10 de mayo 2013    /   DIGITAL
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Mujeres, videojuegos y el busto de la hechicera

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Hace pocas semanas un  recurrente seísmo sacudió el mundo del videojuego. El motivo en esta ocasión fue el busto desproporcionadamente grande con el que la compañía japonesa Vanillaware decidió dotar al personaje de la hechicera en su próximo juego Dragon’s Crown, un yo contra el mundo medieval.
Tras una pequeña referencia al diseño de personajes en la web Kotaku, que se preguntaba si era obra y gracia de un adolescente de 14 años ultrahormonado, el presidente de la compañía, George Kamitami, contestó vía Facebook que “ya que parece que al autor no le gusta el diseño, hemos preparado un arte que le puede gustar más”. En la imagen que acompañaba el texto era de tres hombres musculosos con el torso desnudo. Kamitami pidió disculpas poco después, asegurando que todo fue un malentendido auspiciado por el traductor automático.
Esto, que puede parecer una chorrada como un templo, esconde una realidad que Shaylyn Hamm, una creadora de escenarios para la compañía Gear Box, resumió de manera excelente un foro de discusión de la página The Escapist. “Quiero que más mujeres se interesen por los videojuegos y su desarrollo, pero cosas como esta solo cimentan la idea de que estás entrando en una afición masculina”. Entre los comentarios en contra hay algunos que atacan a Hamm, precisamente, por su condición de fémina y por los juegos de la empresa para la que trabaja.
Pero Hamm tiene razón. Aunque según algunos de los últimos estudios las videojugadoras casi han alcanzado en número a sus compañeros masculinos, este ocio electrónico sigue siendo concebido, valga la expresión, como un campo de nabos. Una buena prueba son las llamadas booth babes, la clásica imagen de una mujer exuberante que acompaña al coche de turno trasladada a las ferias de los videojuegos y a la que todos los años las publicaciones web del sector dedican largas fotogalerías. La página Rock, Paper, Shotgun le dio una inteligente vuelta a la tortilla al dedicarse a retratar el año pasado a los hombres que fotografían a las modelos.
Por esas fechas, importantes mujeres del sector criticaron las booth babes como un insulto a su inteligencia. Brenda Garno, cofundadora del estudio Loop Drop, expuso sus sentimientos a través de Twitter: “Me siento incómoda, es como si hubiera entrado sin querer en un club de striptease”. A los pocos meses Garno y otras colegas participaron en una campaña más que interesante en esa misma red social. Bautizada con la etiqueta #1reasonwhy, diferentes trabajadoras contaban las situaciones o frases que tenían que sufrir dentro de la industria.
Por poner algunos ejemplos, Kim Swift, directora creativa en Airtight Games, decía que la confundían con la “recepcionista o la encargada de mercadotecnia en las ferias”; la periodista Leigh Alexander se quejaba de que sus “compañeros masculinos pueden ocasionalmente ser inmaduros, molestos, borrachos” y ella no; o las quejas sobre la falta de camisetas para mujer por parte de las desarrolladoras de Tami Baribeau, directora de estudio de The Playforge. Rhianna Pratchett, escritora de videojuegos, le dio un cariz positivo al crear el #1reasontobe, en el que las mismas mujeres explicaban por qué trabajan en la industria.
Pero si ha habido un caso que ha creado sangre es el de Anita Sarkeesian. Esta feminista canadiense empezó el año pasado un proyecto en KickStarter, que entonces bullía con la pasta de los fans hacia los videojuegos. Pero su idea era diferente. Ella quería lograr 6.000 dólares para grabar una serie de documentales titulada Tropes vs. Women in Videogames en la que analizaría “los estereotipos femeninos a lo largo de la historia de la industria del videojuego”. Sin haberle dado tiempo ni a dar su opinión, Sarkeesian sufrió una campaña de acoso en línea bastante impresionante.
