16 de enero 2016    /   DIGITAL
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¿Está preparado el sistema educativo actual para formar a las personas del futuro?

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EMPECEMOS POR UNA HISTORIA EN ESTADOS UNIDOS

Mark Zuckerberg agarró las gafas. Eran las más pesadas que jamás había tenido en sus manos. Unos 400 gramos. Las ajustó a su cabeza, con cierta torpeza, y miró a un par de centímetros de distancia. En la misma pantalla donde acababa su campo de visión empezaba un viaje por las ruinas de un castillo mientras a su alrededor iban cayendo copos de nieve.

Era una mañana de enero de 2014. Zuckerberg movía la cabeza hacia arriba, hacia abajo y hacia atrás para ver los alrededores de la fortaleza en la ladera de la montaña. El resto de los asistentes a la reunión no sintieron el mismo frío. Ellos seguían en el despacho de Menlo Park, en California, que el dueño de Facebook había abandonado cuando se calzó el visor.

El creador de la red social más popular del mundo, desde fuera, parecía ciego, porque aquellas gafas no eran translúcidas. Eran tan negras como el fondo de un pozo. En realidad, eran el primer prototipo de un casco de realidad virtual que había empezado a desarrollar un chaval llamado Palmer Luckey en el garaje de su padre, en Long Beach, a unos 600 kilómetros de allí. Zuckerberg se quitó las Oculus y dijo:

—¡Wow! Eso fue bastante impresionante.

Era una de las primeras veces que el fundador de Facebook probaba ese visor de realidad virtual y una de las últimas que podría soportar la idea de que su red social quedara limitada a las imágenes planas de las dos dimensiones. Zuckerberg había visto el futuro y ahí los móviles, las tabletas y los ordenadores ya no daban mucho más de sí. La nueva gran plataforma de computación era la realidad virtual (VR). Este nuevo medio teletransportaba al lugar donde uno miraba. No había tiempo que perder y dos meses después escribió en su muro: «Estoy emocionado de anunciar que hemos acordado adquirir Oculus VR, el líder en tecnología de realidad virtual».

realidad virtual educacion

[P]almer Luckey empezó a desarrollar las Oculus en 2010. Entonces tenía 17 años. El californiano amaba los videojuegos. Todas las tardes se dedicaba a jugar y a hablar de juegos en foros digitales. Estaba obsesionado con crear una pantalla donde no se viera un píxel para que los límites de la realidad no estropearan la ficción y un día escribió: «¿Por qué no ponemos una pequeña pantalla directamente en la cara?».

El chaval empezó a construir el visor. En ese mismo foro iba contando a sus compañeros virtuales cómo desarrollaba el prototipo hasta que en abril de 2012 anunció que ya lo tenía. Había creado un dispositivo de realidad virtual capaz de «proporcionar una experiencia inmersiva real que permite meterte dentro de tu juego favorito y explorar nuevos mundos como jamás lo hayas hecho antes.

Así lo presentó ese verano en Kickstarter. Luckey decidió ofrecer el kit de las Oculus Rift en esta web de financiación colectiva para que cualquier persona pudiera comprarlo y montarlo en su casa. «No sacaré un penique de beneficio con este proyecto», publicó. «El objetivo es pagar los costes de los componentes, la manufactura y el envío, y sacar unos 10 dólares para celebrarlo con una pizza y una cerveza». Erró. El visor le daría suficiente dinero para poder montar una fiesta con 200 millones de pizzas y mil millones de cervezas.

El proyecto partió el 1 de agosto con una meta de financiación de 250.000 dólares. Los jugones de todo el mundo se emocionaron y el contador de las aportaciones se disparó. Ascendía tanto que daba vértigo. Un mes después la cifra que aparecía en la web superaba cualquier expectativa de ese joven de familia humilde. Levantarse por la mañana y ver cómo se había duplicado y triplicado la cifra debió dar mucho miedo. El 1 de septiembre cerró la campaña. 2.437.429 de dólares ya eran suficientes. El negocio se le había ido de las manos y Kickstarter apuntó un nuevo récord.

Teniendo la posibilidad de hacer algo y ser alguien, ¿a qué tecnología de entretenimiento podría dedicarme mejor que a la realidad virtual?

Luckey envió el prototipo a John Carmack. Se conocían de hablar en los foros de internet. El programador de videojuegos abrió el paquete, sacó el artefacto, lo colocó en su cabeza y quedó atónito. En mayo de 2013 el cofundador de Id Software llevó las Oculus a la Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles y las presentó a la prensa como «la mejor demostración de realidad virtual que probablemente haya visto el mundo hasta ahora». Un año antes, en esa misma conferencia de videojuegos habían sido nominadas al Mejor Hardware. Pero ahora tenían la bendición de una de las estrellas de los videojuegos. Ese día el anonimato del californiano acabó definitivamente. Los periodistas, los cazatalentos y los hombres de negocios empezaron a picar a su puerta.

Un domingo de marzo de 2014 Brendan Iribe, un empresario de videojuegos con el que se había asociado Luckey, fue a comer a casa de Mark Zuckerberg en Palo Alto. Pidieron pizzas y hablaron de negocios. El dueño de Facebook estaba acostumbrado a su particular Monopoly digital. Ya había comprado Instagram por 1.000 millones de dólares y WhatsApp por unos 19.000 millones. Ninguna de las dos era rentable ni tenía un modelo de negocio claro.

