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28 de febrero 2014    /   DIGITAL
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La tradición oral del ‘Street Fighter’

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¿Es posible contar una historia de manera totalmente objetiva? ¿Qué pasa si los protagonistas exageran, si sus recuerdos se contradicen? ¿Si fue hace tantos años que su memoria está borrosa? Estas eran las preguntas que Matt Leone, un periodista que trabaja para el portal web especializado en videojuegos Polygon, se hacía mientras realizaba un gran reportaje sobre la gestación y éxito de uno de esos arcades que le suenan a todo el mundo: Street Fighter 2. Ante el temor al engaño, decidió escribir una historia oral sobre una obra tan superventas que aparece en cuatro versiones diferentes en la lista los 30 mayores éxitos de la compañía Capcom.

«De las 22 entrevistas que hice para este proyecto», explica Leone por Skype, «solo una fue por correo electrónico». Teléfono, videoconferencias, cara a cara con un par de viajes a Japón incluidos… Todo durante un año en el que fue realizándolo como un trabajo de fondo y que sirvió para describir los entresijos de la creación de una máquina de arcade que revitalizó los recreativos en EE UU para una década más. Leone cree que una gran parte de la historia está en las «personalidades extremas» involucradas en la creación del juego. «Trabajaban muy duro y solían pensar fuera de la caja», asegura, «no es como nos imaginamos ahora un estudio de desarrollo».

El texto comienza con Akira Yasuda, un dibujante japonés, acudiendo a una entrevista de trabajo en Capcom. Va en pijama, ya que es su única camisa con cuello y así puede ponerse corbata. Alega que no ha traído ninguna muestra de sus dibujos ya que es tan sobresaliente que le han asaltado en la calle y se lo han robado. Yoshiki Okamoto, capaz de lanzar un lápiz a la cabeza de su jefe o mandar un CD lleno de pornografía a Capcom Usa con la etiqueta Avances de los futuros juegos, le contrata.

DhalsimAkira Nishitani, desarrollador jefe y con el que Leone solo pudo hablar por Skype pese a intentar entrevistarle en persona en sus dos estancias en el país del sol naciente debido, en parte, al tabú japonés a hablar sobre tu trabajo pasado en una compañía en la que ya no estás contratado, incentivaba la competición entre su propio equipo por ver quién hacía el mejor personaje. Si le traían algún tipo de «idea loca» que no casaba con el sistema de juego, en lugar de desecharla, les animaba a seguir por esa línea. Así fue como los brazos y las piernas de Dhalsim, el yogui del collar de calaveras, se acabaron alargando tanto.

Cuando por fin lanzaron en Japón el arcade a principios de 1991, fue un éxito moderado. A los nipones les gustaba, pero estaban jugando contra la máquina y no como los desarrolladores habían previsto: humano versus humano. Cuando pusieron el mueble piloto, en lugar de lograr las 300 o 400 monedas que habían predicho, solo entraban unas 99 al día. Pero los jugadores del otro lado del Pacífico sí vieron su potencial competitivo y en EE UU se desató la streetfightermania, que hacía hasta 1.300 dólares semanales cada unidad, una cifra que solo alcanzaban los juegos que permitían cuatro amigos simultáneos machando los botones.

ShenlongEl juego tuvo además uno de esos casos de metarrealidad que asombran. El 1 de abril, el equivalente al día de los inocentes para la cultura anglosajona, de 1992, la revista Electronic Gamming Monthly publicó que el juego tenía un secreto escondido. La frase con la que Ryu, protagonista de la saga, celebraba sus victorias, advertía al rival de que debía derrotar primero a Sheng Long para tener alguna posibilidad contra él. La revista aseguraba que Sheng Long era su maestro y un personaje secreto. Para llegar a él, había que jugar con Ryu, llegar al malo final sin recibir un golpe y luego vencerle nueve veces seguidas. Si el jugador lograba semejante hazaña, el maestro hacía acto de presencia dispuesto a demostrar que todavía tenía mucho que enseñarle a su pupilo.

Por supuesto era todo una broma, pero la revista no lo desmintió hasta diciembre y publicaciones de todo el mundo fueron reproduciendo el texto. Dejó que los aficionados se dejarán la pasta tratando de lograrlo. Los programadores se basaron en esta historia para crear a Akuma, un luchador que mezcla a Ryu y Ken y que era el malvado hermano del maestro. Finalmente, cuando la saga renació en 2009 con la adaptación del clásico Street Fighter 2 a los nuevas máquinas, el gran maestro hizo su aparición bajo el nombre de Gouken.

«Creo que los dibujos seducían mucho», opina Leone sobre este gran éxito, «la música también, la sencillez del control… Mucha gente con la que hablé comentaban el aspecto competitivo». Lo cierto es que Capcom colocó, entre Japón y EE UU, unas 55.000 máquinas, a las que habría que sumarles todas las copias piratas. Por ejemplo, Okamoro asegura que en México había instaladas unas 200.000, pero Capcom no mandó ni una sola al país norteamericano. Procedían de mercados como Taiwan y valían una décima parte que la máquina original, por lo que los dueños de recreativos, deseosos de subirse al carro, las adquirían.

«En los años 80 había grandes problemas con las versiones piratas de los grandes éxitos arcade como Pac-Man o Space Invaders», explica, «y a Street Fighter le pasó lo mismo». Ahora Street Fighter acaba de seguir al estela de estos dos clásicos hasta el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Otro capítulo para la tradición oral.

