15 de marzo 2018    /   DIGITAL
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GTA te enseñará a conducir y los Sims, a entender la democracia: bienvenido a la realidad artificial

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Se llama ciencia ficción, pero suele haber más de lo segundo que de lo primero. Las ideas preconcebidas que tenemos sobre tecnología están contaminadas por este género. Quizá por eso, al hablar de inteligencia artificial, al ciudadano medio le venga a la mente la imagen de un robot.

Pero este es un concepto mucho más amplio que puede mostrar su potencial en otros campos. Los videojuegos son menos exóticos que un robot, menos futuristas, más domésticos. Llevan haciendo uso de esta tecnología prácticamente desde sus inicios, pero al ser algo intrínseco a ellos no se le suele prestar demasiada atención. Quizá sea el momento de hacerlo. Tirando de referentes cinematográficos, es probable que el futuro de la inteligencia artificial sea más similar a Matrix que a Terminator.

«La inteligencia artificial se lleva toda la prensa, pero la realidad artificial va a ser tan importante, tan significativa como esta». La frase la dijo Herman Narula, CEO de la empresa Improbable, hace un año en la revista Wired. Unos días más tarde, su empresa captó más de 500 millones de dólares en una ronda de financiación y alcanzó un valor total de un millón.

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La responsable de tamaño interés es una tecnología, llamada SpatialOS, capaz de almacenar en la nube cantidades ingentes de datos. Tantos que, aseguran, cambiarán los videojuegos y de paso, la humanidad. Hablan de mundos virtuales y realidades artificiales. Anuncian el multiverso. Pero ¿qué significan estas palabras grandilocuentes? Pongámonos en antecedentes.

Puede que el concepto de realidad artificial remita a otro mucho más manido, el de realidad virtual. Ambos nacieron a finales de los años 60 y se han ido modificando, matizando y entremezclando hasta parecer casi lo mismo. Para destacar sus diferencias lo mejor es acudir a la semántica. Mientras que virtual hace referencia a algo que da sensación de realidad, lo artificial se vanagloria de su naturaleza simulada.

Lo importante aquí no es tanto la sensación que se provoca en el usuario como el fiel reflejo de la realidad. No se trata de enfundarse un casco que represente, en superficie, un mundo de gráficos realistas, sino de ofrecer una profundidad y una complejidad que sea un reflejo, cuando no un traslación directa, de la realidad.

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«No deja de ser un conjunto de inteligencias artificiales conectadas entre sí. Es una inteligencia artificial a gran escala», explica Luis Peña. Este especialista en inteligencia artificial en videojuegos (CEO de la empresa Lurtis Rules y profesor en la Universidad Rey Juan Carlos) tiene un discurso más humilde y realista del que hacen gala en Improbable. Reduce la distopía de realidades artificiales a algo mucho más tangible: el escenario de un videojuego.

Peña confiesa que hasta hace poco acudía a las conferencias sobre inteligencia artificial con cierta inseguridad. «Ves cómo la gente la usa para cosas muy serias, para temas muy complejos; y en un principio te sientes mal porque parece que lo tuyo sea un tema menor, más frívolo», explica. Sin embargo, en los últimos años las cosas han cambiado y Peña ha empezado a sacar pecho, a sentir que a la gente de su sector se les empieza «a tomar en serio».

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Motivos no le faltan. Puede que su último juego, aquel que se creó en la URJC, no vendiera una sola unidad. Puede que no fuera especialmente divertido, que no hubiera puntuaciones, game overs ni modo online, pero hacía algo más importante: ayudaba a salvar vidas. «Básicamente creabas el escenario de una ciudad, Madrid en este caso, e introducías variables como emergencias, atentados…», explica el docente. «Sé que no suena muy bien, pero es algo muy práctico; ves cómo podría funcionar todo a un nivel hipotético: los atascos y el flujo de la gente».