Tres días más tarde, con un risotto de setas y unos escalopes, Luckey y sus accionistas firmaron la venta de la compañía a Facebook por 2.000 millones de dólares. La comida estuvo rica. Eso dijo el inventor de las Oculus a la prensa y, además, anunció que el resto de su vida quería trabajar en realidad virtual. «Teniendo la posibilidad de hacer algo y ser alguien, ¿a qué tecnología de entretenimiento podría dedicarme mejor que a la realidad virtual?».

realidad virtual educacion

[P]almer Luckey estaba acostumbrado a cacharrear. En el garaje del pequeño dúplex donde vivía aprendió a montar y desmontar aparatos, ajustar piezas y hacer funcionar dispositivos que parecían muertos. Le enseñó su padre, un vendedor de coches aficionado a la mecánica. Su madre no trabajaba. Ella se ocupaba de la educación de los cuatro hijos. El inventor de las Oculus no fue al colegio. Estudió en casa y eso le permitió dedicar más tiempo a sus aficiones. En la cochera empezó a construir sus propios ordenadores y, durante un tiempo, experimentó con la tecnología láser.

El niño era hábil y autodidacta. Lo que más le gustaba era la electrónica y eso lo llevó a crear un foro digital, ModRetro, a los 15 años, para hablar de estos asuntos. En su habitación estableció su sala de operaciones. Montó un ordenador con seis monitores y desde allí chateaba con otros jugones de todo el mundo. Por aquel entonces solo les interesaba jugar y ninguno podía imaginar que acabarían trabajando juntos en una compañía que hoy está valorada en unos 2.000 millones de dólares sin haber sacado aún un producto de consumo masivo.

Desde ese mismo despacho montó su primer negocio casero. Luckey quería ser periodista de tecnología. Se matriculó en la universidad para aprender el oficio y a la vez compraba iPhones rotos en eBay. Luego los llevaba al desguace en el garaje de su padre, los reparaba y los vendía de nuevo para sacar algo de dinero. Es «un tipo que siempre tenía cientos de ideas extrañas», dijo uno de sus amigos de los foros y actual ingeniero mecánico de Oculus, Julian Hammerstein, en una entrevista.

A los 16 años empezó a construir el primer prototipo de visor de realidad virtual. A los 19, cuando ya iba por la sexta versión, fundó la compañía Oculus VR. A los 21, la vendió a Facebook. Era una empresa sin ganancias cuyo producto solo habían probado algunos desarrolladores.

Puede que la confluencia del garaje, su interés por la ciencia ficción y un método educativo que le permitía enfocarse en lo que más le gustaba hayan llevado a Luckey a convertirse en el tipo del que la revista Forbes escribió: «Nadie en la historia, ni siquiera Zuckerberg, ha hecho una fortuna tan grande siendo tan joven».

Este millonario, que sigue vistiendo en chanclas y camisas hawaianas, como hacían los emprendedores que montaron la burbuja de internet en el año 2000, se ha propuesto conseguir lo que nadie ha hecho antes. La realidad aumentada lleva décadas en los laboratorios. Ya en 1965, Ivan Sutherland creó un casco de VR y, tres años después, un generador de escenarios con imágenes tridimensionales. En su artículo ‘The Ultimate Display’ explicó esta tecnología con una claridad difícil de superar hoy: «La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, suene real y se sienta real».

Luckey quiere convertir esa VR en una tecnología tan extendida como el móvil. Las Oculus Rift se empezarán a vender a principios de este año. Y, aunque estos primeros dispositivos acaben en ese inmenso baúl de retrofuturismos que no van más allá del intento, el californiano piensa que «se ha abierto la caja de Pandora». En una entrevista con The Guardian dijo que «la gente entiende ya que es posible experimentar una buena realidad virtual. Comprenden que pueden utilizar una tecnología que les hace sentir algo de forma casi tan real como la realidad misma. Esto no puede parar. Y vamos a hacer que esto ocurra».

realidad virtual educacion

 

Y SIGAMOS POR UNA HISTORIA EN ESPAÑA

[E]dgar Martín-Blas agarró las gafas. Las sacó de un tirón de su cabeza y sintió cierto alivio. Pesaban unos 400 gramos. A su alrededor todo parecía tambalearse y su estómago se había vuelto del revés. Estaba mareado y se tumbó en la cama. En los foros que hablaban de realidad virtual había leído que el jengibre volvía a colocar el epigastrio en su sitio. Había que encontrar algún remedio para volver fino a la Tierra después de pasar varias horas, todos los fines de semana, con esos prototipos pegados a los ojos.

Unos meses antes, a mediados de 2013, había oído hablar de las Oculus y, según cuenta, en su intuición apareció una notificación: «Aquí hay chicha». Al poco, el tecnólogo recibió un prototipo, lo probó y dijo:

—¡Oh! Es el medio más increíble que he visto en mi vida. Va más allá de lo sonoro y lo visual. Afecta a los instintos más primarios del ser humano. ¡Si miro un juego de un coche, puedo sentir las curvas!