La entrada de Wikipedia sobre ella fue manipulada, se crearon imágenes en las que aparecía realizando el coito con diferentes personajes de videojuegos, la amenazaron violarla a través de Twitter y Facebook y sus cuentas en diferentes redes sociales fueron acusadas de spam y de tener fines terroristas y hasta se creó un juego online en el que se debía “golpear a la zorra”. Finalmente el proyecto de Sarkeesian logró más de 160.000 dólares.
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Cuando por fin, en marzo de 2013, lanzó el primer vídeo, en el que analizaba el uso de las mujeres como excusa que rescatar principalmente en las sagas Zelda y Super Mario, la reacción de los aficionados fue un poco más relajada pero similar. Varios video editorialistas comenzaron a contestar a Sarkeesian, desde algunos razonamientos realizados por otras mujeres, pasando por los que se meten con su aspecto y se preguntan por qué son tan cutres si ha recaudado tanto dinero, hasta otros que directamente la atacan por quitar la posibilidad de comentar sus vídeos ante un posible acoso y la tachan de loca. Hay que decir en descargo de la industria que varios integrantes, incluido el creador del ultramasculino Gears of War, Cliff Bleszinski, salieron en su defensa. En YouTube lleva ya 1.250.000 visualizaciones.
Aunque se puede pensar que la argumentación de Sarkeesian es unidimensional y que los hombres en la mayoría de los videojuegos también están terriblemente esteriotipados, lo cierto es que las protagonistas femeninas no son la norma. Ante esta situación, el padre de una niña tomó una interesante decisión: cambiar el código del juego Zelda Windwaker para alterar los textos y que el personaje principal fuera siempre tratado como una mujer, variando hasta la trama para explicar que “al llegar a cierta edad a las niñas las visten de verde”.
-Creo que Maya[su hija] merece un juego que la reconozca como ella misma; no es un personaje secundario y el pasatiempo favorito de su padre no debería tratar a las chicas como ciudadanos de segunda categoría.

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Tras una pequeña referencia al diseño de personajes en la web Kotaku, que se preguntaba si era obra y gracia de un adolescente de 14 años ultrahormonado, el presidente de la compañía, George Kamitami, contestó vía Facebook que “ya que parece que al autor no le gusta el diseño, hemos preparado un arte que le puede gustar más”. En la imagen que acompañaba el texto era de tres hombres musculosos con el torso desnudo. Kamitami pidió disculpas poco después, asegurando que todo fue un malentendido auspiciado por el traductor automático.
Esto, que puede parecer una chorrada como un templo, esconde una realidad que Shaylyn Hamm, una creadora de escenarios para la compañía Gear Box, resumió de manera excelente un foro de discusión de la página The Escapist. “Quiero que más mujeres se interesen por los videojuegos y su desarrollo, pero cosas como esta solo cimentan la idea de que estás entrando en una afición masculina”. Entre los comentarios en contra hay algunos que atacan a Hamm, precisamente, por su condición de fémina y por los juegos de la empresa para la que trabaja.
Pero Hamm tiene razón. Aunque según algunos de los últimos estudios las videojugadoras casi han alcanzado en número a sus compañeros masculinos, este ocio electrónico sigue siendo concebido, valga la expresión, como un campo de nabos. Una buena prueba son las llamadas booth babes, la clásica imagen de una mujer exuberante que acompaña al coche de turno trasladada a las ferias de los videojuegos y a la que todos los años las publicaciones web del sector dedican largas fotogalerías. La página Rock, Paper, Shotgun le dio una inteligente vuelta a la tortilla al dedicarse a retratar el año pasado a los hombres que fotografían a las modelos.
Por esas fechas, importantes mujeres del sector criticaron las booth babes como un insulto a su inteligencia. Brenda Garno, cofundadora del estudio Loop Drop, expuso sus sentimientos a través de Twitter: “Me siento incómoda, es como si hubiera entrado sin querer en un club de striptease”. A los pocos meses Garno y otras colegas participaron en una campaña más que interesante en esa misma red social. Bautizada con la etiqueta #1reasonwhy, diferentes trabajadoras contaban las situaciones o frases que tenían que sufrir dentro de la industria.
