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27 de enero 2015    /   DIGITAL
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Pong: el punto de inflexión de los videojuegos

27 de enero 2015    /   DIGITAL     por          
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Los videojuegos actuales son auténticas producciones cinematográficas que despliegan un verismo y una capacidad de inmersión que roza lo conseguido en Matrix. A la vez, permiten conectar con otros jugadores a través de internet (ya no digamos contemplar partidas que los gamers cuelgan en YouTube, como las de Willyrex, Vegetta777 o aLexBY11, de los que me declaro devoto).
Pero todo tuvo un inicio. O más bien un punto de inflexión que vino a cambiarlo todo (adornado con fiestas locas y prostitutas en jacuzzis). Ese punto de inflexión, indudablemente, lo constituye un videojuego que hogaño nos parece simplón y feísta, pero que antaño fue una revolución en el entretenimiento de bar, mayormente en el ámbito de las máquinas recreativas: el Pong.
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Atari: la compañía donde todos hubiéramos querido trabajar
A todos nos gustaría fichar en Google o en Yahoo porque allí la comida es gratis, disponen de estancias para esparcirse e incluso echar la siesta, y todo el mundo viste como en el casual day. Pero esas compañías se parecen a una comunidad amish si las comparamos con Atari, el lugar donde podías divertirte de verdad. Hasta el punto de ser un personaje más de Resacón en Las Vegas.
Spacewar1
El 27 de junio de 1972 fue el día en que Atari quedó constituida. Su fundador era Nolan Bushnell, el típico ingeniero eléctrico de la Universidad de Utah, que incluso fue miembro de la fraternidad Pi Kappa Alpha (aunque él hubiese prefiero formar parte de alguna tipo Alfa Theta Culo).
Como muchos otros estudiantes de informática, en la década de 1960 Bushnell no se evadía de la realidad a través del LSD o las flores en el pelo (que también), sino del primer videojuego interactivo de la historia: Spacewar!, concebido por Digital Equipment Corporation (DEC), una compañía que había nacido en un viejo molino de lana de Maynard, Massachusetts. DEC, por cierto, fue la primera empresa en enviar correo no deseado o spam a la red ArpaNET, en 1978. Spacewar! fue un hito, y por ello se exhibe como una pieza más en el Museo de Historia de los ordenadores de Mountain View (California).
Obsesionado con Spacewar!, Bushnell siempre creyó en las posibilidades infinitas de los videojuegos. Incluso creó un clon de Spacerwar! llamado Computer Space que acabó siendo un fracaso comercial, a pesar de lo innovador de los folletos publicitarios que usó para anunciar la máquina:  aparecía una mujer sexy vestida con un vaporoso camisón con un brazo apoyado sobre la máquina. A la modelo del folleto la habían contratado en un bar de topless que frecuentaban. Sexo y videojuegos. Éxito asegurado.
computer-space-flyer
Su objetivo era comercializar un videojuego que pudiera ser jugado por cualquiera, incluso mientras te pimplabas una lata de cerveza o fumabas marihuana: Spacewar! era un gran juego, pero también era difícil de jugar. Así pues, tras fundar Atari, Bushnell contrató a su primer técnico: Al Alcorn, un futbolista que había aprendido a reparar televisores por su cuenta a través de un curso por correspondencia de RCA.
Bushnell y Alcorn parecían hermanos de leche. Ambos eran fortachones, amaban las fiestas locas y se conducían por la vida de un modo irreverente. Es decir, que además de colegas de trabajo, eran muy buenos amigos, y se lo pasaban en grande tirando la casa por la ventana. Farras selváticas, querencia por los estupefacientes, música ensordecedora, humor de fase anal, prostitutas… esa clase de cosas. Ambos chisgarabís, digámoslo así, se habían caído en la marmita de poción de las benzodiacepinas o del soma huxleyano de Un mundo feliz. No eran los únicos pillos del mundo de la informática, que es tan proclive como otro cualquiera a la hora de atraer a fiesteros, majaras y chimpancés en celo (dejad a un lado la imagen del nerd retraído, repeinado y fifí que prefiere un circuito integrado antes que un club de striptease). Por ejemplo, en julio de 2005, Anil Dash, ejecutivo de la compañía SixApart, apareció en una foto del periódico New York Times ilustrando un artículo sobre las dificultades de cambiar lo que Google dice acerca de alguien con una camiseta en la que se leía con generosas letras de molde: GOATSE. Si no habéis pillado la broma, es que no sabéis lo que es GOATSE. Y si no sabéis eso, creedme, es mejor que continuéis sin saberlo. Bendita inocencia.
Pero sigamos con nuestra pareja protagonista. Un día, tras regresar de una feria del sector, Bushnell le contó a Alcorn lo que había visto: Magnavox Odyssey, una consola primitiva, la primera de la historia, para jugar a videojuegos en aparatos de televisión. Vio también cómo algunas personas se lo pasaban bomba jugando a un programa que parecía una especie de ping-pong, aunque no tenía ni sonidos ni marcadores y la pelota era cuadrada. Bushnell le pidió a Alcorn que crease una versión del mismo, tras esbozarle algunos circuitos. Y también le contó una mentirijilla para motivarlo: que había firmado un contrato con General Electric para comercializar el juego.
Nolan-Bushnell-001
¡Pong!
A las pocas semanas, Alcorn ya tenía un prototipo: era principios de septiembre de 1972. Bushnell lo bautizó como Pong, y esto fue lo que vio, tal y como lo describe Walter Issacson en su libro Los innovadores:

Con su infantil sentido de la diversión, se le ocurrieron mejoras que convirtieron el monótono rebote parpadeando entre raquetas en algo entretenido. Había creado segmentos que delimitaban ocho regiones, de modo que cuando la pelota botaba en el centro de una raqueta, rebotaba en línea recta, pero si el impacto se producía hacia los bordes, entonces tomaba algún ángulo. Esto hacía que el juego supusiese un desafío y fuera algo más táctico. También creó un panel marcador, y, en una muestra de pura genialidad, sirviéndose de un generador sincronizado, añadió el sonido exacto al anotarse los tantos para que la experiencia fuese más placentera.

Pong era la simplicidad hecha juego. Alcorn había ensamblado los componentes dentro de un armario de madera de poco más de un metro de alto. El juego funcionaba gracias al hardware, sin usar un microprocesador o líneas de código. El tiro de gracia fue una caja de monedas extraída de un pinball viejo, que Alcorn adhirió a la caja.
640px-Signed_Pong_Cabinet
Para probar Pong, instalaron un prototipo en Andy Capp´s, un bar ubicado en el pueblo de clase obrera de Sunnyvale, California, que aún se puede visitar (aunque ahora se llama Rooster T. Feathers). Una historia que me hace recordar vagamente a la de la película Starfighter: la aventura comienza. El éxito fue tan abrumador que la máquina dejó de funcionar: los jugadores habían echado tanto dinero que reventaron el cajetín de las monedas. Si una máquina normal generaba diez dólares al día, Pong generaba 40.
Bushnell decidió arriesgarse y financiar él mismo la fabricación en serie de Pong. En el banco, sin embargo, Bushnell solo tenía dinero para fabricar trece unidades (cada unidad costaba 280 dólares). A Bushnell no le importó, por algo había que empezar. Pero como era un número de mal agüero, optó por fabricar doce unidades en vez de trece. Tras sacar la consola a la venta, vendió todos los juegos por 900 dólares la unidad. En solo 24 horas.

Pong era una máquina de hacer dinero, así que Bushnell y Alcorn abrieron el taller de producción en una pista de patinaje abandonada, en Santa Clara, California, cerca de la oficina de Atari. Todos los jóvenes empleados que fueron contratados tenían que trabajar en mitad de la sala, desperdigados, sin cadena de montaje. Además, muchos contratados procedentes de la oficina de empleo de los alrededores eran heroinómanos que se dedicaban a robar los monitores de televisión. A pesar de todo, empezaron a fabricar diez unidades al día. A los dos meses, cien al día. El coste de cada juego se mantuvo en 300 dólares, pero el precio de venta ascendió a los 1.200. No importaba, Pong continuaba vendiéndose a un ritmo endiablado, y puso en marcha la idea de que la industria de los videojuegos podía ser una empresa lucrativa.
Naturalmente, el ambiente de esta fábrica era un despiporre, al estilo de los disolutos Alcorn y Bushnell:

Todos los viernes se celebraba una fiesta de la cerveza y la marihuana, a veces rematada con un chapuzón en cueros, sobre todo si aquella semana habían cuadrado los números. «Descubrimos que nuestros empleados respondían mejor a las fiestas que a las pagas extra por cumplir una cuota», afirmó Bushnell.