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¿Es posible contar una historia de manera totalmente objetiva? ¿Qué pasa si los protagonistas exageran, si sus recuerdos se contradicen? ¿Si fue hace tantos años que su memoria está borrosa? Estas eran las preguntas que Matt Leone, un periodista que trabaja para el portal web especializado en videojuegos Polygon, se hacía mientras realizaba un gran reportaje sobre la gestación y éxito de uno de esos arcades que le suenan a todo el mundo: Street Fighter 2. Ante el temor al engaño, decidió escribir una historia oral sobre una obra tan superventas que aparece en cuatro versiones diferentes en la lista los 30 mayores éxitos de la compañía Capcom.

«De las 22 entrevistas que hice para este proyecto», explica Leone por Skype, «solo una fue por correo electrónico». Teléfono, videoconferencias, cara a cara con un par de viajes a Japón incluidos… Todo durante un año en el que fue realizándolo como un trabajo de fondo y que sirvió para describir los entresijos de la creación de una máquina de arcade que revitalizó los recreativos en EE UU para una década más. Leone cree que una gran parte de la historia está en las «personalidades extremas» involucradas en la creación del juego. «Trabajaban muy duro y solían pensar fuera de la caja», asegura, «no es como nos imaginamos ahora un estudio de desarrollo».

El texto comienza con Akira Yasuda, un dibujante japonés, acudiendo a una entrevista de trabajo en Capcom. Va en pijama, ya que es su única camisa con cuello y así puede ponerse corbata. Alega que no ha traído ninguna muestra de sus dibujos ya que es tan sobresaliente que le han asaltado en la calle y se lo han robado. Yoshiki Okamoto, capaz de lanzar un lápiz a la cabeza de su jefe o mandar un CD lleno de pornografía a Capcom Usa con la etiqueta Avances de los futuros juegos, le contrata.

DhalsimAkira Nishitani, desarrollador jefe y con el que Leone solo pudo hablar por Skype pese a intentar entrevistarle en persona en sus dos estancias en el país del sol naciente debido, en parte, al tabú japonés a hablar sobre tu trabajo pasado en una compañía en la que ya no estás contratado, incentivaba la competición entre su propio equipo por ver quién hacía el mejor personaje. Si le traían algún tipo de «idea loca» que no casaba con el sistema de juego, en lugar de desecharla, les animaba a seguir por esa línea. Así fue como los brazos y las piernas de Dhalsim, el yogui del collar de calaveras, se acabaron alargando tanto.

Cuando por fin lanzaron en Japón el arcade a principios de 1991, fue un éxito moderado. A los nipones les gustaba, pero estaban jugando contra la máquina y no como los desarrolladores habían previsto: humano versus humano. Cuando pusieron el mueble piloto, en lugar de lograr las 300 o 400 monedas que habían predicho, solo entraban unas 99 al día. Pero los jugadores del otro lado del Pacífico sí vieron su potencial competitivo y en EE UU se desató la streetfightermania, que hacía hasta 1.300 dólares semanales cada unidad, una cifra que solo alcanzaban los juegos que permitían cuatro amigos simultáneos machando los botones.

ShenlongEl juego tuvo además uno de esos casos de metarrealidad que asombran. El 1 de abril, el equivalente al día de los inocentes para la cultura anglosajona, de 1992, la revista Electronic Gamming Monthly publicó que el juego tenía un secreto escondido. La frase con la que Ryu, protagonista de la saga, celebraba sus victorias, advertía al rival de que debía derrotar primero a Sheng Long para tener alguna posibilidad contra él. La revista aseguraba que Sheng Long era su maestro y un personaje secreto. Para llegar a él, había que jugar con Ryu, llegar al malo final sin recibir un golpe y luego vencerle nueve veces seguidas. Si el jugador lograba semejante hazaña, el maestro hacía acto de presencia dispuesto a demostrar que todavía tenía mucho que enseñarle a su pupilo.

Por supuesto era todo una broma, pero la revista no lo desmintió hasta diciembre y publicaciones de todo el mundo fueron reproduciendo el texto. Dejó que los aficionados se dejarán la pasta tratando de lograrlo. Los programadores se basaron en esta historia para crear a Akuma, un luchador que mezcla a Ryu y Ken y que era el malvado hermano del maestro. Finalmente, cuando la saga renació en 2009 con la adaptación del clásico Street Fighter 2 a los nuevas máquinas, el gran maestro hizo su aparición bajo el nombre de Gouken.

«Creo que los dibujos seducían mucho», opina Leone sobre este gran éxito, «la música también, la sencillez del control… Mucha gente con la que hablé comentaban el aspecto competitivo». Lo cierto es que Capcom colocó, entre Japón y EE UU, unas 55.000 máquinas, a las que habría que sumarles todas las copias piratas. Por ejemplo, Okamoro asegura que en México había instaladas unas 200.000, pero Capcom no mandó ni una sola al país norteamericano. Procedían de mercados como Taiwan y valían una décima parte que la máquina original, por lo que los dueños de recreativos, deseosos de subirse al carro, las adquirían.

«En los años 80 había grandes problemas con las versiones piratas de los grandes éxitos arcade como Pac-Man o Space Invaders», explica, «y a Street Fighter le pasó lo mismo». Ahora Street Fighter acaba de seguir al estela de estos dos clásicos hasta el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Otro capítulo para la tradición oral.

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Opiniones 4
  • Street Fighter era la polla en pepitoria… y sí, se creó una leyenda urbana en torno a personajes secretos, luchadores sombras -que eso lo adaptaron luego en el SF II’ y el Super SF II-, y demás, que era increíble. Y las versiones piratas eran una ida de olla, con Ryu haciendo el puño del dragón a la vez que lanzaba varios Hadyukens… jajaja

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