Martín-Blas olvidó todo lo demás y se zambulló, como él dice, en la realidad virtual. «Me puse a buscar cómo generar piezas y en los foros vi que no solo había videojuegos. Ya se empezaba a encontrar otro tipo de contenidos». El madrileño, que estudió arte y había trabajado como diseñador y programador, se propuso crear un escenario con la profundidad de las tres dimensiones. Lo primero que hizo fue construir una réplica de la mesa real donde estaba trabajando. Funcionó. Después diseñó otro mueble. Volvió a funcionar. Pero el mundo real y el mundo copiado no eran todavía exactamente iguales. Había una distorsión del 20%. Un metro de la realidad era igual a 1,45 metros en la VR. El 3 de mayo de 2014 lo escribió en un tuit, adjuntó una imagen para mostrarlo y se fue a dormir.

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A la mañana siguiente, cuando se despertó, miró su móvil y su cuenta de Twitter «estaba on fire». «Oculus retuiteó el experimento y se generó un debate entre los que estaban de acuerdo y los que discrepaban», cuenta. El product manager de la compañía estadounidense contactó con Martín-Blas por LinkedIn y le comunicó que modificaron el motor de su prototipo para que tuviera la escala correcta.

—¡Wow! Esto es estar en la cocina de la cocina —pensó el madrileño—. Esto va en serio.

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[E]l primer prototipo de las Oculus que probó Martín-Blas partió su mundo en dos. De lunes a viernes trabajaba en el viraje que había tomado Tuenti de red social a operadora móvil virtual. Entonces era el director creativo de esa compañía y el reto era apasionante. Pero los fines de semana, el diseñador digital se encerraba con su ordenador y su visor a explorar otros mundos. No conocía las técnicas del 3D pero eso no era inconveniente. Este autodidacta nació con un cerebro que sustituye automáticamente la palabra «problema» por «reto».

Un día construyó una columna egipcia en tres dimensiones. Después creó una habitación y la metió dentro. La habitación se convirtió en palacio y el palacio se afincó en Egipto. La pieza de VR, al final, resultó un viaje en el tiempo. En agosto de 2014 publicó esa pieza en YouTube con el título ‘Time Travelers Demo. Pharaoh’. «Fue un momento muy feliz. Éramos pocos y hacíamos juguetitos. Para mí, era un hobby, pero de pronto empezaron a llamarme grandes marcas para pedirme contenidos de realidad virtual», cuenta. «Comenzaba una nueva ola tecnológica». Él había participado en el desarrollo del negocio de la Web, a final de los años 90, y en el de las apps, en 2008. Estaba claro que no iba a perderse esta.

La pasada primavera abandonó Tuenti para dedicar todo su tiempo a la realidad virtual. De pronto, un día, le aprobaron cuatro proyectos a la vez. ¡⚠! Había que montar todo de golpe. El oficio, el sector, las cámaras, las dinámicas de trabajo. Acudió a sus foros y en un momento formó «una especie de estructura con diseñadores, profesionales que conocía de la época de las puntocom y conocidos de los chats de Oculus». De ahí surgió New Horizons VR. En otra época hubiera sido una empresa, pero ahora, según Martín-Blas, es solo una marca desde la que operan. Esto les deja centrarse en su actividad y les quita el peso de las estructuras convencionales. No tienen oficina ni la quieren. Trabajan allá donde tienen que grabar, en sus casas o en cualquier bareto.

El punto de reunión permanente es WhatsApp. Cuando surge un proyecto, lo comentan en alguno de los grupos de VR y deciden quiénes lo van a realizar y qué porcentaje del presupuesto se lleva cada uno. Eso es así porque tampoco hay empleados.

El laboratorio también se ha montado en este servicio de mensajería instantánea. Así todo es más ágil. Cada uno lleva su departamento de investigación en el bolsillo. «Tenemos un grupo llamado VRevolution que agrupa a las 50 o 60 personas que manejan la realidad virtual en España. Es un grupo ultracoordinado en el que nos mandamos unos 300 mensajes al día», indica. «Y si tenemos algún tema importante del que hablar, hacemos una quedada VRBeers en algún bar de ancianos lleno de tragaperras. Aquí hay cero pose. Es adrenalina pura».

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[E]s muy de noche y están a punto de cerrar el bar donde transcurre la entrevista. Son más de las 00.00. Hemos pasado al día siguiente pero Martín-Blas no tiene prisa. Habla con tranquilidad sobre la velocidad ultrarrápida de la realidad virtual y continúa relatando, como si no existiera el tiempo, que esta industria viene con la mecha puesta. También en las finanzas. En 2020, el mercado de los visores de realidad virtual rondará los 2.500 millones de euros, según Business Insider.

La velocidad arrancó el día en que a Martín-Blas le propusieron hacer un anuncio inmersivo. Nunca antes se había realizado un spot con esta tecnología. Aceptó, por supuesto. Reunió a algunos compañeros de los foros en los que pasó tantas horas, tantas noches, investigando sobre VR y les soltó:

—Chavales, me he metido en una jarana y vamos a ver cómo hacemos esto.

Ese mismo día inventaron el dispositivo con el que grabarían el spot. En la reunión estaba Cristian Domínguez Rein-Loring. El experto en electrónica, que colabora a menudo con Martín-Blas, relata: «Estuvimos pensando cómo debía ser. Hicimos los cálculos, diseñamos el soporte para sujetar todas las cámaras, investigamos cómo debíamos colocar los sensores y las lentes para poder grabar en 360, y a las 5.00 de la mañana lo enviamos a imprimir en una máquina 3D». Al día siguiente se fueron a Barcelona y rodaron un anuncio inmersivo para Licor 43.