El sueño de cómo debía ser la diversión del futuro se cumplió para Bushnell y Alcorn. Es decir, poder jugar a videojuegos de forma fácil, mientras te pimplabas una cerveza o fumabas marihuana. En 1974, el ingeniero de Atari Harold Lee propuso una versión doméstica de Pong que conectaría a un televisor: Home Pong. Y en 1977 creó franquicia Chuck E. Cheese’s, un lugar donde los niños podían comer pizza mientras jugaban a videojuegos.
De fondo, animales robóticos amenizaban la experiencia tocando música, como en un Disney World desquiciado. Al parecer, Bushnell siempre había querido trabajar para Walt Disney, pero nunca había conseguido una oportunidad. Una pena: seguro que Pocahontas no hubiese sido tan ñoña.
Robots-chuck-e-cheeses-32892227-500-332
Tras el éxito, Bushnell y Alcorn abrieron un segundo taller de montaje de consolas Pong. Un taller que disponía de jacuzzi para el personal. Y legendarias eran las fiestas que se celebraban en la mansión que se compró Bushnell en las colinas, cerca de Los Gatos, donde también se reunía con los miembros de la junta directiva. Fiestas en las que corrían las drogas, el alcohol, la música ensordecedora, las prostitutas y, naturalmente, un gran jacuzzi, todo muy al estilo de Jordan Belford en El lobo de Wall Street.
Nolan Bushnell solo tenía 29 años y ya había sentado las bases filosóficas de Atari, y de paso había revolucionado el mundo de los videojuegos. Con casinos. Y furcias. Bender, dixit.

