15 de julio 2016    /   DIGITAL
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Todas las veces en las que un ordenador ha ganado en un juego de inteligencia

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La inteligencia artificial ya supera a la inteligencia humana en muchos ámbitos. El mantra de que una inteligencia artificial nunca será como una real sólo es una idea romántica que transcurridos unos pocos lustros ocupará el mismo lugar en el que ya se situó el heliocentrismo o el creacionismo.

Por el momento, ya hay pruebas de cómo los ordenadores son capaces de vencer a las personas en desafíos de inteligencia y creatividad que, hasta hace bien poco, parecían exclusivos del humano. Por ejemplo, actualmente parece natural que un ordenador sea más competente que el hombre jugando al ajedrez, pero hace apenas dos décadas la mayoría de las personas consideraban imposible que así fuera.

Al fin y al cabo, si dejamos a un lado los misticismos, un cerebro no es más que una máquina y, en consecuencia, se puede construir otra máquina que funcione igual que ella.

Repasamos aquí el estado de los ordenadores dedicados a juegos, demostrando que estos ya ganan a campeones humanos en una amplia serie de juegos.

 

Otello (1977): el reversi, Otello o Yang es un juego entre dos donde se comparten 64 fichas iguales, y que recuerda vagamente a las damas. El programa Logistello gana al campeón del mundo Takeshi Murakami.

Backgammon (1979): el programa BKG de Hans Berliner vence al campeón del mundo. En 1992, el programa TD-Gammon de Gerry Tesauro juega contra sí mismo repetidamente para mejorar, alcanzando un nivel de campeonato. Actualmente ningún humano puede ganar.

Damas (1994): escrito originalmente en 1952 y mejorado posteriormente en 1955, el programa de damas de Arthur Samuel superó a la humanidad. La primera vez que un ordenador gana un campeonato mundial de damas, derrotando al campeón vigente, fue con el programa CHINOOK. En 2002, Jonathan Schaeffer diseña un programa capaz de ejecutar siempre el mejor movimiento de damas posible, es decir, que si se enfrenta a sí mismo, se produce un empate.

Ajedrez (1997): Deep Blue derrota al campeón del mundo, Garry Kasparov, que admite que ha detectado verdadera creatividad y genialidad en su competidor.

Scrabble (2002): los programas dedicados a este juego ya ganan holgadamente a los mejores jugadores humanos.

Bridge (2005): ya se ha alcanzado el nivel equivalente a un jugador humano.

Jeopardy! (2011): El programa Watson, de IBM, derrota a los campeones en este juego televisivo que consiste en formular preguntas a respuestas sobre historia, literatura, deportes, geografía, cultura pop, ciencia y otros temas. Las respuestas de las que se deben deducir las preguntas suelen presentar pistas, juegos de palabras y dosis de ironía. Ahora Watson está aprendiendo medicina.

Crucigramas (2012): el programa Dr. Fill, desarrollado por Matt Ginsberg, puntúa en el 25% superior entre los concursantes humanos del torneo de crucigramas americano.

Go (2016): AlphaGo, desarrollado por Google, es una inteligencia artificial que ha vencido ya al campeón de este juego de mesa endiabladamente complicado que requiere no pocas dosis de estrategias y creatividad.

ordenador

Estos logros quizás no parezcan impresionantes ahora, pero esto se debe a que nuestros estándares de lo que es impresionante se van adaptando a los avances que se llevan a cabo. Jugar de manera experta al ajedrez, por ejemplo, era considerado el culmen del intelecto humano.

También es cierto que las destrezas cognitivas que exige el ajedrez son mucho más rígidas que las que exige Jeopardy!, como matiza Martin Ford en su libro El auge de los robots:

Es un juego que abarca cualquier rama del conocimiento y que exige la capacidad de saber interpretar el lenguaje incluso en el caso de chistes y frases de doble sentido.

 

Puede pasar más rápido de lo que creemos

El crecimiento exponencial de la computación ha llevado, justo ahora, a una curva muy pronunciada. Si antes multiplicar por dos cada 18 meses (ley de Moore) el número de operaciones por segundo no era particularmente llamativo, hacerlo ahora supone que cada 18 meses se pueden alcanzar finisterres francamente lejanos. Sin contar el descubrimiento de algoritmos mágicos, como sugiere Nick Bostrom en Superinteligencia:

La maestría en ajedrez resultó ser alcanzable por medio de un algoritmo sorprendentemente simple. Resulta tentador especular que otras capacidades (tales como la capacidad de razonamiento general o alguna habilidad clave implicada en programación) podrían ser igualmente alcanzables a través de algún algoritmo sorprendentemente simple.

En una década o dos, las intelgiencias artificiales también vencerán a los humanos en otros juegos de inteligencia. Se revelarán mucho más competentes que las personas en muchas actividades que se habían considerado exclusivas de la humanidad, como el caso del reconocimiento facial o el diagnóstico médico. En este último campo, por ejemplo, la competencia de las inteligencias artificiales se revelan críticas, pues los errores humanos son muy elevados. Por ejemplo, los médicos son víctimas de sesgos cognitivos o de la mera fatiga, o interpretan mal las radiografías.