Esta impaciencia no descansa. Ni siquiera el fin de semana. Un sábado por la mañana Ferrari les informó que aprobaba el presupuesto para hacer un contenido de VR. Domínguez Rein-Loring recibió una llamada y escuchó:

—Cristian, te he comprado un billete para esta tarde a las 5.00. Nos vamos a Italia.

—Perfecto —contestó el fundador de la empresa Virtual Natives—. Meto la oficina en la maleta.

El negocio crece rápido. Ya han trabajado para Mini, Peugeot, Ferrari, Endesa, Antena3, Orange y Desigual. «Recibimos llamadas de empresas gigantes que controlan sectores y tenemos reuniones con grandes directivos que acaban convirtiéndose en un hervidero de ideas», explica Martín-Blas. «Todo se basa en la intuición y en moverse muy rápido. Hay que ser muy flexible porque cada día actúas en función de una noticia nueva».

Hoy he estado con un director de cine, he visitado al jefazo de una compañía, he participado en una mesa redonda… Llegas a casa derrapando. Esto no es business. Es una puta banda de rock

El CEO de New Horizons VR piensa que Estados Unidos está liderando el mercado de los visores. En este país quieren quedarse con las patentes del hardware. España, en cambio, va muy rápido en el negocio del contenido. Hoy ya hay varias empresas que están haciendo piezas para compañías de todo el mundo. Y Facebook ha visto rápido el filón del negocio. «Esta compañía quiere controlar los contenidos», especifica Martín-Blas. «Va a construir el canal, las autopistas para la VR». Ellos, dice, crearán el Metaverso, ese mundo virtual ficticio que describió Neal Stephenson en su novela Snow Crash. O podrían construir incluso una especie de Second Life evolucionado en el que los avatares pueden sentirse como si estuvieran dentro del escenario virtual.

Aquí nadie da tiempo al tiempo. Apenas habían pasado cuatro meses del nacimiento de New Horizons VR cuando se asoció a Havas Worldwide para realizar publicidad inmersiva. Dos meses después, en noviembre, la firma volvió a aparecer en prensa porque, junto a la empresa Chep, han creado un laboratorio para desarrollar un visor que permitirá a los fabricantes visualizar cómo quedarán sus productos en distintas zonas de un supermercado. «Esto es pura adrenalina», recalca. «Hoy he estado con un director de cine, he visitado al jefazo de una compañía, he participado en una mesa redonda… Llegas a casa derrapando. Esto no es business. Es una puta banda de rock».

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[E]dgar Martín-Blas estaba acostumbrado a cacharrear. Su padre era un matemático humilde y su madre era la hija rebelde de una familia rica que se fue con su profesor particular de matemáticas. Ese amor los llevó a una barriada llamada Las Malvinas en un pueblo de Toledo. «Ahí todos los barrios tenían nombres de guerras», cuenta. «Era un lugar infecto» y, a veces, el niño, al caminar por la calle, sentía miedo. «Veía a individuos drogándose y a personas con actitud amenazante. Y ahí empecé a aplicar la realidad virtual. Ponía encima una capa de creatividad e imaginaba que eran los malos de una película. Tenía solo tres segundos para pasar sin que me disparasen y entonces ese lugar se convertía en el entorno de un videojuego».

En su casa había que ser manitas. La falta de dinero para comprar juguetes se reemplazó por la habilidad de su madre. Ella les fabricaba los juegos. Pero un día, a principios de los años 80, ocurrió algo asombroso. Llegó un ordenador al hogar. Era un Spectrum ZX y su padre le dijo:

—Te voy a enseñar a programar.

El dinero seguía llegando con cuentagotas. «No tenía videojuegos, pero tenía revistas. Con ellas aprendí a escribir código y a hacerme mis propios juegos», comenta. «Y descubrí cómo hackear. Me di cuenta de que si modificaba una letra del código que venía en la publicación, cambiaba el color. En la pobreza, el cerebro se vuelve intuitivo».

En aquel barrio había bandas y era aconsejable caer bien a los jefes. «Tenía que escurrirme hasta llegar al líder de la pandilla. Lo hacía enseñando mis inventos y así me convertí en el protegido», recuerda. «Un día, un amigo de Madrid vino a verme y me dijo: “Esto es una cloaca”. Entonces le mostré que había que guionizar los lugares y las personas con las que nos cruzábamos. Gracias a eso podíamos sobrevivir».

Martín-Blas estudió arte en Toledo pero él se considera autodidacta. Aprendió a programar en web con un libro. Descubrió cómo desarrollar aplicaciones cuando un amigo le trajo el primer modelo de iPhone de Nueva York. Diseñó su primera pieza de realidad virtual solo en su habitación. «El sistema educativo actual no tiene sentido. Hoy lo que tenemos que aprender es a reinventarnos continuamente», enfatiza. «Estamos en un cambio de era y esta ola de la realidad virtual es una llamada de atención. Esto es un entrenamiento para lo que viene».

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EMPECEMOS POR UNA HISTORIA EN ESTADOS UNIDOS

Mark Zuckerberg agarró las gafas. Eran las más pesadas que jamás había tenido en sus manos. Unos 400 gramos. Las ajustó a su cabeza, con cierta torpeza, y miró a un par de centímetros de distancia. En la misma pantalla donde acababa su campo de visión empezaba un viaje por las ruinas de un castillo mientras a su alrededor iban cayendo copos de nieve.