La inteligencia artificial se lleva toda la prensa, pero la realidad artificial va a ser tan importante, tan significativa como esta

El juego era un simulador de emergencias médicas para el 112 de la Comunidad de Madrid. Se sigue usando. Este simulador de ciudad no se comercializó, pero su idea viene precedida por muchos otros juegos, estos sí, pensados para el gran mercado, que han demostrado un potencial que va más allá del jugable.

«Sim City 4 estaba muy bien para su época», explica Peña, «sin embargo no estaba pensado para usarse como un simulador, tenía reglas más sencillas». Pero se usó como tal. En este simulador de ciudad aplicabas las recetas económicas y políticas que se recomendaron después de la crisis, podías ver exactamente cómo iba a reaccionar la gente: «como acabó reaccionando en la realidad», apunta Peña. A pesar de sus limitaciones técnicas, este título apuntaba el potencial que tenían los videojuegos para prever sucesos en la realidad ya en 2003. Tres lustros después estos recrean escenarios mucho más complejos.

Eso es exactamente lo que ofrece Cities: Skylines, un simulador que superó con creces a sus predecesores y sumó una variable interesante: lo abrió para que cualquier usuario pudiera programar y añadir contenido al mismo. Así podemos descargar mapas que reflejan la orografía de Madrid, restaurantes de Mcdonald’s, camiones de Mercadona o edificios icónicos como Torre Espacio o la catedral de Burgos.

El Ayuntamiento de Estocolmo fue más allá. Ellos no quisieron reproducir un monumento de su ciudad, sino una parte de ella. Lo hicieron para planificar el desarrollo de un nuevo barrio, el Stockholm Royal Seaport. Un modelo virtual de la zona fue puesto a disposición de los ciudadanos, que podían descargarse el mapa, jugar con él, aportar ideas y ver cómo funcionaban. También sirvió a los propios desarrolladores para prever la forma en la que se movería el tráfico y los peatones en la futura ciudad, aunque ellos mismos restaban entusiasmo matizando que solo «de forma orientativa».

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Un futuro cada vez más probable

Es en este contexto en el que nace Improbable y promete revolucionar la industria. «Los juegos almacenados en este servidor pueden combinar escala masiva, persistencia significativa y simulación rica», explica a Yorokobu un portavoz de la empresa. «Estos factores hacen posible juegos que antes eran imposibles».

Para bajar sus palabras a tierra es necesario recuperar el ejemplo del barrio de Estocolmo, reproducido en Cities: Skylines. Improbable ha llevado a cabo un proyecto similar, pero en su caso no se ha creado un barrio, sino una ciudad entera: Cambridge. Los datos de Cities: Skylines eran ficticios; los de esta ciudad inglesa son traslaciones del mundo real al virtual. «Contiene siete redes superpuestas construidas a partir de datos abiertos, que incluyen tráfico, transporte público, electricidad, telecomunicaciones y alcantarillado», explica el portavoz de Improbable.

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En Cities: Skylines la representación del barrio era una partida guardada a la que solo se podía jugar de forma individual; la maqueta virtual de Improbable está pensada para que miles de personas se conecten simultáneamente. Pero quizá la diferencia más significativa entre ambos resida en su población. En el barrio de Estocolmo no pasa de ser un número parpadeante y unos avatares más estéticos que reales. En el escenario de Cambridge hablamos de 160.000 ciudadanos impulsados por inteligencia artificial. Hablamos del principio de una realidad artificial.

Improbable también ha creado una reproducción de «la columna vertebral de Internet», una simulación que estudiaron para entender fenómenos como la censura, los ataques DDoS o las caídas de red. Los dos proyectos han sido meras demostraciones, una forma de sacar músculo y demostrar el potencial de esta nueva tecnología. Han sido desarrollados por Improbable, pero la idea es que sean otros los que saquen provecho de su plataforma.