Por poner algunos ejemplos, Kim Swift, directora creativa en Airtight Games, decía que la confundían con la “recepcionista o la encargada de mercadotecnia en las ferias”; la periodista Leigh Alexander se quejaba de que sus “compañeros masculinos pueden ocasionalmente ser inmaduros, molestos, borrachos” y ella no; o las quejas sobre la falta de camisetas para mujer por parte de las desarrolladoras de Tami Baribeau, directora de estudio de The Playforge. Rhianna Pratchett, escritora de videojuegos, le dio un cariz positivo al crear el #1reasontobe, en el que las mismas mujeres explicaban por qué trabajan en la industria.
Pero si ha habido un caso que ha creado sangre es el de Anita Sarkeesian. Esta feminista canadiense empezó el año pasado un proyecto en KickStarter, que entonces bullía con la pasta de los fans hacia los videojuegos. Pero su idea era diferente. Ella quería lograr 6.000 dólares para grabar una serie de documentales titulada Tropes vs. Women in Videogames en la que analizaría “los estereotipos femeninos a lo largo de la historia de la industria del videojuego”. Sin haberle dado tiempo ni a dar su opinión, Sarkeesian sufrió una campaña de acoso en línea bastante impresionante.
La entrada de Wikipedia sobre ella fue manipulada, se crearon imágenes en las que aparecía realizando el coito con diferentes personajes de videojuegos, la amenazaron violarla a través de Twitter y Facebook y sus cuentas en diferentes redes sociales fueron acusadas de spam y de tener fines terroristas y hasta se creó un juego online en el que se debía “golpear a la zorra”. Finalmente el proyecto de Sarkeesian logró más de 160.000 dólares.
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Cuando por fin, en marzo de 2013, lanzó el primer vídeo, en el que analizaba el uso de las mujeres como excusa que rescatar principalmente en las sagas Zelda y Super Mario, la reacción de los aficionados fue un poco más relajada pero similar. Varios video editorialistas comenzaron a contestar a Sarkeesian, desde algunos razonamientos realizados por otras mujeres, pasando por los que se meten con su aspecto y se preguntan por qué son tan cutres si ha recaudado tanto dinero, hasta otros que directamente la atacan por quitar la posibilidad de comentar sus vídeos ante un posible acoso y la tachan de loca. Hay que decir en descargo de la industria que varios integrantes, incluido el creador del ultramasculino Gears of War, Cliff Bleszinski, salieron en su defensa. En YouTube lleva ya 1.250.000 visualizaciones.
Aunque se puede pensar que la argumentación de Sarkeesian es unidimensional y que los hombres en la mayoría de los videojuegos también están terriblemente esteriotipados, lo cierto es que las protagonistas femeninas no son la norma. Ante esta situación, el padre de una niña tomó una interesante decisión: cambiar el código del juego Zelda Windwaker para alterar los textos y que el personaje principal fuera siempre tratado como una mujer, variando hasta la trama para explicar que “al llegar a cierta edad a las niñas las visten de verde”.
-Creo que Maya[su hija] merece un juego que la reconozca como ella misma; no es un personaje secundario y el pasatiempo favorito de su padre no debería tratar a las chicas como ciudadanos de segunda categoría.

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Opiniones 6
  • Pues no lo sé. Es que si y que no.
    No sé que decir, porque hay cosas que son verdades como templos y otras que no.
    En mi biblioteca de juegos en particular, no tengo ningún juego con ese estereotipo. Quiero decir, que si, ocurre, pero que no TODOS los juegos. Por eso no tengo esa percepción del asunto.
    Lógicamente si me pongo a jugar a un juego donde el protagonista es una chica no veo la necesidad de cambiar el código para que se dirija a mi como un hombre.