Era una mañana de enero de 2014. Zuckerberg movía la cabeza hacia arriba, hacia abajo y hacia atrás para ver los alrededores de la fortaleza en la ladera de la montaña. El resto de los asistentes a la reunión no sintieron el mismo frío. Ellos seguían en el despacho de Menlo Park, en California, que el dueño de Facebook había abandonado cuando se calzó el visor.

El creador de la red social más popular del mundo, desde fuera, parecía ciego, porque aquellas gafas no eran translúcidas. Eran tan negras como el fondo de un pozo. En realidad, eran el primer prototipo de un casco de realidad virtual que había empezado a desarrollar un chaval llamado Palmer Luckey en el garaje de su padre, en Long Beach, a unos 600 kilómetros de allí. Zuckerberg se quitó las Oculus y dijo:

—¡Wow! Eso fue bastante impresionante.

Era una de las primeras veces que el fundador de Facebook probaba ese visor de realidad virtual y una de las últimas que podría soportar la idea de que su red social quedara limitada a las imágenes planas de las dos dimensiones. Zuckerberg había visto el futuro y ahí los móviles, las tabletas y los ordenadores ya no daban mucho más de sí. La nueva gran plataforma de computación era la realidad virtual (VR). Este nuevo medio teletransportaba al lugar donde uno miraba. No había tiempo que perder y dos meses después escribió en su muro: «Estoy emocionado de anunciar que hemos acordado adquirir Oculus VR, el líder en tecnología de realidad virtual».

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[P]almer Luckey empezó a desarrollar las Oculus en 2010. Entonces tenía 17 años. El californiano amaba los videojuegos. Todas las tardes se dedicaba a jugar y a hablar de juegos en foros digitales. Estaba obsesionado con crear una pantalla donde no se viera un píxel para que los límites de la realidad no estropearan la ficción y un día escribió: «¿Por qué no ponemos una pequeña pantalla directamente en la cara?».

El chaval empezó a construir el visor. En ese mismo foro iba contando a sus compañeros virtuales cómo desarrollaba el prototipo hasta que en abril de 2012 anunció que ya lo tenía. Había creado un dispositivo de realidad virtual capaz de «proporcionar una experiencia inmersiva real que permite meterte dentro de tu juego favorito y explorar nuevos mundos como jamás lo hayas hecho antes.

Así lo presentó ese verano en Kickstarter. Luckey decidió ofrecer el kit de las Oculus Rift en esta web de financiación colectiva para que cualquier persona pudiera comprarlo y montarlo en su casa. «No sacaré un penique de beneficio con este proyecto», publicó. «El objetivo es pagar los costes de los componentes, la manufactura y el envío, y sacar unos 10 dólares para celebrarlo con una pizza y una cerveza». Erró. El visor le daría suficiente dinero para poder montar una fiesta con 200 millones de pizzas y mil millones de cervezas.

El proyecto partió el 1 de agosto con una meta de financiación de 250.000 dólares. Los jugones de todo el mundo se emocionaron y el contador de las aportaciones se disparó. Ascendía tanto que daba vértigo. Un mes después la cifra que aparecía en la web superaba cualquier expectativa de ese joven de familia humilde. Levantarse por la mañana y ver cómo se había duplicado y triplicado la cifra debió dar mucho miedo. El 1 de septiembre cerró la campaña. 2.437.429 de dólares ya eran suficientes. El negocio se le había ido de las manos y Kickstarter apuntó un nuevo récord.

Teniendo la posibilidad de hacer algo y ser alguien, ¿a qué tecnología de entretenimiento podría dedicarme mejor que a la realidad virtual?

Luckey envió el prototipo a John Carmack. Se conocían de hablar en los foros de internet. El programador de videojuegos abrió el paquete, sacó el artefacto, lo colocó en su cabeza y quedó atónito. En mayo de 2013 el cofundador de Id Software llevó las Oculus a la Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles y las presentó a la prensa como «la mejor demostración de realidad virtual que probablemente haya visto el mundo hasta ahora». Un año antes, en esa misma conferencia de videojuegos habían sido nominadas al Mejor Hardware. Pero ahora tenían la bendición de una de las estrellas de los videojuegos. Ese día el anonimato del californiano acabó definitivamente. Los periodistas, los cazatalentos y los hombres de negocios empezaron a picar a su puerta.

Un domingo de marzo de 2014 Brendan Iribe, un empresario de videojuegos con el que se había asociado Luckey, fue a comer a casa de Mark Zuckerberg en Palo Alto. Pidieron pizzas y hablaron de negocios. El dueño de Facebook estaba acostumbrado a su particular Monopoly digital. Ya había comprado Instagram por 1.000 millones de dólares y WhatsApp por unos 19.000 millones. Ninguna de las dos era rentable ni tenía un modelo de negocio claro.

Tres días más tarde, con un risotto de setas y unos escalopes, Luckey y sus accionistas firmaron la venta de la compañía a Facebook por 2.000 millones de dólares. La comida estuvo rica. Eso dijo el inventor de las Oculus a la prensa y, además, anunció que el resto de su vida quería trabajar en realidad virtual. «Teniendo la posibilidad de hacer algo y ser alguien, ¿a qué tecnología de entretenimiento podría dedicarme mejor que a la realidad virtual?».