La economía tampoco se salva. Ni la asesoría legal (con sus propios bots abogados). Las inteligencias artificiales incluso pilotan mejor los aviones.

¿Qué será lo próximo?

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Por el momento, ya hay pruebas de cómo los ordenadores son capaces de vencer a las personas en desafíos de inteligencia y creatividad que, hasta hace bien poco, parecían exclusivos del humano. Por ejemplo, actualmente parece natural que un ordenador sea más competente que el hombre jugando al ajedrez, pero hace apenas dos décadas la mayoría de las personas consideraban imposible que así fuera.

Al fin y al cabo, si dejamos a un lado los misticismos, un cerebro no es más que una máquina y, en consecuencia, se puede construir otra máquina que funcione igual que ella.

Repasamos aquí el estado de los ordenadores dedicados a juegos, demostrando que estos ya ganan a campeones humanos en una amplia serie de juegos.

 

Otello (1977): el reversi, Otello o Yang es un juego entre dos donde se comparten 64 fichas iguales, y que recuerda vagamente a las damas. El programa Logistello gana al campeón del mundo Takeshi Murakami.

Backgammon (1979): el programa BKG de Hans Berliner vence al campeón del mundo. En 1992, el programa TD-Gammon de Gerry Tesauro juega contra sí mismo repetidamente para mejorar, alcanzando un nivel de campeonato. Actualmente ningún humano puede ganar.

Damas (1994): escrito originalmente en 1952 y mejorado posteriormente en 1955, el programa de damas de Arthur Samuel superó a la humanidad. La primera vez que un ordenador gana un campeonato mundial de damas, derrotando al campeón vigente, fue con el programa CHINOOK. En 2002, Jonathan Schaeffer diseña un programa capaz de ejecutar siempre el mejor movimiento de damas posible, es decir, que si se enfrenta a sí mismo, se produce un empate.

Ajedrez (1997): Deep Blue derrota al campeón del mundo, Garry Kasparov, que admite que ha detectado verdadera creatividad y genialidad en su competidor.

Scrabble (2002): los programas dedicados a este juego ya ganan holgadamente a los mejores jugadores humanos.

Bridge (2005): ya se ha alcanzado el nivel equivalente a un jugador humano.

Jeopardy! (2011): El programa Watson, de IBM, derrota a los campeones en este juego televisivo que consiste en formular preguntas a respuestas sobre historia, literatura, deportes, geografía, cultura pop, ciencia y otros temas. Las respuestas de las que se deben deducir las preguntas suelen presentar pistas, juegos de palabras y dosis de ironía. Ahora Watson está aprendiendo medicina.

Crucigramas (2012): el programa Dr. Fill, desarrollado por Matt Ginsberg, puntúa en el 25% superior entre los concursantes humanos del torneo de crucigramas americano.

Go (2016): AlphaGo, desarrollado por Google, es una inteligencia artificial que ha vencido ya al campeón de este juego de mesa endiabladamente complicado que requiere no pocas dosis de estrategias y creatividad.

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Estos logros quizás no parezcan impresionantes ahora, pero esto se debe a que nuestros estándares de lo que es impresionante se van adaptando a los avances que se llevan a cabo. Jugar de manera experta al ajedrez, por ejemplo, era considerado el culmen del intelecto humano.

También es cierto que las destrezas cognitivas que exige el ajedrez son mucho más rígidas que las que exige Jeopardy!, como matiza Martin Ford en su libro El auge de los robots:

Es un juego que abarca cualquier rama del conocimiento y que exige la capacidad de saber interpretar el lenguaje incluso en el caso de chistes y frases de doble sentido.

 

Puede pasar más rápido de lo que creemos

El crecimiento exponencial de la computación ha llevado, justo ahora, a una curva muy pronunciada. Si antes multiplicar por dos cada 18 meses (ley de Moore) el número de operaciones por segundo no era particularmente llamativo, hacerlo ahora supone que cada 18 meses se pueden alcanzar finisterres francamente lejanos. Sin contar el descubrimiento de algoritmos mágicos, como sugiere Nick Bostrom en Superinteligencia:

La maestría en ajedrez resultó ser alcanzable por medio de un algoritmo sorprendentemente simple. Resulta tentador especular que otras capacidades (tales como la capacidad de razonamiento general o alguna habilidad clave implicada en programación) podrían ser igualmente alcanzables a través de algún algoritmo sorprendentemente simple.

En una década o dos, las intelgiencias artificiales también vencerán a los humanos en otros juegos de inteligencia. Se revelarán mucho más competentes que las personas en muchas actividades que se habían considerado exclusivas de la humanidad, como el caso del reconocimiento facial o el diagnóstico médico. En este último campo, por ejemplo, la competencia de las inteligencias artificiales se revelan críticas, pues los errores humanos son muy elevados. Por ejemplo, los médicos son víctimas de sesgos cognitivos o de la mera fatiga, o interpretan mal las radiografías.

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