    Hay juegazos que están protagonizados por mujeres y que ni por asomo se las trata de esa manera. ¿ejemplos? Portal y Portal 2. Starcraft 2 Heart of the Swarm. Mirrors Edge. ¿Mas antiguos? Resident Evil, TODOS, puedes jugar con mujeres, y algunos sólo con ellas, como el 3 y el CODE VERONICA. Perfect Dark. Nótese que no he mencionado Tomb Raider.
    Eso si no hablamos de los, cada vez mas, juegos en los que el protagonista lo creas tú.
    Sinceramente, prefiero no alimentar a estas cosas.Creo que podemos mirar sólo lo malo y quedarnos con eso, o mirar lo bueno y es que hay auténticos juegazos de calidad con mujeres y con hombres (esteriotipados o no, al final, los hombres también lo están) y mujeres que disfrutan con todo tipo de juegos.
    Tal vez por eso, tal vez por el tipo de juegos que tengo, tal vez porque me tengo que pegar por el ordenador con mi novia porque está viciada totalmente al Global Offensive, no lo veo desde ese punto de vista. Es un arte, como el cine o la música, lo disfrutas, y no te paras a pensar en si hay mas películas con hombres y mujeres o si van mas al cine hombres y mujeres. Es más, cuando he visto la imagen, no me he fijado en los pechos hasta que he leído el título.

  • El autor del artículo caga semen. O eso, o tiene un serio problema de lameculismo feminazi bastante palpable.
    Hay que tener ganas de convertir internet en el medio amarillista por excelencia para escribir tamaño artículo… al caso:
    Videojuegos. A las tias las ponen tetazas, cierto. Y a los tios un six-pack de tres pares de esteroides.
    Machista es lo primero… y lo segundo qué es, ¿feminista?
    ¿Salen los tios a dar voces en internet reivindicando un hombre no tan sexualmente cañón, de musculatura exageradamente exhuberante, pidiendo personajes calvos, peludos y barrigones?
    NO.
    ROTUNDAMENTE NO.
    Que las juventudes feminazis, gracias a un lavado de cerebro, y muchas ganas de llamar la atención (lo llevan en los genes, desde los tiempos de las cavernas, en los que había que asegurar descendencia y protección por parte del macho (sic.)) se alarman con tamañas gilipolleces, no es ni medio normal.
    Desde tiempos inmemoriables los videojuegos no han distinguido de géneros, o no de esa manera amarillista que el «frogero» intenta vender el artículo:
    Por ejemplo, juegos de lucha. Cuerpos perfectos por doquier, tanto femeninos como masculinos. Les prestamos atención? NO.
    En qué se basan?
    En el reparto equitativo DE HOSTIAS entre H/H H/M M/M H/C C/C C/M.
    REPARTO
    EQUITATIVO
    DE HOSTIAS
    Joder, pero qué bien suena.
    Igualmente cualquier rpg que se tercie, por poner otro ejemplo. Raza? Humano. Clase? Bárbaro. Sexo? H/M?
    O shooters, donde cualquier char sirve para dar tiros igual que el otro.
    Y suma y sigue.
    Que los videojuegos son una larga tradición entre hombres? Está establecido genéticamente. Testosterona la llaman, y brota de los cojones. Mujeres videojugadoras? Muchas, pero un diezmo a comparación de los hombres. Tienen otros hobbys.
    Por qué? Sólo hay que ver cualquier revista para darse cuenta de lo que, genéticamente hablando, cada sexo prefiere. Y no es algo mas simple y sencillo como la necesidad del hombre de quemar testosterona, enfocar la agresividad innata que posee en algo más útil. O no.
    Por genética, tan simple.
    Se me pasa por la cabeza la idea de la electrónica. Mujeres cuyo HOBBY sea la electrónica, pocas hay. A dia de hoy creo que no conozco ninguna. Y ahí no hay agresividad, ni es tierra de hombres como absurdamente hacéis el símil con los videojuegos.
    Psique humana. Con lo simple que es y lo que queréis complicarla. Ganas de tocar los cojones.
    Y como decía un comentario por ahí, a fregar.
    Shurperro.

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