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[P]almer Luckey estaba acostumbrado a cacharrear. En el garaje del pequeño dúplex donde vivía aprendió a montar y desmontar aparatos, ajustar piezas y hacer funcionar dispositivos que parecían muertos. Le enseñó su padre, un vendedor de coches aficionado a la mecánica. Su madre no trabajaba. Ella se ocupaba de la educación de los cuatro hijos. El inventor de las Oculus no fue al colegio. Estudió en casa y eso le permitió dedicar más tiempo a sus aficiones. En la cochera empezó a construir sus propios ordenadores y, durante un tiempo, experimentó con la tecnología láser.

El niño era hábil y autodidacta. Lo que más le gustaba era la electrónica y eso lo llevó a crear un foro digital, ModRetro, a los 15 años, para hablar de estos asuntos. En su habitación estableció su sala de operaciones. Montó un ordenador con seis monitores y desde allí chateaba con otros jugones de todo el mundo. Por aquel entonces solo les interesaba jugar y ninguno podía imaginar que acabarían trabajando juntos en una compañía que hoy está valorada en unos 2.000 millones de dólares sin haber sacado aún un producto de consumo masivo.

Desde ese mismo despacho montó su primer negocio casero. Luckey quería ser periodista de tecnología. Se matriculó en la universidad para aprender el oficio y a la vez compraba iPhones rotos en eBay. Luego los llevaba al desguace en el garaje de su padre, los reparaba y los vendía de nuevo para sacar algo de dinero. Es «un tipo que siempre tenía cientos de ideas extrañas», dijo uno de sus amigos de los foros y actual ingeniero mecánico de Oculus, Julian Hammerstein, en una entrevista.

A los 16 años empezó a construir el primer prototipo de visor de realidad virtual. A los 19, cuando ya iba por la sexta versión, fundó la compañía Oculus VR. A los 21, la vendió a Facebook. Era una empresa sin ganancias cuyo producto solo habían probado algunos desarrolladores.

Puede que la confluencia del garaje, su interés por la ciencia ficción y un método educativo que le permitía enfocarse en lo que más le gustaba hayan llevado a Luckey a convertirse en el tipo del que la revista Forbes escribió: «Nadie en la historia, ni siquiera Zuckerberg, ha hecho una fortuna tan grande siendo tan joven».

Este millonario, que sigue vistiendo en chanclas y camisas hawaianas, como hacían los emprendedores que montaron la burbuja de internet en el año 2000, se ha propuesto conseguir lo que nadie ha hecho antes. La realidad aumentada lleva décadas en los laboratorios. Ya en 1965, Ivan Sutherland creó un casco de VR y, tres años después, un generador de escenarios con imágenes tridimensionales. En su artículo ‘The Ultimate Display’ explicó esta tecnología con una claridad difícil de superar hoy: «La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, suene real y se sienta real».

Luckey quiere convertir esa VR en una tecnología tan extendida como el móvil. Las Oculus Rift se empezarán a vender a principios de este año. Y, aunque estos primeros dispositivos acaben en ese inmenso baúl de retrofuturismos que no van más allá del intento, el californiano piensa que «se ha abierto la caja de Pandora». En una entrevista con The Guardian dijo que «la gente entiende ya que es posible experimentar una buena realidad virtual. Comprenden que pueden utilizar una tecnología que les hace sentir algo de forma casi tan real como la realidad misma. Esto no puede parar. Y vamos a hacer que esto ocurra».

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Y SIGAMOS POR UNA HISTORIA EN ESPAÑA

[E]dgar Martín-Blas agarró las gafas. Las sacó de un tirón de su cabeza y sintió cierto alivio. Pesaban unos 400 gramos. A su alrededor todo parecía tambalearse y su estómago se había vuelto del revés. Estaba mareado y se tumbó en la cama. En los foros que hablaban de realidad virtual había leído que el jengibre volvía a colocar el epigastrio en su sitio. Había que encontrar algún remedio para volver fino a la Tierra después de pasar varias horas, todos los fines de semana, con esos prototipos pegados a los ojos.

Unos meses antes, a mediados de 2013, había oído hablar de las Oculus y, según cuenta, en su intuición apareció una notificación: «Aquí hay chicha». Al poco, el tecnólogo recibió un prototipo, lo probó y dijo:

—¡Oh! Es el medio más increíble que he visto en mi vida. Va más allá de lo sonoro y lo visual. Afecta a los instintos más primarios del ser humano. ¡Si miro un juego de un coche, puedo sentir las curvas!

Martín-Blas olvidó todo lo demás y se zambulló, como él dice, en la realidad virtual. «Me puse a buscar cómo generar piezas y en los foros vi que no solo había videojuegos. Ya se empezaba a encontrar otro tipo de contenidos». El madrileño, que estudió arte y había trabajado como diseñador y programador, se propuso crear un escenario con la profundidad de las tres dimensiones. Lo primero que hizo fue construir una réplica de la mesa real donde estaba trabajando. Funcionó. Después diseñó otro mueble. Volvió a funcionar. Pero el mundo real y el mundo copiado no eran todavía exactamente iguales. Había una distorsión del 20%. Un metro de la realidad era igual a 1,45 metros en la VR. El 3 de mayo de 2014 lo escribió en un tuit, adjuntó una imagen para mostrarlo y se fue a dormir.