Improbable ha creado una reproducción de la ciudad de Cambridge con datos abiertos de su alcantarillado, tráfico y electricidad.160.000 ciudadanos impulsados por inteligencia artificial pasean por sus calles

En un principio iban a ser solo desarrolladores de videojuegos. Visto el potencial de la herramienta, han ampliado su cartera de clientes a empresas relacionadas con la sanidad o la defensa. «Ha sido una progresión natural», explican desde Improbable; «aunque nos centramos en los juegos, estamos al tanto de las posibilidades que estos ofrecen desde hace tiempo y seguimos investigando».

El uso que se ha dado a esta tecnología en otros campos no ha trascendido. Sí lo han hecho videojuegos como Worlds Adrift, Rebel Horizons o Chronicles of Elyria, títulos que ofrecen conceptos interesantes más sobre el papel que sobre la pantalla. Lo cierto es que aún no ha llegado un gran título que justifique tanta expectación. Aunque hay uno que aspira a hacerlo.

Los Sims que ayudarán a entender cómo funciona la democracia

Lawrence Lessig es profesor de Derecho y Liderazgo en Harvard. Lleva años asesorando a nuevos gobiernos para crear marcos legales viables. Pero su último trabajo no encuentra reflejo en el mundo real, sino en el virtual. Lessig es asesor del videojuego Seed, un proyecto, aún en fase embrionaria, que utiliza el tecnología de Improbable. Seed es un simulador social, al estilo de los Sims. La diferencia es que aquí la cantidad de inteligencia artificial no solo permitirá desarrollar el componente social o laboral; el escenario plantea dilemas también a nivel político, económico, ecologista o incluso bélico.

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Nada de decorar una casa mona e intentar ligarte a tu compañera de piso; aquí las metas del juego son mucho más ambiciosas. «Queremos utilizar una inteligencia artificial sofisticada, que esté por encima de todo lo que hay actualmente», confirma a Yorokobu Jonathan Baker, jefe de Comunicación de la empresa.

En Seed manejaremos a varios avatares en tiempo real. Cuando nos desconectemos, la inteligencia artificial seguirá guiándolos. La premisa es abrirse vida en un exoplaneta, evolucionar mediante la asociación, el conflicto y el comercio. Nuestros personajes podrán deprimirse e irse a un bar a emborracharse y acabar magullados y detenidos en la comisaría. También podrán decidir si quieren vivir en democracia o en una dictadura. Cortar más o menos árboles, decidir qué sistema económico quieren que rija sus vidas. Elegir un trabajo.

Queremos utilizar una inteligencia artificial sofisticada, que esté por encima de todo lo que hay actualmente

Decisiones a pequeña y gran escala que tendrán un efecto en el desarrollo de la partida. De esta forma, Seed se configura, además de como un juego, como una herramienta para entender cómo funciona la sociedad. «Hemos colaborado con distintos expertos en campos de las ciencias sociales para ello», asegura Baker.

«Por ejemplo, con el profesor Lessig, hemos analizado muchos modelos y sistemas de gobierno del mundo real. A partir de esto, queremos extrapolar las herramientas básicas que los jugadores necesitarían para poder implementar estos sistemas». Es un ejemplo, pero habrá muchos más. Baker asegura que el urbanismo será uno de ellos y que «el jugador podrá construir y planificar ciudades más o menos como lo haría en el mundo real».

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Seed está en fase de desarrollo y aún es pronto para sacar conclusiones sobre él. Pero supone un ejemplo claro del potencial de los nuevos videojuegos. En cualquier caso, no hablamos de un futuro lejano y una tecnología revolucionaria, hablamos de algo que ya está aquí

Grand Theft Auto 5 es uno de los juegos más vendidos de los últimos años. Ha acaparado cientos de titulares por su forma realista y gráfica de plasmar la violencia. Solo unos pocos por algo mucho más relevante. Ingenieros de la universidad de Princeton lo han usado para entrenar en sus carreteras la inteligencia artificial de coches autónomos. Y ha funcionado.

Más allá de su potencial jugable, la industria del videojuego se encuentra en un punto de inflexión. Y poco a poco se empieza a entender como una herramienta para entender nuestra realidad, más que un simple entretenimiento.

