11 de diciembre 2015    /   CINE/TV
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Hay mucho estudio detrás del vaquero Woody y la casa voladora de ‘Up’

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Han ganado premios Óscar. Han conseguido que un nombre de productora se convierta en fenómeno fan. Pero, sobre todo, han conseguido entretener en una sala de cine a personas de todas las generaciones. Hablamos de Pixar, la mayor fábrica de sueños animados con permiso de Disney o Hanna-Barbera. La calidad técnica de sus cortos y largos es sobradamente conocida, pero quizá no sepas tanto de todo el trabajo que hay detrás.

Nada se deja al azar. El objetivo es que cualquier espectador experto en cualquier tema no encuentre ningún hipotético error. Por ejemplo, con la casa de Up. Hagamos memoria: cuando ese caserón sale por los aires, vemos el sistema de cañerías de la casa por encima de los boquiabiertos enfermeros. ¿Lo dibujaron para que quedara bonito?

No. Esas tuberías no se colocaron al libre albedrío del animador de turno. Detrás hay un afán de documentación que llevó a cerciorarse de cómo era el sistema interno de fontanería de una casa, de manera que «si un fontanero estaba viendo la película no dijera ‘oh, se tomaron un montón de licencias’», contaba a Wired Cara McCarty, responsable del museo Cooper Hewitt de Nueva York, que alberga ahora una exposición sobre cómo se cocina cada cinta.

Kim Robledo-Diga, responsable de educación del museo, explica a Yorokobu que los miembros de Pixar «hacen una inmersión profunda en comprender el tema, el medio y el personaje, y recaban todas las informaciones y opiniones para conseguir los resultados que vemos en la película».

Igual que en una película de carne y hueso se hacen storyboards para planificar las secuencias, Pixar esculpe o dibuja muñecos para dotar a sus personajes de corporeidad. Y no son monigotes cualquiera: Filk, la hormiga protagonista de Bichos, una aventura en miniatura, guarda las proporciones de Leonardo da Vinci. Woody, el vaquero de Toy Story, fue esculpido varias veces para comprobar que era visualmente equilibrado en todos los ángulos.

De hecho, Woody es una muestra de cómo la caracterización de un personaje puede variar a lo largo del proceso creativo. En un principio, el vaquero iba a ser un «mezquino», según escribió el presidente de la compañía, Ed Catmull, en su libro Creativity Inc: «Woody estaba celoso. Tiraba a Buzz por la ventana por despecho. En resumen, se había convertido en un idiota». Parece que esto no hizo ninguna gracia a Disney y hubo que reescribir al personaje para dejarlo en el ser afable que todos conocemos.

Woody de 'Toy Story'

Por muy digitales que sean, estos personajes tienen que parecerse a personas de carne y hueso… o a robots de hojalata y cables. Para el protagonista de Wall-E, hicieron los mismos bocetos que se harían para un robot real, incluido el mecanismo por el cual los ojos se meterían dentro de la propia caja:

WALL-E

En ocasiones, la investigación es minuciosa y se tira de los clásicos, como acabamos de ver. En otras, tiene más parecido a un trabajo de campo, y muy de campo: el color de los paisajes de Cars viene de un viaje de sondeo que el equipo hizo por la Ruta 66.

'Cars'

No fue solo conducir. Durante el viaje se empaparon de todo lo que gira en torno a la Ruta 66. El equipo cenó en los restaurantes que se encontraban, compró postales… Todo es poco.

Para conseguir que cada detalle parezca real, si hay que recorrer los sistemas de perchas de una tintorería, se hace. Kim explica que en estos engranajes se inspiraron los creadores de Monstruos, S.A. para luego diseñar el tétrico cuarto de las puertas que vemos en la película:

Los implicados en el diseño visual y en la historia trabajan codo con codo desde que comienza el desarrollo de la película, según John Lasseter, el responsable creativo del estudio. Solo así se explica que se puedan ver en los sketches unos sentimientos ya con unos colores claros, pero con unas formas que nada se parecen a los de Del revés. Comenzaron siendo monigotes, alejados de los cuerpos que tan fácil identificamos ahora. Sin embargo, en sus caras ya se adivinaban la alegría, el miedo o la ira. El tiempo y el propio desarrollo de la cinta los cambiaron:

Inside Out 

Kim señala que para caracterizar a las emociones de Del revés también hablaron con expertos en sentimientos y en el funcionamiento de la mente humana. Todo es poco para dotar de realidad a los espacios y personajes.

Además de mucho realismo, detrás de estas películas hay también mucha tecnología. Las historias de Pixar no serían factibles sin RenderMan, el software de Pixar que permite generar imágenes tan perfectas que podrían pasar perfectamente desapercibidas en una película de acción real. Esa tecnología se ha usado también en cintas como Avatar o la trilogía de El señor de los anillos.

