Si tienes un trabajo de oficina, es probable que hayas pensado en mandarlo todo a la mierda alguna vez. De hecho, es probable que lo hayas pensado esta semana. Hoy mismo, incluso. «Me hago pastelero», «monto un bar, que eso siempre funciona», «me voy al campo y vivo de lo que me dé la tierra».
Exactamente asĂ es como comienza Stardew Valley, un videojuego independiente del año 2016. A primera vista es un simulador de granjas: el juego va de sembrar, regar, recolectar, criar gallinas y dar paseos por el pueblo. Al rascar esa superficie, enseguida queda claro que el juego tiene muchĂsima más miga.

Al comienzo del juego, el abuelo del protagonista (diseñado a imagen y semejanza del jugador o la jugadora, pero a partir de aquĂ asumiremos que el protagonista es un alegre granjero barbudo como el que firma este artĂculo) lee su testamento en su lecho de muerte.
La herencia de su nieto está sellada dentro de un sobre y la conocerá cuando llegue el momento adecuado: «La vida moderna se convertirá en una carga y tu espĂritu alegre se desvanecerá ante un vacĂo cada vez mayor. Cuando eso ocurra, habrá llegado el momento de aceptar mi regalo».

Ese momento llega veinte años despuĂ©s, cuando el protagonista está trabajando y se da cuenta de que necesita salir de ahĂ. Al abrir el sobre se descubre el pastel: su abuelo le ha dejado una granja en Pueblo PelĂcano, en la regiĂłn de Stardew Valley.
AquĂ es donde arranca el juego. El granjero novato cuenta con las antiguas herramientas de su abuelo: una azada, un pico, un hacha, una guadaña y una regadera. A partir de ahĂ, puede hacer lo que quiera en su finca y en los alrededores para obtener recursos y sobrevivir en el pueblo. Talar árboles, plantar semillas, recolectar verduras, picar piedra en las minas, vender todo lo que ha conseguido trabajando.
Stardew Valley no idealiza el trabajo en el campo. Entiende que es agotador y que un muchachito de ciudad no va a montar una granja de la noche a la mañana. El cansancio es una constante en el juego, especialmente en las primeras horas. DespuĂ©s de un rato trabajando, el personaje no puede más y su rendimiento baja. Puede comer algo para recuperar energĂas, pero si trabaja hasta su lĂmite, se desmaya y aparece al dĂa siguiente en su cama con una nota del doctor del pueblo recomendándole que se cuide.

El juego limita las fuerzas del protagonista para que el jugador no trabaje durante todo el dĂa, para que no se obsesione en la granja. Es una invitaciĂłn a salir de la granja, visitar el pueblo y charlar con los vecinos. La vida social es una parte muy importante del juego.
Cada vecino tiene su vida y su historia, y dedicarles tiempo puede desenterrar dramas familiares o despertar romances (el protagonista puede terminar casándose con cualquiera de los vecinos solteros del pueblo). El ocio no consume energĂa. Pero tambiĂ©n puedes echarte a dormir a las cuatro de la tarde y mañana será otro dĂa, porque en Stardew Valley no existen las prisas.
Stardew Valley invita a la calma, a viajar a otro lugar durante un rato y a olvidarse de las preocupaciones de la ciudad. Quizá por esa razón sorprende tanto que Eric Barone, su creador, viviera un infierno durante su desarrollo. Su historia está recogida en el libro Blood, Sweat and Pixels, del periodista Jason Schreirer.
En 2011, Eric Barone acababa de terminar la carrera y querĂa dedicarse a un proyecto personal antes de buscar trabajo. VivĂa con su novia y con sus padres. No era rico, ni mucho menos. Pero querĂa hacer algo sencillo, que le llevara unos seis meses. DecidiĂł desarrollar un videojuego sin tener ni idea de cĂłmo se hace un videojuego. Se inspirĂł en uno de sus juegos favoritos de siempre: el Harvest Moon de Super Nintendo, un juego sobre montar una granja, vivir la vida rural, ser vecino de tus vecinos y formar una familia.
Los seis meses se convirtieron en cinco años de desarrollo. Fueron cinco años muy difĂciles para Barone y su pareja, Amber Hageman. Cuando se fueron a vivir solos, ella hacĂa malabarismos con dos trabajos para pagar las facturas.
DespuĂ©s de graduarse, consiguiĂł un trabajo en un laboratorio que les dio cierto desahogo econĂłmico, pero nunca fueron especialmente holgados en ese aspecto. Barone tambiĂ©n tuvo algĂşn empleo a tiempo parcial durante esta Ă©poca, pero básicamente se centraba en hacer Stardew Valley.  Â

En el libro se explica cĂłmo estos cinco años afectaron mucho a Barone: «Hubo momentos en los que estaba deprimido y pensaba: “¿QuĂ© estoy haciendo? Tengo un tĂtulo de ingenierĂa informática y estoy trabajando en un cine por el salario mĂnimo”. La gente me preguntaba: “¿haces algo más?”. Y yo decĂa: “Hago un videojuego”. Y me sentĂa avergonzado. DebĂan pensar que era un perdedor», cuenta.
Barone aprendiĂł a hacer videojuegos sobre la marcha y lo hizo todo solo. Los gráficos, la mĂşsica, el diseño, la programaciĂłn. Todo. Cuando llevaba dos años haciendo Stardew Valley, habĂa mejorado muchĂsimo en todos esos aspectos, asĂ que prácticamente empezĂł desde cero. Hubo momentos en los que era incapaz de avanzar y seguir produciendo. Momentos en los que odiaba su juego. Momentos en los que no sabĂa cĂłmo iba a venderlo. Momentos de pánico en los que no sabĂa si iba a funcionar.
Pero al final consiguiĂł terminarlo, consiguiĂł un publisher y consiguiĂł que el pĂşblico se interesara por Ă©l. Fue un Ă©xito. Seis meses despuĂ©s del lanzamiento, Barone tenĂa doce millones de dĂłlares en la cuenta del banco, apareciĂł en la lista de 30 de menos de 30 de la revista Forbes y conociĂł al mismĂsimo creador de Harvest Moon, el juego que le habĂa inspirado cinco años antes.
Es sorprendente que un juego capaz de transportarte al campo y hacerte olvidar el estrés del trabajo y la ciudad se haya desarrollado en unas condiciones como estas. Al menos la historia de Barone, como la del protagonista de Stardew Valley, también tiene final feliz.