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A la mañana siguiente, cuando se despertó, miró su móvil y su cuenta de Twitter «estaba on fire». «Oculus retuiteó el experimento y se generó un debate entre los que estaban de acuerdo y los que discrepaban», cuenta. El product manager de la compañía estadounidense contactó con Martín-Blas por LinkedIn y le comunicó que modificaron el motor de su prototipo para que tuviera la escala correcta.

—¡Wow! Esto es estar en la cocina de la cocina —pensó el madrileño—. Esto va en serio.

realidad virtual educacion

[E]l primer prototipo de las Oculus que probó Martín-Blas partió su mundo en dos. De lunes a viernes trabajaba en el viraje que había tomado Tuenti de red social a operadora móvil virtual. Entonces era el director creativo de esa compañía y el reto era apasionante. Pero los fines de semana, el diseñador digital se encerraba con su ordenador y su visor a explorar otros mundos. No conocía las técnicas del 3D pero eso no era inconveniente. Este autodidacta nació con un cerebro que sustituye automáticamente la palabra «problema» por «reto».

Un día construyó una columna egipcia en tres dimensiones. Después creó una habitación y la metió dentro. La habitación se convirtió en palacio y el palacio se afincó en Egipto. La pieza de VR, al final, resultó un viaje en el tiempo. En agosto de 2014 publicó esa pieza en YouTube con el título ‘Time Travelers Demo. Pharaoh’. «Fue un momento muy feliz. Éramos pocos y hacíamos juguetitos. Para mí, era un hobby, pero de pronto empezaron a llamarme grandes marcas para pedirme contenidos de realidad virtual», cuenta. «Comenzaba una nueva ola tecnológica». Él había participado en el desarrollo del negocio de la Web, a final de los años 90, y en el de las apps, en 2008. Estaba claro que no iba a perderse esta.

La pasada primavera abandonó Tuenti para dedicar todo su tiempo a la realidad virtual. De pronto, un día, le aprobaron cuatro proyectos a la vez. ¡⚠! Había que montar todo de golpe. El oficio, el sector, las cámaras, las dinámicas de trabajo. Acudió a sus foros y en un momento formó «una especie de estructura con diseñadores, profesionales que conocía de la época de las puntocom y conocidos de los chats de Oculus». De ahí surgió New Horizons VR. En otra época hubiera sido una empresa, pero ahora, según Martín-Blas, es solo una marca desde la que operan. Esto les deja centrarse en su actividad y les quita el peso de las estructuras convencionales. No tienen oficina ni la quieren. Trabajan allá donde tienen que grabar, en sus casas o en cualquier bareto.

El punto de reunión permanente es WhatsApp. Cuando surge un proyecto, lo comentan en alguno de los grupos de VR y deciden quiénes lo van a realizar y qué porcentaje del presupuesto se lleva cada uno. Eso es así porque tampoco hay empleados.

El laboratorio también se ha montado en este servicio de mensajería instantánea. Así todo es más ágil. Cada uno lleva su departamento de investigación en el bolsillo. «Tenemos un grupo llamado VRevolution que agrupa a las 50 o 60 personas que manejan la realidad virtual en España. Es un grupo ultracoordinado en el que nos mandamos unos 300 mensajes al día», indica. «Y si tenemos algún tema importante del que hablar, hacemos una quedada VRBeers en algún bar de ancianos lleno de tragaperras. Aquí hay cero pose. Es adrenalina pura».

realidad virtual educacion

[E]s muy de noche y están a punto de cerrar el bar donde transcurre la entrevista. Son más de las 00.00. Hemos pasado al día siguiente pero Martín-Blas no tiene prisa. Habla con tranquilidad sobre la velocidad ultrarrápida de la realidad virtual y continúa relatando, como si no existiera el tiempo, que esta industria viene con la mecha puesta. También en las finanzas. En 2020, el mercado de los visores de realidad virtual rondará los 2.500 millones de euros, según Business Insider.

La velocidad arrancó el día en que a Martín-Blas le propusieron hacer un anuncio inmersivo. Nunca antes se había realizado un spot con esta tecnología. Aceptó, por supuesto. Reunió a algunos compañeros de los foros en los que pasó tantas horas, tantas noches, investigando sobre VR y les soltó:

—Chavales, me he metido en una jarana y vamos a ver cómo hacemos esto.

Ese mismo día inventaron el dispositivo con el que grabarían el spot. En la reunión estaba Cristian Domínguez Rein-Loring. El experto en electrónica, que colabora a menudo con Martín-Blas, relata: «Estuvimos pensando cómo debía ser. Hicimos los cálculos, diseñamos el soporte para sujetar todas las cámaras, investigamos cómo debíamos colocar los sensores y las lentes para poder grabar en 360, y a las 5.00 de la mañana lo enviamos a imprimir en una máquina 3D». Al día siguiente se fueron a Barcelona y rodaron un anuncio inmersivo para Licor 43.

Esta impaciencia no descansa. Ni siquiera el fin de semana. Un sábado por la mañana Ferrari les informó que aprobaba el presupuesto para hacer un contenido de VR. Domínguez Rein-Loring recibió una llamada y escuchó:

—Cristian, te he comprado un billete para esta tarde a las 5.00. Nos vamos a Italia.

—Perfecto —contestó el fundador de la empresa Virtual Natives—. Meto la oficina en la maleta.

