5 de febrero 2019    /   BUSINESS
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‘Red Dead Redemption 2’: Cómo un videojuego de vaqueros estĆ” revolucionando la forma de contar historias

5 de febrero 2019    /   BUSINESS     por          
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En el cine y la literatura las historias se desarrollan de forma lineal, una serie de acontecimientos que se suceden y hacen avanzar la trama. Los personajes superfluos y argumentos secundarios se limitan en pos del storytelling y la claridad de la historia principal.

Desde su nacimiento, el sector del videojuego ha seguido esta mÔxima a la hora de contar historias, en parte por las limitaciones técnicas, en parte por simple pereza mental. Varios son los títulos que han roto con esta mecÔnica en los últimos años, pero ninguno lo ha hecho tanto y tan bien como Read Dead Redemption 2.

El último juego de Rockstar cuenta la historia de Arthur Morgan, miembro de una banda de forajidos e inadaptados en el EEUU de principios del siglo XX. Read Dead Redemption 2 nos traslada a los últimos días del lejano oeste y se centra en la huida de Morgan y compañía en pos de un mundo que ya no existe. Sin embargo, reducir este juego a un hilo argumental de un par de frases sería injusto.

Durante nuestro viaje por los prados y pueblos americanos nos cruzaremos con asesinos en serie, con sufragistas, con miembros de Klux Klux Klan, con inventores, ermitaƱos, artistas, indios, mafiosos… un crisol de personajes inabarcable, cada uno con su propio pasado y trasfondo. AsĆ­, mĆ”s que una historia, Read Dead Redemption 2 se compone de un puƱado de historias, un marco argumental para retratar el ocaso de una Ć©poca.

Las referencias cinematogrÔficas, una constante en las obras de Rockstar, se hacen patentes desde el inicio. Un prólogo calcado al de Los odiosos ocho, un desarrollo con guiños a La diligencia de John Ford o una trama (y efectos de cÔmara) que recuerda a Grupo salvaje de Sam Peckinpah son quizÔ los mÔs evidentes.

[pullquote]A pesar del apabullante Ʃxito de ventas, se calcula que solo un 22% de los usuarios del juego lo ha terminado[/pullquote]

Pero estos paralelismos son formales, no de fondo. Read Dead Redemption 2 parece renegar de las mecƔnicas del cine y su jugabilidad remite mƔs bien a la propia vida.

De las 60 horas de media que pasaremos en la campaña de Read Dead Redemption 2, mÔs de 30 transcurrirÔn a caballo, a camino entre un punto y otro. Estas escenas, que en una película serían convenientemente eliminadas, constituyen aquí el grueso de la experiencia de juego. El jugador tiene la opción de que estas transiciones se hagan de forma cinematogrÔfica, con artísticos movimientos de cÔmara, pero en ningún caso de omitirlas.

Esta elección le ha generado no pocas críticas entre los usuarios, acostumbrados a quemar los mandos en juegos de ritmo trepidante. Sin embargo son muchos los que han visto en este detalle una auténtica revolución narrativa.

El guión de El Padrino tiene 163 pÔginas. El de Red Dead Redemption 2 suma mÔs de 2.000. Esta comparación no solo evidencia la profundidad de los videojuegos frente a las películas, sino que pone de manifiesto la imposibilidad de que unos imiten a las otras en su estructura. Llevan años haciéndolo, pero teniendo en cuenta el grado de complejidad y duración al que han llegado, esta mímica es insostenible.

La extensión del libreto no es la única cifra destacable de Red Dead Redemption 2. MÔs de 2.000 personas han trabajado en su desarrollo (en situaciones mÔs extremas de lo deseable) durante ocho años, 1.200 actores han prestado sus voces y gestos a los personajes, 192 temas musicales acompasan nuestras acciones. Cifras como estas sirven de precaria sonda para calibrar la profundidad del juego que nos ocupa.

Y decimos precaria porque la magia de este juego sucede en los mÔrgenes del guión. La riqueza de los pueblos y los campos, la profundidad de los personajes con los que nos cruzamos, sus infinitas misiones secundarias enriquecen la trama hasta casi ahogarla.

Los referentes cinematogrÔficos, a pesar de ser evidentes, no funcionan para explicar la experiencia de Red Dead Redemption 2. Tampoco lo hacen los literarios. Muchos han sabido relacionar la visión poética e idealizada de la naturaleza del juego con aquella que prodigaba el ensayista Henry David Thoreau. Otros analistas han comparado la apabullante presencia de la naturaleza con la que describieron autores como Cormac MccArthy o Tolkien.

