esas cosas se parezcanĀ mĆ”s al Eccehomo de Borja que a la Capilla Sixtina es lo de menos.