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Se llama ciencia ficción, pero suele haber más de lo segundo que de lo primero. Las ideas preconcebidas que tenemos sobre tecnología están contaminadas por este género. Quizá por eso, al hablar de inteligencia artificial, al ciudadano medio le venga a la mente la imagen de un robot.

Pero este es un concepto mucho más amplio que puede mostrar su potencial en otros campos. Los videojuegos son menos exóticos que un robot, menos futuristas, más domésticos. Llevan haciendo uso de esta tecnología prácticamente desde sus inicios, pero al ser algo intrínseco a ellos no se le suele prestar demasiada atención. Quizá sea el momento de hacerlo. Tirando de referentes cinematográficos, es probable que el futuro de la inteligencia artificial sea más similar a Matrix que a Terminator.

«La inteligencia artificial se lleva toda la prensa, pero la realidad artificial va a ser tan importante, tan significativa como esta». La frase la dijo Herman Narula, CEO de la empresa Improbable, hace un año en la revista Wired. Unos días más tarde, su empresa captó más de 500 millones de dólares en una ronda de financiación y alcanzó un valor total de un millón.

cities-skylines-seattle-6

La responsable de tamaño interés es una tecnología, llamada SpatialOS, capaz de almacenar en la nube cantidades ingentes de datos. Tantos que, aseguran, cambiarán los videojuegos y de paso, la humanidad. Hablan de mundos virtuales y realidades artificiales. Anuncian el multiverso. Pero ¿qué significan estas palabras grandilocuentes? Pongámonos en antecedentes.

Puede que el concepto de realidad artificial remita a otro mucho más manido, el de realidad virtual. Ambos nacieron a finales de los años 60 y se han ido modificando, matizando y entremezclando hasta parecer casi lo mismo. Para destacar sus diferencias lo mejor es acudir a la semántica. Mientras que virtual hace referencia a algo que da sensación de realidad, lo artificial se vanagloria de su naturaleza simulada.

Lo importante aquí no es tanto la sensación que se provoca en el usuario como el fiel reflejo de la realidad. No se trata de enfundarse un casco que represente, en superficie, un mundo de gráficos realistas, sino de ofrecer una profundidad y una complejidad que sea un reflejo, cuando no un traslación directa, de la realidad.

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«No deja de ser un conjunto de inteligencias artificiales conectadas entre sí. Es una inteligencia artificial a gran escala», explica Luis Peña. Este especialista en inteligencia artificial en videojuegos (CEO de la empresa Lurtis Rules y profesor en la Universidad Rey Juan Carlos) tiene un discurso más humilde y realista del que hacen gala en Improbable. Reduce la distopía de realidades artificiales a algo mucho más tangible: el escenario de un videojuego.

Peña confiesa que hasta hace poco acudía a las conferencias sobre inteligencia artificial con cierta inseguridad. «Ves cómo la gente la usa para cosas muy serias, para temas muy complejos; y en un principio te sientes mal porque parece que lo tuyo sea un tema menor, más frívolo», explica. Sin embargo, en los últimos años las cosas han cambiado y Peña ha empezado a sacar pecho, a sentir que a la gente de su sector se les empieza «a tomar en serio».

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Motivos no le faltan. Puede que su último juego, aquel que se creó en la URJC, no vendiera una sola unidad. Puede que no fuera especialmente divertido, que no hubiera puntuaciones, game overs ni modo online, pero hacía algo más importante: ayudaba a salvar vidas. «Básicamente creabas el escenario de una ciudad, Madrid en este caso, e introducías variables como emergencias, atentados…», explica el docente. «Sé que no suena muy bien, pero es algo muy práctico; ves cómo podría funcionar todo a un nivel hipotético: los atascos y el flujo de la gente».