[pullquote]El guión de ‘El Padrino’ tiene 163 pĆ”ginas. El de ‘Red Dead Redemption 2’ suma mĆ”s de 2.000. Esta comparación no solo evidencia la profundidad de los videojuegos frente a las pelĆ­culas, sino que pone de manifiesto la imposibilidad de que unos imiten a las otras en su estructura[/pullquote]

Se podrƭa pensar que estas referencias son mƔs o menos forzadas, pero el equipo de Rockstar ha decidido confirmarlas con pequeƱos guiƱos a lo largo del juego. Hay un personaje secundario basado en el propio Thoreau y una referencia, mƔs o menos explƭcita, a Meridiano de Sangre, una de las obras magnas de MccArthy.

Sin embargo el punto en común mÔs destacable con los libros es mÔs subjetivo y genérico y hace referencia no tanto al título como a lo que provoca en el lector o jugador. En la literatura, es bastante común la sensación de cogerle cariño a un personaje y no querer terminar un libro para que su historia no concluya, mÔs aún en estos tiempos en los que las sagas se estiran durante décadas.

Ese impulso, que puede resultar fútil en formatos como el cinematogrÔfico o el literario, tiene cabida en videojuegos de mundos abiertos como el que nos ocupa. El mundo de Read Dead Redemption 2 es tan basto, y sus historias tienen tantos ripios y recovecos, que uno puede quedarse a vivir en él con facilidad.

Es lo que muchos usuarios han empezado a hacer, invadiendo la red de relatos y artƭculos sobre la posibilidad y conveniencia de no terminar nunca este juego. En su crƭtica en The Guardian incluso aventuran que serƭa mƔs acertado comparar este tƭtulo con un parque temƔtico futurista al estilo Westworld, que con una pelƭcula con principio y final. Los datos parecen confirmar esta teorƭa. A pesar del apabullante Ʃxito de ventas, se calcula que solo un 22% de los usuarios del juego lo ha terminado.

Red Dead Redemption 2 abre una nueva senda en la narrativa gamer. Decide conscientemente dejar de seguir e imitar al cine y se adentra en caminos que ningún otro vehículo cultural puede recorrer. Donde termine este sendero es aún una incógnita. Lo que parece claro es que solo estamos al principio del camino.

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En el cine y la literatura las historias se desarrollan de forma lineal, una serie de acontecimientos que se suceden y hacen avanzar la trama. Los personajes superfluos y argumentos secundarios se limitan en pos del storytelling y la claridad de la historia principal.

Desde su nacimiento, el sector del videojuego ha seguido esta mÔxima a la hora de contar historias, en parte por las limitaciones técnicas, en parte por simple pereza mental. Varios son los títulos que han roto con esta mecÔnica en los últimos años, pero ninguno lo ha hecho tanto y tan bien como Read Dead Redemption 2.

El último juego de Rockstar cuenta la historia de Arthur Morgan, miembro de una banda de forajidos e inadaptados en el EEUU de principios del siglo XX. Read Dead Redemption 2 nos traslada a los últimos días del lejano oeste y se centra en la huida de Morgan y compañía en pos de un mundo que ya no existe. Sin embargo, reducir este juego a un hilo argumental de un par de frases sería injusto.

Durante nuestro viaje por los prados y pueblos americanos nos cruzaremos con asesinos en serie, con sufragistas, con miembros de Klux Klux Klan, con inventores, ermitaƱos, artistas, indios, mafiosos… un crisol de personajes inabarcable, cada uno con su propio pasado y trasfondo. AsĆ­, mĆ”s que una historia, Read Dead Redemption 2 se compone de un puƱado de historias, un marco argumental para retratar el ocaso de una Ć©poca.

Las referencias cinematogrÔficas, una constante en las obras de Rockstar, se hacen patentes desde el inicio. Un prólogo calcado al de Los odiosos ocho, un desarrollo con guiños a La diligencia de John Ford o una trama (y efectos de cÔmara) que recuerda a Grupo salvaje de Sam Peckinpah son quizÔ los mÔs evidentes.

[pullquote]A pesar del apabullante Ʃxito de ventas, se calcula que solo un 22% de los usuarios del juego lo ha terminado[/pullquote]

Pero estos paralelismos son formales, no de fondo. Read Dead Redemption 2 parece renegar de las mecƔnicas del cine y su jugabilidad remite mƔs bien a la propia vida.

De las 60 horas de media que pasaremos en la campaña de Read Dead Redemption 2, mÔs de 30 transcurrirÔn a caballo, a camino entre un punto y otro. Estas escenas, que en una película serían convenientemente eliminadas, constituyen aquí el grueso de la experiencia de juego. El jugador tiene la opción de que estas transiciones se hagan de forma cinematogrÔfica, con artísticos movimientos de cÔmara, pero en ningún caso de omitirlas.

Esta elección le ha generado no pocas críticas entre los usuarios, acostumbrados a quemar los mandos en juegos de ritmo trepidante. Sin embargo son muchos los que han visto en este detalle una auténtica revolución narrativa.

El guión de El Padrino tiene 163 pÔginas. El de Red Dead Redemption 2 suma mÔs de 2.000. Esta comparación no solo evidencia la profundidad de los videojuegos frente a las películas, sino que pone de manifiesto la imposibilidad de que unos imiten a las otras en su estructura. Llevan años haciéndolo, pero teniendo en cuenta el grado de complejidad y duración al que han llegado, esta mímica es insostenible.