Imágenes | Chris Rand | SanderK | fanpop

Los videojuegos actuales son auténticas producciones cinematográficas que despliegan un verismo y una capacidad de inmersión que roza lo conseguido en Matrix. A la vez, permiten conectar con otros jugadores a través de internet (ya no digamos contemplar partidas que los gamers cuelgan en YouTube, como las de Willyrex, Vegetta777 o aLexBY11, de los que me declaro devoto).
Pero todo tuvo un inicio. O más bien un punto de inflexión que vino a cambiarlo todo (adornado con fiestas locas y prostitutas en jacuzzis). Ese punto de inflexión, indudablemente, lo constituye un videojuego que hogaño nos parece simplón y feísta, pero que antaño fue una revolución en el entretenimiento de bar, mayormente en el ámbito de las máquinas recreativas: el Pong.
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Atari: la compañía donde todos hubiéramos querido trabajar
A todos nos gustaría fichar en Google o en Yahoo porque allí la comida es gratis, disponen de estancias para esparcirse e incluso echar la siesta, y todo el mundo viste como en el casual day. Pero esas compañías se parecen a una comunidad amish si las comparamos con Atari, el lugar donde podías divertirte de verdad. Hasta el punto de ser un personaje más de Resacón en Las Vegas.
Spacewar1
El 27 de junio de 1972 fue el día en que Atari quedó constituida. Su fundador era Nolan Bushnell, el típico ingeniero eléctrico de la Universidad de Utah, que incluso fue miembro de la fraternidad Pi Kappa Alpha (aunque él hubiese prefiero formar parte de alguna tipo Alfa Theta Culo).
Como muchos otros estudiantes de informática, en la década de 1960 Bushnell no se evadía de la realidad a través del LSD o las flores en el pelo (que también), sino del primer videojuego interactivo de la historia: Spacewar!, concebido por Digital Equipment Corporation (DEC), una compañía que había nacido en un viejo molino de lana de Maynard, Massachusetts. DEC, por cierto, fue la primera empresa en enviar correo no deseado o spam a la red ArpaNET, en 1978. Spacewar! fue un hito, y por ello se exhibe como una pieza más en el Museo de Historia de los ordenadores de Mountain View (California).
Obsesionado con Spacewar!, Bushnell siempre creyó en las posibilidades infinitas de los videojuegos. Incluso creó un clon de Spacerwar! llamado Computer Space que acabó siendo un fracaso comercial, a pesar de lo innovador de los folletos publicitarios que usó para anunciar la máquina:  aparecía una mujer sexy vestida con un vaporoso camisón con un brazo apoyado sobre la máquina. A la modelo del folleto la habían contratado en un bar de topless que frecuentaban. Sexo y videojuegos. Éxito asegurado.
computer-space-flyer
Su objetivo era comercializar un videojuego que pudiera ser jugado por cualquiera, incluso mientras te pimplabas una lata de cerveza o fumabas marihuana: Spacewar! era un gran juego, pero también era difícil de jugar. Así pues, tras fundar Atari, Bushnell contrató a su primer técnico: Al Alcorn, un futbolista que había aprendido a reparar televisores por su cuenta a través de un curso por correspondencia de RCA.
Bushnell y Alcorn parecían hermanos de leche. Ambos eran fortachones, amaban las fiestas locas y se conducían por la vida de un modo irreverente. Es decir, que además de colegas de trabajo, eran muy buenos amigos, y se lo pasaban en grande tirando la casa por la ventana. Farras selváticas, querencia por los estupefacientes, música ensordecedora, humor de fase anal, prostitutas… esa clase de cosas. Ambos chisgarabís, digámoslo así, se habían caído en la marmita de poción de las benzodiacepinas o del soma huxleyano de Un mundo feliz. No eran los únicos pillos del mundo de la informática, que es tan proclive como otro cualquiera a la hora de atraer a fiesteros, majaras y chimpancés en celo (dejad a un lado la imagen del nerd retraído, repeinado y fifí que prefiere un circuito integrado antes que un club de striptease). Por ejemplo, en julio de 2005, Anil Dash, ejecutivo de la compañía SixApart, apareció en una foto del periódico New York Times ilustrando un artículo sobre las dificultades de cambiar lo que Google dice acerca de alguien con una camiseta en la que se leía con generosas letras de molde: GOATSE. Si no habéis pillado la broma, es que no sabéis lo que es GOATSE. Y si no sabéis eso, creedme, es mejor que continuéis sin saberlo. Bendita inocencia.
Pero sigamos con nuestra pareja protagonista. Un día, tras regresar de una feria del sector, Bushnell le contó a Alcorn lo que había visto: Magnavox Odyssey, una consola primitiva, la primera de la historia, para jugar a videojuegos en aparatos de televisión. Vio también cómo algunas personas se lo pasaban bomba jugando a un programa que parecía una especie de ping-pong, aunque no tenía ni sonidos ni marcadores y la pelota era cuadrada. Bushnell le pidió a Alcorn que crease una versión del mismo, tras esbozarle algunos circuitos. Y también le contó una mentirijilla para motivarlo: que había firmado un contrato con General Electric para comercializar el juego.
Nolan-Bushnell-001
¡Pong!
A las pocas semanas, Alcorn ya tenía un prototipo: era principios de septiembre de 1972. Bushnell lo bautizó como Pong, y esto fue lo que vio, tal y como lo describe Walter Issacson en su libro Los innovadores:

Con su infantil sentido de la diversión, se le ocurrieron mejoras que convirtieron el monótono rebote parpadeando entre raquetas en algo entretenido. Había creado segmentos que delimitaban ocho regiones, de modo que cuando la pelota botaba en el centro de una raqueta, rebotaba en línea recta, pero si el impacto se producía hacia los bordes, entonces tomaba algún ángulo. Esto hacía que el juego supusiese un desafío y fuera algo más táctico. También creó un panel marcador, y, en una muestra de pura genialidad, sirviéndose de un generador sincronizado, añadió el sonido exacto al anotarse los tantos para que la experiencia fuese más placentera.