————–

Imágenes cedidas por Cooper Hewitt

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Han ganado premios Óscar. Han conseguido que un nombre de productora se convierta en fenómeno fan. Pero, sobre todo, han conseguido entretener en una sala de cine a personas de todas las generaciones. Hablamos de Pixar, la mayor fábrica de sueños animados con permiso de Disney o Hanna-Barbera. La calidad técnica de sus cortos y largos es sobradamente conocida, pero quizá no sepas tanto de todo el trabajo que hay detrás.

Nada se deja al azar. El objetivo es que cualquier espectador experto en cualquier tema no encuentre ningún hipotético error. Por ejemplo, con la casa de Up. Hagamos memoria: cuando ese caserón sale por los aires, vemos el sistema de cañerías de la casa por encima de los boquiabiertos enfermeros. ¿Lo dibujaron para que quedara bonito?

No. Esas tuberías no se colocaron al libre albedrío del animador de turno. Detrás hay un afán de documentación que llevó a cerciorarse de cómo era el sistema interno de fontanería de una casa, de manera que «si un fontanero estaba viendo la película no dijera ‘oh, se tomaron un montón de licencias’», contaba a Wired Cara McCarty, responsable del museo Cooper Hewitt de Nueva York, que alberga ahora una exposición sobre cómo se cocina cada cinta.

Kim Robledo-Diga, responsable de educación del museo, explica a Yorokobu que los miembros de Pixar «hacen una inmersión profunda en comprender el tema, el medio y el personaje, y recaban todas las informaciones y opiniones para conseguir los resultados que vemos en la película».

Igual que en una película de carne y hueso se hacen storyboards para planificar las secuencias, Pixar esculpe o dibuja muñecos para dotar a sus personajes de corporeidad. Y no son monigotes cualquiera: Filk, la hormiga protagonista de Bichos, una aventura en miniatura, guarda las proporciones de Leonardo da Vinci. Woody, el vaquero de Toy Story, fue esculpido varias veces para comprobar que era visualmente equilibrado en todos los ángulos.

De hecho, Woody es una muestra de cómo la caracterización de un personaje puede variar a lo largo del proceso creativo. En un principio, el vaquero iba a ser un «mezquino», según escribió el presidente de la compañía, Ed Catmull, en su libro Creativity Inc: «Woody estaba celoso. Tiraba a Buzz por la ventana por despecho. En resumen, se había convertido en un idiota». Parece que esto no hizo ninguna gracia a Disney y hubo que reescribir al personaje para dejarlo en el ser afable que todos conocemos.

Woody de 'Toy Story'

Por muy digitales que sean, estos personajes tienen que parecerse a personas de carne y hueso… o a robots de hojalata y cables. Para el protagonista de Wall-E, hicieron los mismos bocetos que se harían para un robot real, incluido el mecanismo por el cual los ojos se meterían dentro de la propia caja:

WALL-E

En ocasiones, la investigación es minuciosa y se tira de los clásicos, como acabamos de ver. En otras, tiene más parecido a un trabajo de campo, y muy de campo: el color de los paisajes de Cars viene de un viaje de sondeo que el equipo hizo por la Ruta 66.

'Cars'

No fue solo conducir. Durante el viaje se empaparon de todo lo que gira en torno a la Ruta 66. El equipo cenó en los restaurantes que se encontraban, compró postales… Todo es poco.

Para conseguir que cada detalle parezca real, si hay que recorrer los sistemas de perchas de una tintorería, se hace. Kim explica que en estos engranajes se inspiraron los creadores de Monstruos, S.A. para luego diseñar el tétrico cuarto de las puertas que vemos en la película:

Los implicados en el diseño visual y en la historia trabajan codo con codo desde que comienza el desarrollo de la película, según John Lasseter, el responsable creativo del estudio. Solo así se explica que se puedan ver en los sketches unos sentimientos ya con unos colores claros, pero con unas formas que nada se parecen a los de Del revés. Comenzaron siendo monigotes, alejados de los cuerpos que tan fácil identificamos ahora. Sin embargo, en sus caras ya se adivinaban la alegría, el miedo o la ira. El tiempo y el propio desarrollo de la cinta los cambiaron:

Inside Out 

Kim señala que para caracterizar a las emociones de Del revés también hablaron con expertos en sentimientos y en el funcionamiento de la mente humana. Todo es poco para dotar de realidad a los espacios y personajes.

Además de mucho realismo, detrás de estas películas hay también mucha tecnología. Las historias de Pixar no serían factibles sin RenderMan, el software de Pixar que permite generar imágenes tan perfectas que podrían pasar perfectamente desapercibidas en una película de acción real. Esa tecnología se ha usado también en cintas como Avatar o la trilogía de El señor de los anillos.

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Imágenes cedidas por Cooper Hewitt

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Opiniones 1
  • Me encanta leer sobre los grandes estudios que realizan en Pixar para acentuar el realismo en sus películas, comprobando los sistemas de tuberías, los paisajes, las maneras de hacer un robot, etc. La pena es que no se les ocurriera, no ya hacer un estudio, sino simplemente comprobar que más de la población mundial está compuesta por mujeres, no como sus películas (véase no sólo el número de personajes femeninos, sino también su importancia dentro de la película).

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