La extensión del libreto no es la única cifra destacable de Red Dead Redemption 2. MÔs de 2.000 personas han trabajado en su desarrollo (en situaciones mÔs extremas de lo deseable) durante ocho años, 1.200 actores han prestado sus voces y gestos a los personajes, 192 temas musicales acompasan nuestras acciones. Cifras como estas sirven de precaria sonda para calibrar la profundidad del juego que nos ocupa.

Y decimos precaria porque la magia de este juego sucede en los mÔrgenes del guión. La riqueza de los pueblos y los campos, la profundidad de los personajes con los que nos cruzamos, sus infinitas misiones secundarias enriquecen la trama hasta casi ahogarla.

Los referentes cinematogrÔficos, a pesar de ser evidentes, no funcionan para explicar la experiencia de Red Dead Redemption 2. Tampoco lo hacen los literarios. Muchos han sabido relacionar la visión poética e idealizada de la naturaleza del juego con aquella que prodigaba el ensayista Henry David Thoreau. Otros analistas han comparado la apabullante presencia de la naturaleza con la que describieron autores como Cormac MccArthy o Tolkien.

[pullquote]El guión de ‘El Padrino’ tiene 163 pĆ”ginas. El de ‘Red Dead Redemption 2’ suma mĆ”s de 2.000. Esta comparación no solo evidencia la profundidad de los videojuegos frente a las pelĆ­culas, sino que pone de manifiesto la imposibilidad de que unos imiten a las otras en su estructura[/pullquote]

Se podrƭa pensar que estas referencias son mƔs o menos forzadas, pero el equipo de Rockstar ha decidido confirmarlas con pequeƱos guiƱos a lo largo del juego. Hay un personaje secundario basado en el propio Thoreau y una referencia, mƔs o menos explƭcita, a Meridiano de Sangre, una de las obras magnas de MccArthy.

Sin embargo el punto en común mÔs destacable con los libros es mÔs subjetivo y genérico y hace referencia no tanto al título como a lo que provoca en el lector o jugador. En la literatura, es bastante común la sensación de cogerle cariño a un personaje y no querer terminar un libro para que su historia no concluya, mÔs aún en estos tiempos en los que las sagas se estiran durante décadas.

Ese impulso, que puede resultar fútil en formatos como el cinematogrÔfico o el literario, tiene cabida en videojuegos de mundos abiertos como el que nos ocupa. El mundo de Read Dead Redemption 2 es tan basto, y sus historias tienen tantos ripios y recovecos, que uno puede quedarse a vivir en él con facilidad.

Es lo que muchos usuarios han empezado a hacer, invadiendo la red de relatos y artƭculos sobre la posibilidad y conveniencia de no terminar nunca este juego. En su crƭtica en The Guardian incluso aventuran que serƭa mƔs acertado comparar este tƭtulo con un parque temƔtico futurista al estilo Westworld, que con una pelƭcula con principio y final. Los datos parecen confirmar esta teorƭa. A pesar del apabullante Ʃxito de ventas, se calcula que solo un 22% de los usuarios del juego lo ha terminado.

Red Dead Redemption 2 abre una nueva senda en la narrativa gamer. Decide conscientemente dejar de seguir e imitar al cine y se adentra en caminos que ningún otro vehículo cultural puede recorrer. Donde termine este sendero es aún una incógnita. Lo que parece claro es que solo estamos al principio del camino.

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Opiniones 1
  • Me ha encantado el artĆ­culo. La verdad es que yo estoy maravillado con este juego. No paro de decir que es lo mejor que he visto. Mi chica ya se lo ha pasado y yo llevo como el 60%. Ella siempre me dice que haga misiones, que tengo que hacer mĆ”s misiones, pero yo no hago mĆ”s que perderme en los paisajes, acampar, cazar, pescar, mejorar mis armas, interactuar con la gente, en fin, disfrutar de cada rincón del juego sin dejar de sorprenderme con cada paisaje. Me pregunta cuando me ve jugando: -quĆ© estĆ”s haciendo hoy? Y yo le digo, ya sabes, viviendo como un autĆ©ntico forajido jajaja. Es la primera vez que he hecho fotos y videos directamente con mi smartphone a la pantalla de Tv para colgarlos en las redes y enseƱƔrselos a amigos, asĆ­ de impresionante me parece. Por Ćŗltimo dirĆ© que cuando mi chica estaba ya cerca de pasarse el juego, empezó a decirme que no querĆ­a que se acabara, que iba a ir intentando hacer todo lo que el juego ofrece, todo lo que no estĆ” directamente relacionado con la historia principal pero que hace que el RDR2 sea una experiencia alucinante. Wow, parece que me pagan por esto, pero nada mĆ”s lejos

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