El negocio crece rápido. Ya han trabajado para Mini, Peugeot, Ferrari, Endesa, Antena3, Orange y Desigual. «Recibimos llamadas de empresas gigantes que controlan sectores y tenemos reuniones con grandes directivos que acaban convirtiéndose en un hervidero de ideas», explica Martín-Blas. «Todo se basa en la intuición y en moverse muy rápido. Hay que ser muy flexible porque cada día actúas en función de una noticia nueva».

Hoy he estado con un director de cine, he visitado al jefazo de una compañía, he participado en una mesa redonda… Llegas a casa derrapando. Esto no es business. Es una puta banda de rock

El CEO de New Horizons VR piensa que Estados Unidos está liderando el mercado de los visores. En este país quieren quedarse con las patentes del hardware. España, en cambio, va muy rápido en el negocio del contenido. Hoy ya hay varias empresas que están haciendo piezas para compañías de todo el mundo. Y Facebook ha visto rápido el filón del negocio. «Esta compañía quiere controlar los contenidos», especifica Martín-Blas. «Va a construir el canal, las autopistas para la VR». Ellos, dice, crearán el Metaverso, ese mundo virtual ficticio que describió Neal Stephenson en su novela Snow Crash. O podrían construir incluso una especie de Second Life evolucionado en el que los avatares pueden sentirse como si estuvieran dentro del escenario virtual.

Aquí nadie da tiempo al tiempo. Apenas habían pasado cuatro meses del nacimiento de New Horizons VR cuando se asoció a Havas Worldwide para realizar publicidad inmersiva. Dos meses después, en noviembre, la firma volvió a aparecer en prensa porque, junto a la empresa Chep, han creado un laboratorio para desarrollar un visor que permitirá a los fabricantes visualizar cómo quedarán sus productos en distintas zonas de un supermercado. «Esto es pura adrenalina», recalca. «Hoy he estado con un director de cine, he visitado al jefazo de una compañía, he participado en una mesa redonda… Llegas a casa derrapando. Esto no es business. Es una puta banda de rock».

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[E]dgar Martín-Blas estaba acostumbrado a cacharrear. Su padre era un matemático humilde y su madre era la hija rebelde de una familia rica que se fue con su profesor particular de matemáticas. Ese amor los llevó a una barriada llamada Las Malvinas en un pueblo de Toledo. «Ahí todos los barrios tenían nombres de guerras», cuenta. «Era un lugar infecto» y, a veces, el niño, al caminar por la calle, sentía miedo. «Veía a individuos drogándose y a personas con actitud amenazante. Y ahí empecé a aplicar la realidad virtual. Ponía encima una capa de creatividad e imaginaba que eran los malos de una película. Tenía solo tres segundos para pasar sin que me disparasen y entonces ese lugar se convertía en el entorno de un videojuego».

En su casa había que ser manitas. La falta de dinero para comprar juguetes se reemplazó por la habilidad de su madre. Ella les fabricaba los juegos. Pero un día, a principios de los años 80, ocurrió algo asombroso. Llegó un ordenador al hogar. Era un Spectrum ZX y su padre le dijo:

—Te voy a enseñar a programar.

El dinero seguía llegando con cuentagotas. «No tenía videojuegos, pero tenía revistas. Con ellas aprendí a escribir código y a hacerme mis propios juegos», comenta. «Y descubrí cómo hackear. Me di cuenta de que si modificaba una letra del código que venía en la publicación, cambiaba el color. En la pobreza, el cerebro se vuelve intuitivo».

En aquel barrio había bandas y era aconsejable caer bien a los jefes. «Tenía que escurrirme hasta llegar al líder de la pandilla. Lo hacía enseñando mis inventos y así me convertí en el protegido», recuerda. «Un día, un amigo de Madrid vino a verme y me dijo: “Esto es una cloaca”. Entonces le mostré que había que guionizar los lugares y las personas con las que nos cruzábamos. Gracias a eso podíamos sobrevivir».

Martín-Blas estudió arte en Toledo pero él se considera autodidacta. Aprendió a programar en web con un libro. Descubrió cómo desarrollar aplicaciones cuando un amigo le trajo el primer modelo de iPhone de Nueva York. Diseñó su primera pieza de realidad virtual solo en su habitación. «El sistema educativo actual no tiene sentido. Hoy lo que tenemos que aprender es a reinventarnos continuamente», enfatiza. «Estamos en un cambio de era y esta ola de la realidad virtual es una llamada de atención. Esto es un entrenamiento para lo que viene».

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Opiniones 6
  • Interesante, pero le hiso falta un aterrizaje, y yo creo que ya devemos empezar a usar prototipos de realidad virtual en la educacion, ya que somos los estudiantes los que tendran que utilizar esta tecnologia en un futuro cercano.

  • Si éstos son los que pretenden diseñar el sistema educativo del futuro apaga y vámonos. Casi puedo verlos puestos hasta las cejas todos los días y comiendo pizzas compulsivamente mientras tratan de decidir si el nuevo y modernísimo dispositivo que acaban de inventar sería más beneficioso para la humanidad si la carcasa fuese de color blanco, verde o azul (por decir algo). El futuro de la raza humana vamos. En el fondo esto de darles un aura mesiánica a estos tipos como Steve Jobs y Marc Zuckerberg es una estrategia del neoliberalismo más feroz, para apartarnos de las humanidades y construir una raza de individuos productores-consumidores. En un futuro próximo no tendrá ningún valor la cultura ni los individuos que la promuevan; sólo valdrá saber vender.

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