La inteligencia artificial se lleva toda la prensa, pero la realidad artificial va a ser tan importante, tan significativa como esta

El juego era un simulador de emergencias médicas para el 112 de la Comunidad de Madrid. Se sigue usando. Este simulador de ciudad no se comercializó, pero su idea viene precedida por muchos otros juegos, estos sí, pensados para el gran mercado, que han demostrado un potencial que va más allá del jugable.

«Sim City 4 estaba muy bien para su época», explica Peña, «sin embargo no estaba pensado para usarse como un simulador, tenía reglas más sencillas». Pero se usó como tal. En este simulador de ciudad aplicabas las recetas económicas y políticas que se recomendaron después de la crisis, podías ver exactamente cómo iba a reaccionar la gente: «como acabó reaccionando en la realidad», apunta Peña. A pesar de sus limitaciones técnicas, este título apuntaba el potencial que tenían los videojuegos para prever sucesos en la realidad ya en 2003. Tres lustros después estos recrean escenarios mucho más complejos.

Eso es exactamente lo que ofrece Cities: Skylines, un simulador que superó con creces a sus predecesores y sumó una variable interesante: lo abrió para que cualquier usuario pudiera programar y añadir contenido al mismo. Así podemos descargar mapas que reflejan la orografía de Madrid, restaurantes de Mcdonald’s, camiones de Mercadona o edificios icónicos como Torre Espacio o la catedral de Burgos.

El Ayuntamiento de Estocolmo fue más allá. Ellos no quisieron reproducir un monumento de su ciudad, sino una parte de ella. Lo hicieron para planificar el desarrollo de un nuevo barrio, el Stockholm Royal Seaport. Un modelo virtual de la zona fue puesto a disposición de los ciudadanos, que podían descargarse el mapa, jugar con él, aportar ideas y ver cómo funcionaban. También sirvió a los propios desarrolladores para prever la forma en la que se movería el tráfico y los peatones en la futura ciudad, aunque ellos mismos restaban entusiasmo matizando que solo «de forma orientativa».

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Un futuro cada vez más probable

Es en este contexto en el que nace Improbable y promete revolucionar la industria. «Los juegos almacenados en este servidor pueden combinar escala masiva, persistencia significativa y simulación rica», explica a Yorokobu un portavoz de la empresa. «Estos factores hacen posible juegos que antes eran imposibles».

Para bajar sus palabras a tierra es necesario recuperar el ejemplo del barrio de Estocolmo, reproducido en Cities: Skylines. Improbable ha llevado a cabo un proyecto similar, pero en su caso no se ha creado un barrio, sino una ciudad entera: Cambridge. Los datos de Cities: Skylines eran ficticios; los de esta ciudad inglesa son traslaciones del mundo real al virtual. «Contiene siete redes superpuestas construidas a partir de datos abiertos, que incluyen tráfico, transporte público, electricidad, telecomunicaciones y alcantarillado», explica el portavoz de Improbable.

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En Cities: Skylines la representación del barrio era una partida guardada a la que solo se podía jugar de forma individual; la maqueta virtual de Improbable está pensada para que miles de personas se conecten simultáneamente. Pero quizá la diferencia más significativa entre ambos resida en su población. En el barrio de Estocolmo no pasa de ser un número parpadeante y unos avatares más estéticos que reales. En el escenario de Cambridge hablamos de 160.000 ciudadanos impulsados por inteligencia artificial. Hablamos del principio de una realidad artificial.

Improbable también ha creado una reproducción de «la columna vertebral de Internet», una simulación que estudiaron para entender fenómenos como la censura, los ataques DDoS o las caídas de red. Los dos proyectos han sido meras demostraciones, una forma de sacar músculo y demostrar el potencial de esta nueva tecnología. Han sido desarrollados por Improbable, pero la idea es que sean otros los que saquen provecho de su plataforma.