Pong era la simplicidad hecha juego. Alcorn había ensamblado los componentes dentro de un armario de madera de poco más de un metro de alto. El juego funcionaba gracias al hardware, sin usar un microprocesador o líneas de código. El tiro de gracia fue una caja de monedas extraída de un pinball viejo, que Alcorn adhirió a la caja.
640px-Signed_Pong_Cabinet
Para probar Pong, instalaron un prototipo en Andy Capp´s, un bar ubicado en el pueblo de clase obrera de Sunnyvale, California, que aún se puede visitar (aunque ahora se llama Rooster T. Feathers). Una historia que me hace recordar vagamente a la de la película Starfighter: la aventura comienza. El éxito fue tan abrumador que la máquina dejó de funcionar: los jugadores habían echado tanto dinero que reventaron el cajetín de las monedas. Si una máquina normal generaba diez dólares al día, Pong generaba 40.
Bushnell decidió arriesgarse y financiar él mismo la fabricación en serie de Pong. En el banco, sin embargo, Bushnell solo tenía dinero para fabricar trece unidades (cada unidad costaba 280 dólares). A Bushnell no le importó, por algo había que empezar. Pero como era un número de mal agüero, optó por fabricar doce unidades en vez de trece. Tras sacar la consola a la venta, vendió todos los juegos por 900 dólares la unidad. En solo 24 horas.

Pong era una máquina de hacer dinero, así que Bushnell y Alcorn abrieron el taller de producción en una pista de patinaje abandonada, en Santa Clara, California, cerca de la oficina de Atari. Todos los jóvenes empleados que fueron contratados tenían que trabajar en mitad de la sala, desperdigados, sin cadena de montaje. Además, muchos contratados procedentes de la oficina de empleo de los alrededores eran heroinómanos que se dedicaban a robar los monitores de televisión. A pesar de todo, empezaron a fabricar diez unidades al día. A los dos meses, cien al día. El coste de cada juego se mantuvo en 300 dólares, pero el precio de venta ascendió a los 1.200. No importaba, Pong continuaba vendiéndose a un ritmo endiablado, y puso en marcha la idea de que la industria de los videojuegos podía ser una empresa lucrativa.
Naturalmente, el ambiente de esta fábrica era un despiporre, al estilo de los disolutos Alcorn y Bushnell:

Todos los viernes se celebraba una fiesta de la cerveza y la marihuana, a veces rematada con un chapuzón en cueros, sobre todo si aquella semana habían cuadrado los números. «Descubrimos que nuestros empleados respondían mejor a las fiestas que a las pagas extra por cumplir una cuota», afirmó Bushnell.

El sueño de cómo debía ser la diversión del futuro se cumplió para Bushnell y Alcorn. Es decir, poder jugar a videojuegos de forma fácil, mientras te pimplabas una cerveza o fumabas marihuana. En 1974, el ingeniero de Atari Harold Lee propuso una versión doméstica de Pong que conectaría a un televisor: Home Pong. Y en 1977 creó franquicia Chuck E. Cheese’s, un lugar donde los niños podían comer pizza mientras jugaban a videojuegos.
De fondo, animales robóticos amenizaban la experiencia tocando música, como en un Disney World desquiciado. Al parecer, Bushnell siempre había querido trabajar para Walt Disney, pero nunca había conseguido una oportunidad. Una pena: seguro que Pocahontas no hubiese sido tan ñoña.
Robots-chuck-e-cheeses-32892227-500-332
Tras el éxito, Bushnell y Alcorn abrieron un segundo taller de montaje de consolas Pong. Un taller que disponía de jacuzzi para el personal. Y legendarias eran las fiestas que se celebraban en la mansión que se compró Bushnell en las colinas, cerca de Los Gatos, donde también se reunía con los miembros de la junta directiva. Fiestas en las que corrían las drogas, el alcohol, la música ensordecedora, las prostitutas y, naturalmente, un gran jacuzzi, todo muy al estilo de Jordan Belford en El lobo de Wall Street.
Nolan Bushnell solo tenía 29 años y ya había sentado las bases filosóficas de Atari, y de paso había revolucionado el mundo de los videojuegos. Con casinos. Y furcias. Bender, dixit.

Imágenes | Chris Rand | SanderK | fanpop

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