Improbable ha creado una reproducción de la ciudad de Cambridge con datos abiertos de su alcantarillado, tráfico y electricidad.160.000 ciudadanos impulsados por inteligencia artificial pasean por sus calles

En un principio iban a ser solo desarrolladores de videojuegos. Visto el potencial de la herramienta, han ampliado su cartera de clientes a empresas relacionadas con la sanidad o la defensa. «Ha sido una progresión natural», explican desde Improbable; «aunque nos centramos en los juegos, estamos al tanto de las posibilidades que estos ofrecen desde hace tiempo y seguimos investigando».

El uso que se ha dado a esta tecnología en otros campos no ha trascendido. Sí lo han hecho videojuegos como Worlds Adrift, Rebel Horizons o Chronicles of Elyria, títulos que ofrecen conceptos interesantes más sobre el papel que sobre la pantalla. Lo cierto es que aún no ha llegado un gran título que justifique tanta expectación. Aunque hay uno que aspira a hacerlo.

Los Sims que ayudarán a entender cómo funciona la democracia

Lawrence Lessig es profesor de Derecho y Liderazgo en Harvard. Lleva años asesorando a nuevos gobiernos para crear marcos legales viables. Pero su último trabajo no encuentra reflejo en el mundo real, sino en el virtual. Lessig es asesor del videojuego Seed, un proyecto, aún en fase embrionaria, que utiliza el tecnología de Improbable. Seed es un simulador social, al estilo de los Sims. La diferencia es que aquí la cantidad de inteligencia artificial no solo permitirá desarrollar el componente social o laboral; el escenario plantea dilemas también a nivel político, económico, ecologista o incluso bélico.

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Nada de decorar una casa mona e intentar ligarte a tu compañera de piso; aquí las metas del juego son mucho más ambiciosas. «Queremos utilizar una inteligencia artificial sofisticada, que esté por encima de todo lo que hay actualmente», confirma a Yorokobu Jonathan Baker, jefe de Comunicación de la empresa.

En Seed manejaremos a varios avatares en tiempo real. Cuando nos desconectemos, la inteligencia artificial seguirá guiándolos. La premisa es abrirse vida en un exoplaneta, evolucionar mediante la asociación, el conflicto y el comercio. Nuestros personajes podrán deprimirse e irse a un bar a emborracharse y acabar magullados y detenidos en la comisaría. También podrán decidir si quieren vivir en democracia o en una dictadura. Cortar más o menos árboles, decidir qué sistema económico quieren que rija sus vidas. Elegir un trabajo.

Queremos utilizar una inteligencia artificial sofisticada, que esté por encima de todo lo que hay actualmente

Decisiones a pequeña y gran escala que tendrán un efecto en el desarrollo de la partida. De esta forma, Seed se configura, además de como un juego, como una herramienta para entender cómo funciona la sociedad. «Hemos colaborado con distintos expertos en campos de las ciencias sociales para ello», asegura Baker.

«Por ejemplo, con el profesor Lessig, hemos analizado muchos modelos y sistemas de gobierno del mundo real. A partir de esto, queremos extrapolar las herramientas básicas que los jugadores necesitarían para poder implementar estos sistemas». Es un ejemplo, pero habrá muchos más. Baker asegura que el urbanismo será uno de ellos y que «el jugador podrá construir y planificar ciudades más o menos como lo haría en el mundo real».

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Seed está en fase de desarrollo y aún es pronto para sacar conclusiones sobre él. Pero supone un ejemplo claro del potencial de los nuevos videojuegos. En cualquier caso, no hablamos de un futuro lejano y una tecnología revolucionaria, hablamos de algo que ya está aquí

Grand Theft Auto 5 es uno de los juegos más vendidos de los últimos años. Ha acaparado cientos de titulares por su forma realista y gráfica de plasmar la violencia. Solo unos pocos por algo mucho más relevante. Ingenieros de la universidad de Princeton lo han usado para entrenar en sus carreteras la inteligencia artificial de coches autónomos. Y ha funcionado.

Más allá de su potencial jugable, la industria del videojuego se encuentra en un punto de inflexión. Y poco a poco se empieza a entender como una herramienta para entender nuestra realidad, más que un simple entretenimiento.

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